Część z Was pewnie zastanawia się, po co w zasadzie im druga
podstawka do systemu, który już przecież dobrze znają. Dodatkowe obrazki czy
mapy jesteście w stanie ściągnąć z bloga, podobnie jak cała masę materiałów –
dość na jeszcze kilka lat grania. Nauczyliście się radzić sobie z wadami
starego podręcznika, a masa zawartych w nim informacji sprawia, że nie macie
problemu z prowadzeniem sesji społecznych czy poświęconych polityce, a jednocześnie
macie masę innych możliwości. Tak w końcu napisaliśmy klasyczne Dziedzictwo
Imperium – aby starczyło na naprawdę dużo grania.
Jesteśmy przekonani, że Dwory Końca Świata są i dla Was.
Możecie je traktować jako nową grę albo dodatek do znanego systemu (w tej
drugiej roli też sprawdzają się bardzo dobrze). W każdym przypadku dostarczą
Wam wiele przyjemności i nowego materiału na sesje. W połączeniu z bonusowymi
tekstami (min. kilkoma przygodami), daje to dziką masę nowości, które mogą
wzbogacić Wasze doświadczenie z
Dziedzictwem na lata. To są komplementarne systemy, razem tworzące większą i
ciekawszą grę – podobnie będzie z kolejnymi naszymi podręcznikami.
No dobra, ale co jeśli nie chcecie grać „dworsko”? To jest
pytanie, które słyszeliśmy już kilka razy przy różnych okazjach i wydaje się
być w pełni uzasadnione. Tytuł naszej nowej gry może sugerować dość wąskie
sprofilowanie rozgrywki, ale tak w rzeczywistości nie jest. Dwory Końca Świata to gra o
władzy. Tę zaś można rozumieć na rozmaite sposoby. Dlatego znajdziecie w
podręczniku szerokie omówienie pięciu podstawowych podejść do tej tematyki:
poza renesansowymi dworami opisaliśmy szeroko władzę, jaką dają magia,
budowanie własnej szlacheckiej domeny oraz wykorzystanie płynących z niej zasobów,
prowadzenie i wygrywanie wojen a w końcu informacje zdobyte dzięki
szpiegowskiej grze cieni. Do tego daliśmy krótkie opisy jeszcze kilku innych
podejść. Możecie grać w Dwory Końca Świata nie odwiedzając
dworów, a tylko pozostając wystarczająco blisko nich, by płynęły do Was z nich
zadania, zaszczyty, urzędy czy zagrożenia. Będą stanowiły punkt odniesienia, a
nie obowiązkowy element sesji. Jeżeli chcecie zostać przy klasycznym Dziedzictwie
Imperium (co w pełni rozumiemy), znajdziecie w podręczniku masę nowych
opcji dla Waszych postaci, tak początkujących jak i zaawansowanych, czy będą to
Sieroty czy członkowie budującego sobie nowy dom Górskiego Klanu.
A teraz w punktach, co sprawia, ze warto, byście sięgnęli po
Dwory
Końca Świata nawet jeśli macie już klasyczne Dziedzictwo Imperium – z
krótkim rozwinięciem dalej:
- Jakość wydania;
- Nowy Ród – Księstwo Wzgórz;
- Poprawione zasady;
- Inny temat przewodni i dostosowane do niego opis świata i mechaniki;
- Opis polityki i pięciu podejść do władzy;
- Więcej o świecie poza Imperium;
- Nowe porady dla MG;
- Rozdział poświęcony konstruowaniu i prowadzeniu kampanii;Bonusy.
Jakość wydania –
skoro gracie w klasyczne Dziedzictwo Imperium, to znaczy, że
jesteście w RPG nie dla obrazków a dla dobrego pomysłu na grę. Mimo to sądzimy,
że warto wymienić stary i trochę już zapewne zużyty podręcznik na nowy. Świetne
ilustracje pozwalają szybciej wczuć się w klimat, ale przede wszystkim
dostarczają pomysłów na postaci oraz inspiracji dla nowych przygód. Do tego
zawsze dobrze się prezentuje solidna książka na ładnym papierze z elegancką
okładką (a być może też Twoją podobizną, jeśli weźmiesz lepszą opcję). O takich
drobiazgach jak poprawione, zmodernizowane i rozbudowane karty postaci czy
frakcji nie będę nawet pisał;
Nowy Ród – z
bloga wiecie już o Księstwie Wzgórz dużo. Mroczniejsi i zakuci w ciężkie zbroje
kuzyni Górali dają masę nowych możliwości dla grania. Wraz z pochodzeniem z
tego Rodu pojawiają się nowe Dziedzictwa (w tym klątwa Odporności oraz mistyczne
Dziecię Sidhe), trzy Szkolenia i właściwe dla ich stylu walki Manewry.
Pomijając już fakt, że wszystkie znane Wam opcje zostały napisane na nowo,
otrzymacie w sumie po pięć nowych Szkoleń i Dziedzictw oraz kilka dodatkowych
Manewrów, z których cześć znacie z Podręcznika Gracza a część pojawi
się tu po raz pierwszy. Przebudowaliśmy też nieco listę Umiejętności. W sumie
doszła masa opcji dla nowych i doświadczonych już postaci.
Poprawione zasady
– dokonaliśmy szeregu poprawek w mechanice, poczynając od uproszczenia samego
testu (wybraliśmy wersję k10 + k6 i trochę ją poprawiliśmy), a na wprowadzeniu
wielu rozwiązań opcjonalnych kończąc. Żadna ze zmian nie uczyniła zasad
niezrozumiałymi dla kogoś, kto już w Dziedzictwo Imperium grał. Wręcz
przeciwnie, w większości to elementy, które wywołują wrażenie, że „zawsze tam
były”. W kilku miejscach dostosowaliśmy nazewnictwo, by było przystępniejsze
dla początkujących. Poprawiliśmy dużo drobnych niedoskonałości. Wbrew plotkom,
magia wcale nie została osłabiona – poprawiliśmy tylko trochę balans między
Starą Mocą a Wysoką oraz ubraliśmy w słowa pewne praktyczne oczywistości. W
efekcie dostaniecie mechanikę dającą efekty takie, jak poprzednio, ale
wygodniejszą w użyciu i płynniej działającą na sesji. A do tego dochodzi też
system Zaufania, który naprawdę daje świetne efekty w trakcie gry, odblokowując
pule Losu, Mocy bądź Szczęścia oraz ułatwiając aktywny udział we współtworzeniu
opowieści.
Inny temat przewodni
i dostosowane do niego opis świata i mechaniki – tu chyba niewiele trzeba
jeszcze pisać. Wszystko, co znajdziecie w Dworach Końca Świata, jest napisane
przez pryzmat opowieści o władzy i polityce w renesansowym świecie. Sprawia to, że nawet
znane sekcje podręcznika będą niosły szereg nowych informacji. Podane zasady
pozwolą Wam sprofilować grę pod wybrane tematy, stanowiąc swoiste „nakładki” modyfikujące
znane Wam sposoby rozgrywki.
Opis polityki i
pięciu podejść do władzy – jeżeli chcecie traktować Dwory jako swoisty dodatek,
to jest jego właściwa treść. Znajdziecie tu więcej informacji o Rodach, więcej
o polityki, oraz pięć rozdziałów poświęconych kolejnym obliczom władzy: magii, zarządzaniu
własną domeną, wojnie, życiu dworów i szpiegostwie – ze wzmacniającymi to
zasadami. O tym pisałem już wcześniej, więc nie ma sensu się powtarzać.
Świat poza Imperium
–bywalcy książęcych dworów lepiej orientują się w polityce Cesarstwa, Doriantu
czy goblińskiej Ordy niż inni ludzie, więc sprawom tego, co dzieje się obecnie
na Stworzeniu poświęciliśmy w Dworach Końca Świata sporo miejsca. Chociażby dla
tych fragmentów, opisujących zasady działania i cele poszczególnych sąsiadów Imperium,
warto wesprzeć naszą zbiórkę.
Nowe porady dla MG
– Dwory
Końca Świata są pisane z założeniem, że Mistrz Gry nie pełni swojej
roli po raz pierwszy. Są pod tym względem rozwinięciem i konsekwencją
odpowiedniej części Dziedzictwa Imperium, bardzo starannie wprowadzającej w rolę MG.
Tu znajdziecie więcej uwag na temat proponowanego stylu prowadzenia, taktyk i
sztuczek ułatwiających mistrzowanie naszych gier. Znajdziecie tam trochę
znajomych założeń, jednak rozbudowanych i wzbogaconych o wiele przydatnych na
sesjach rad. Chcieliśmy, żeby ta część nowego podręcznika zarówno ułatwiała
zadanie osobom zaczynającym przygodę z naszym uniwersum jak i stanowiła naturalne
rozwinięcie tekstu sprzed czterech lat. Sądzę, że efekt Wam się spodoba.
Dorzuciliśmy do tej mieszanki opis w sumie 25 BNów, z których tylko nieliczni
zostali Wam bliżej przedstawieni w poprzednich publikacjach.
Rozdział poświęcony
konstruowaniu i prowadzeniu kampanii – z tego rozdziału jesteśmy
szczególnie zadowoleni. To część podręcznika, która jednocześnie ułatwia MG
zaprojektowanie dłuższego grania, porządkując podejścia typowe dla naszego
uniwersum, jak i zawiera osiem propozycji stanowiących w gruncie rzeczy
„kampanie w pigułce”. To zbiór patentów szczególnie dobrze pasujących od
uniwersum Dziedzictwa Imperium. Tak jak Dziedzictwa ułatwiają Graczom
szybkie wskoczenie w skórę swojej postaci, tak ten tekst ułatwia znakomicie
pracę MG.
Bonusy – do tego
dochodzą rozmaite materiały dodatkowe, dostępne tak w poszczególnych zestawach
jak i dla wszystkich uczestników zbiórki. Przygody, kostki czy spersonalizowane
okładki stoją tu obok przywilejów
pozwalających wpłynąć na kierunek rozwoju storyline’u. Do tego urządzamy wielką
Gospodę, na której będzie można rozegrać sesje i pobawić się na larpach. Jakby
tego było mało, wpłacający wcześnie dostają dodatkowe teksty( do 11 sierpnia –
30 stron o Elfach, wraz z listą ciekawych BNów!). To wielkie bogactwo, z
którego warto zaczerpnąć, zwłaszcza skoro już znacie nasz świat.
Jeżeli macie klasyczne Dziedzictwo Imperium, ciągle zdecydowanie
wart sięgnąć po naszą nową grę. Czy to dla nowych rozwiązań czy jako dodatek i
rozwinięcie starego systemu sprawdza się doskonale. Pozostaje nam tylko
zaprosić Was do zbiórki!
https://wspieram.to/DworyKoncaSwiata
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz