Prosimy Was o wypełnienie formularza i stworzenie w ten
sposób szybko postaci. Nawet jeśli nastawiacie się na sesję, będziecie mogli
pobawić się też trochę w część larpową. To nie jest wiele pracy. Wiecie, tak w
czwartek do południa byłoby super ;)
W tej chwili nastawiamy się na sesje (przygotowujemy
stanowiska do grania przed Gospodą i w jej podziemiach) oraz na wycieczkę do
świata Dziedzictwa Imperium bardziej niż na politykowanie i knucie – takie były
dotąd Wasze głosy. W takim graniu za dużo mechaniki przeszkadza, więc
zachowując wytyczne z filmiku wprowadzającego, uprościmy jeszcze trochę zasady.
W dużym skrócie: będziecie ciągnąć karty z klasycznej talii (pozbawionej tylko
figur). Zdolności postaci pozwolą dobierać ich więcej dzięki odgrywaniu, pozbawiać
innych kart, dodatkowo wykorzystywać ich kolory czy wykonywać specjalne akcje
(jak pierwsza pomoc stosowana przez uzdrowiciela). Odporności postaci oraz wykorzystane
zdolności będą regenerowane w Gospodzie, jedząc w niej i pijąc.
Mechanika
Zasady będą więc banalnie proste: jeżeli chcecie coś
załatwić mechanicznie, wszystkie zaangażowane postaci ciągną po dwie karty. Kto
ma większą sumę na nich, wygrywa. Niektóre zdolności pozwolą Wam dociągnąć dodatkową
kartę i wybierać dwie z większej ręki. Inne umożliwią zrzucenie karty z ręki
przeciwnika. W końcu część pozwoli uzyskiwać specjalne efekty dzięki
wykorzystaniu odpowiedniego koloru. Będzie kilka opcji, a każda postać będzie
miała okazję zabłysnąć.
Walkę rozwiążemy przez starcia na broń otulinową. Ze strefy
punktowanej tradycyjnie wyłączymy głowę, krocze, dłonie i stopy, przedramiona i
nogi poniżej kolan (żeby nie było za łatwo). Wojownicy będą mieli możliwość
dociągnięcia dodatkowo karty i wykorzystania jej zgodnie z zasadami stylu
swojego Rodu. Normalna postać jest wyłączona ze starcia po jednym trafieniu.
Jeżeli z jakiegoś powodu ktoś straci jednocześnie dwie Rany, jest umierający i
musi otrzymać natychmiast pomoc medyczną lub magiczną. W innym wypadku umiera.
Magowie dociągną karty na początku gry i będą mogli je
wykorzystać do uzyskania rozmaitych efektów – wzmocnienia swoich naturalnych
zdolności lub wytworzenia samodzielnych efektów. Karty będzie można wykorzystywać
w dowolnej kombinacji, ale odnawiać się będą one pojedynczo, jak zdolności
specjalne. Każdy kolor ma inne znaczenie. Karo będzie magią leczącą, Kier
raniącą. Pik pozwoli poznawać tajemnice a Trefl umożliwi wpływanie na umysły. Każdy
może próbować opierać się magii, ale dociąga wtedy tylko jedną kartę i musi
uzyskać wyższy wynik od adepta. Konkrety czarownicy znajdą na swoich kartach
postaci.
Zawsze będzie tak, że raz wykorzystana zdolność jest
wyczerpana, póki nie odpoczniecie w Gospodzie. Korzystajcie więc z nich
rozważnie.
Jeżeli macie jakieś pytania, zadawajcie je tu lub na
Facebooku.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz