wtorek, 28 kwietnia 2015

Gospoda krótka i konkretnie



Gospoda już jest gotowa na Wasze przyjęcie. Zostało nam przywieźć coś na ząb i możemy się bawić.

Prosimy Was o wypełnienie formularza i stworzenie w ten sposób szybko postaci. Nawet jeśli nastawiacie się na sesję, będziecie mogli pobawić się też trochę w część larpową. To nie jest wiele pracy. Wiecie, tak w czwartek do południa byłoby super ;)

W tej chwili nastawiamy się na sesje (przygotowujemy stanowiska do grania przed Gospodą i w jej podziemiach) oraz na wycieczkę do świata Dziedzictwa Imperium bardziej niż na politykowanie i knucie – takie były dotąd Wasze głosy. W takim graniu za dużo mechaniki przeszkadza, więc zachowując wytyczne z filmiku wprowadzającego, uprościmy jeszcze trochę zasady. W dużym skrócie: będziecie ciągnąć karty z klasycznej talii (pozbawionej tylko figur). Zdolności postaci pozwolą dobierać ich więcej dzięki odgrywaniu, pozbawiać innych kart, dodatkowo wykorzystywać ich kolory czy wykonywać specjalne akcje (jak pierwsza pomoc stosowana przez uzdrowiciela). Odporności postaci oraz wykorzystane zdolności będą regenerowane w Gospodzie, jedząc w niej i pijąc.

Mechanika
Zasady będą więc banalnie proste: jeżeli chcecie coś załatwić mechanicznie, wszystkie zaangażowane postaci ciągną po dwie karty. Kto ma większą sumę na nich, wygrywa. Niektóre zdolności pozwolą Wam dociągnąć dodatkową kartę i wybierać dwie z większej ręki. Inne umożliwią zrzucenie karty z ręki przeciwnika. W końcu część pozwoli uzyskiwać specjalne efekty dzięki wykorzystaniu odpowiedniego koloru. Będzie kilka opcji, a każda postać będzie miała okazję zabłysnąć.

Walkę rozwiążemy przez starcia na broń otulinową. Ze strefy punktowanej tradycyjnie wyłączymy głowę, krocze, dłonie i stopy, przedramiona i nogi poniżej kolan (żeby nie było za łatwo). Wojownicy będą mieli możliwość dociągnięcia dodatkowo karty i wykorzystania jej zgodnie z zasadami stylu swojego Rodu. Normalna postać jest wyłączona ze starcia po jednym trafieniu. Jeżeli z jakiegoś powodu ktoś straci jednocześnie dwie Rany, jest umierający i musi otrzymać natychmiast pomoc medyczną lub magiczną. W innym wypadku umiera.

Magowie dociągną karty na początku gry i będą mogli je wykorzystać do uzyskania rozmaitych efektów – wzmocnienia swoich naturalnych zdolności lub wytworzenia samodzielnych efektów. Karty będzie można wykorzystywać w dowolnej kombinacji, ale odnawiać się będą one pojedynczo, jak zdolności specjalne. Każdy kolor ma inne znaczenie. Karo będzie magią leczącą, Kier raniącą. Pik pozwoli poznawać tajemnice a Trefl umożliwi wpływanie na umysły. Każdy może próbować opierać się magii, ale dociąga wtedy tylko jedną kartę i musi uzyskać wyższy wynik od adepta. Konkrety czarownicy znajdą na swoich kartach postaci.

Zawsze będzie tak, że raz wykorzystana zdolność jest wyczerpana, póki nie odpoczniecie w Gospodzie. Korzystajcie więc z nich rozważnie.

Jeżeli macie jakieś pytania, zadawajcie je tu lub na Facebooku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz