poniedziałek, 4 sierpnia 2014

Mam klasyczne Dziedzictwo Imperium, po co mi nowe?

https://wspieram.to/projekt,2025.html
Część z Was pewnie zastanawia się, po co w zasadzie im druga podstawka do systemu, który już przecież dobrze znają. Dodatkowe obrazki czy mapy jesteście w stanie ściągnąć z bloga, podobnie jak cała masę materiałów – dość na jeszcze kilka lat grania. Nauczyliście się radzić sobie z wadami starego podręcznika, a masa zawartych w nim informacji sprawia, że nie macie problemu z prowadzeniem sesji społecznych czy poświęconych polityce, a jednocześnie macie masę innych możliwości. Tak w końcu napisaliśmy klasyczne Dziedzictwo Imperium – aby starczyło na naprawdę dużo grania.

Jesteśmy przekonani, że Dwory Końca Świata są i dla Was. Możecie je traktować jako nową grę albo dodatek do znanego systemu (w tej drugiej roli też sprawdzają się bardzo dobrze). W każdym przypadku dostarczą Wam wiele przyjemności i nowego materiału na sesje. W połączeniu z bonusowymi tekstami (min. kilkoma przygodami), daje to dziką masę nowości, które mogą wzbogacić  Wasze doświadczenie z Dziedzictwem na lata. To są komplementarne systemy, razem tworzące większą i ciekawszą grę – podobnie będzie z kolejnymi naszymi podręcznikami.

No dobra, ale co jeśli nie chcecie grać „dworsko”? To jest pytanie, które słyszeliśmy już kilka razy przy różnych okazjach i wydaje się być w pełni uzasadnione. Tytuł naszej nowej gry może sugerować dość wąskie sprofilowanie rozgrywki, ale tak w rzeczywistości nie jest. Dwory Końca Świata to gra o władzy. Tę zaś można rozumieć na rozmaite sposoby. Dlatego znajdziecie w podręczniku szerokie omówienie pięciu podstawowych podejść do tej tematyki: poza renesansowymi dworami opisaliśmy szeroko władzę, jaką dają magia, budowanie własnej szlacheckiej domeny oraz wykorzystanie płynących z niej zasobów, prowadzenie i wygrywanie wojen a w końcu informacje zdobyte dzięki szpiegowskiej grze cieni. Do tego daliśmy krótkie opisy jeszcze kilku innych podejść. Możecie grać w Dwory Końca Świata nie odwiedzając dworów, a tylko pozostając wystarczająco blisko nich, by płynęły do Was z nich zadania, zaszczyty, urzędy czy zagrożenia. Będą stanowiły punkt odniesienia, a nie obowiązkowy element sesji. Jeżeli chcecie zostać przy klasycznym Dziedzictwie Imperium (co w pełni rozumiemy), znajdziecie w podręczniku masę nowych opcji dla Waszych postaci, tak początkujących jak i zaawansowanych, czy będą to Sieroty czy członkowie budującego sobie nowy dom Górskiego Klanu.

A teraz w punktach, co sprawia, ze warto, byście sięgnęli po Dwory Końca Świata nawet jeśli macie już klasyczne Dziedzictwo Imperium – z krótkim rozwinięciem dalej:


  • Jakość wydania;
  • Nowy Ród – Księstwo Wzgórz;
  • Poprawione zasady;
  • Inny temat przewodni i dostosowane do niego opis świata i mechaniki;
  • Opis polityki i pięciu podejść do władzy;
  • Więcej o świecie poza Imperium;
  • Nowe porady dla MG;
  • Rozdział poświęcony konstruowaniu i prowadzeniu kampanii;Bonusy.

Jakość wydania – skoro gracie w klasyczne Dziedzictwo Imperium, to znaczy, że jesteście w RPG nie dla obrazków a dla dobrego pomysłu na grę. Mimo to sądzimy, że warto wymienić stary i trochę już zapewne zużyty podręcznik na nowy. Świetne ilustracje pozwalają szybciej wczuć się w klimat, ale przede wszystkim dostarczają pomysłów na postaci oraz inspiracji dla nowych przygód. Do tego zawsze dobrze się prezentuje solidna książka na ładnym papierze z elegancką okładką (a być może też Twoją podobizną, jeśli weźmiesz lepszą opcję). O takich drobiazgach jak poprawione, zmodernizowane i rozbudowane karty postaci czy frakcji nie będę nawet pisał;

Nowy Ród – z bloga wiecie już o Księstwie Wzgórz dużo. Mroczniejsi i zakuci w ciężkie zbroje kuzyni Górali dają masę nowych możliwości dla grania. Wraz z pochodzeniem z tego Rodu pojawiają się nowe Dziedzictwa (w tym klątwa Odporności oraz mistyczne Dziecię Sidhe), trzy Szkolenia i właściwe dla ich stylu walki Manewry. Pomijając już fakt, że wszystkie znane Wam opcje zostały napisane na nowo, otrzymacie w sumie po pięć nowych Szkoleń i Dziedzictw oraz kilka dodatkowych Manewrów, z których cześć znacie z Podręcznika Gracza a część pojawi się tu po raz pierwszy. Przebudowaliśmy też nieco listę Umiejętności. W sumie doszła masa opcji dla nowych i doświadczonych już postaci.

Poprawione zasady – dokonaliśmy szeregu poprawek w mechanice, poczynając od uproszczenia samego testu (wybraliśmy wersję k10 + k6 i trochę ją poprawiliśmy), a na wprowadzeniu wielu rozwiązań opcjonalnych kończąc. Żadna ze zmian nie uczyniła zasad niezrozumiałymi dla kogoś, kto już w Dziedzictwo Imperium grał. Wręcz przeciwnie, w większości to elementy, które wywołują wrażenie, że „zawsze tam były”. W kilku miejscach dostosowaliśmy nazewnictwo, by było przystępniejsze dla początkujących. Poprawiliśmy dużo drobnych niedoskonałości. Wbrew plotkom, magia wcale nie została osłabiona – poprawiliśmy tylko trochę balans między Starą Mocą a Wysoką oraz ubraliśmy w słowa pewne praktyczne oczywistości. W efekcie dostaniecie mechanikę dającą efekty takie, jak poprzednio, ale wygodniejszą w użyciu i płynniej działającą na sesji. A do tego dochodzi też system Zaufania, który naprawdę daje świetne efekty w trakcie gry, odblokowując pule Losu, Mocy bądź Szczęścia oraz ułatwiając aktywny udział we współtworzeniu opowieści.

Inny temat przewodni i dostosowane do niego opis świata i mechaniki – tu chyba niewiele trzeba jeszcze pisać. Wszystko, co znajdziecie w Dworach Końca Świata, jest napisane przez pryzmat opowieści o władzy i polityce w  renesansowym świecie. Sprawia to, że nawet znane sekcje podręcznika będą niosły szereg nowych informacji. Podane zasady pozwolą Wam sprofilować grę pod wybrane tematy, stanowiąc swoiste „nakładki” modyfikujące znane Wam sposoby rozgrywki.

Opis polityki i pięciu podejść do władzy – jeżeli chcecie traktować Dwory jako swoisty dodatek, to jest jego właściwa treść. Znajdziecie tu więcej informacji o Rodach, więcej o polityki, oraz pięć rozdziałów poświęconych kolejnym obliczom władzy: magii, zarządzaniu własną domeną, wojnie, życiu dworów i szpiegostwie – ze wzmacniającymi to zasadami. O tym pisałem już wcześniej, więc nie ma sensu się powtarzać.

Świat poza Imperium –bywalcy książęcych dworów lepiej orientują się w polityce Cesarstwa, Doriantu czy goblińskiej Ordy niż inni ludzie, więc sprawom tego, co dzieje się obecnie na Stworzeniu poświęciliśmy w Dworach Końca Świata sporo miejsca. Chociażby dla tych fragmentów, opisujących zasady działania i cele poszczególnych sąsiadów Imperium, warto wesprzeć naszą zbiórkę.
Nowe porady dla MGDwory Końca Świata są pisane z założeniem, że Mistrz Gry nie pełni swojej roli po raz pierwszy. Są pod tym względem rozwinięciem i konsekwencją odpowiedniej części Dziedzictwa Imperium, bardzo starannie wprowadzającej w rolę MG. Tu znajdziecie więcej uwag na temat proponowanego stylu prowadzenia, taktyk i sztuczek ułatwiających mistrzowanie naszych gier. Znajdziecie tam trochę znajomych założeń, jednak rozbudowanych i wzbogaconych o wiele przydatnych na sesjach rad. Chcieliśmy, żeby ta część nowego podręcznika zarówno ułatwiała zadanie osobom zaczynającym przygodę z naszym uniwersum jak i stanowiła naturalne rozwinięcie tekstu sprzed czterech lat. Sądzę, że efekt Wam się spodoba. Dorzuciliśmy do tej mieszanki opis w sumie 25 BNów, z których tylko nieliczni zostali Wam bliżej przedstawieni w poprzednich publikacjach.

Rozdział poświęcony konstruowaniu i prowadzeniu kampanii – z tego rozdziału jesteśmy szczególnie zadowoleni. To część podręcznika, która jednocześnie ułatwia MG zaprojektowanie dłuższego grania, porządkując podejścia typowe dla naszego uniwersum, jak i zawiera osiem propozycji stanowiących w gruncie rzeczy „kampanie w pigułce”. To zbiór patentów szczególnie dobrze pasujących od uniwersum Dziedzictwa Imperium. Tak jak Dziedzictwa ułatwiają Graczom szybkie wskoczenie w skórę swojej postaci, tak ten tekst ułatwia znakomicie pracę MG.

Bonusy – do tego dochodzą rozmaite materiały dodatkowe, dostępne tak w poszczególnych zestawach jak i dla wszystkich uczestników zbiórki. Przygody, kostki czy spersonalizowane okładki stoją tu obok  przywilejów pozwalających wpłynąć na kierunek rozwoju storyline’u. Do tego urządzamy wielką Gospodę, na której będzie można rozegrać sesje i pobawić się na larpach. Jakby tego było mało, wpłacający wcześnie dostają dodatkowe teksty( do 11 sierpnia – 30 stron o Elfach, wraz z listą ciekawych BNów!). To wielkie bogactwo, z którego warto zaczerpnąć, zwłaszcza skoro już znacie nasz świat.

https://wspieram.to/projekt,2025.html
Jeżeli macie klasyczne Dziedzictwo Imperium, ciągle zdecydowanie wart sięgnąć po naszą nową grę. Czy to dla nowych rozwiązań czy jako dodatek i rozwinięcie starego systemu sprawdza się doskonale. Pozostaje nam tylko zaprosić Was do zbiórki!

https://wspieram.to/DworyKoncaSwiata

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz