Po
nieoczekiwanej i niezaplanowanej przerwie zaczniemy dziś omawiać kolejne
różnice między Dworami Końca Świata a klasycznym Dziedzictwem Imperium.
Takie aktualizacje będą się pojawiały częściej niż dotąd mieliśmy w zwyczaju,
aż nadrobimy dotychczasowe straty. Będą opierały się o prosty schemat:
Wprowadzenie, odpowiedzi na pytania Dlaczego?, Jak? i Jakie zmiany podręcznik? oraz Podsumowanie. Stawiamy na czytelność. Czas
zakończyć ten przydługi wstęp i przejść do pierwszego zagadnienia.
Wprowadzenie
Dwory
Końca Świata
nie będą opowiadały wyłącznie o jednostkach. Samotny bohater, choćby bardzo
wpływowy i utalentowany, nie przetrwa długo w świecie polityki. Potrzebuje
oparcia w reszcie grupy. Zamiast klasycznych drużyn będziemy więc mieli do czynienia
z frakcjami. Staną się one czymś więcej niż tylko nietypową nazwą na zespół BG.
Początkowo słabe, szybko urosną we wpływy, majętności a nawet własne armie. Staną
się narzędziem, przez które Bohaterowie Graczy będą realizować swoje plany i
ambicje.
Dlaczego gramy
drużynowo:
Imperium
jest miejscem niebezpiecznym. Dwory książąt i baronów należą do
najgroźniejszych miejsc tego świata. Ścierają się na nich interesy potężnych indywidualności,
tajnych stowarzyszeń, podstępnych koterii a w końcu i całych Rodów. Postaci,
które działają samotnie albo nie potrafią współpracować, mogą łatwo zostać po
prostu zmiażdżone. Nawet Machiavelli doradzał księciu otoczenie się dobrymi
współpracownikami. Grupa ma większe szanse na odniesienie sukcesu. To jednak
tylko jedna z przyczyn naszej decyzji.
Dworzanie,
arystokraci czy mistrzowie wywiadu są potężnymi osobistościami. Chcemy
opowiedzieć o ludziach, którzy nie tylko chcą, ale mogą zmienić świat.
Posiadają środki, dzięki którym odcisną swe piętno na prowincjach, krainach czy
całym Imperium. W razie problemów mogą wezwać na pomoc nie jednego czy dwóch
przyjaciół, ale całą rzeszę sług i współpracowników. Współpracując jako grupa
postaci mogą to osiągnąć z łatwością. Staraliśmy się pomóc Wam w poczuciu się
takimi ważnymi ludźmi.
W
końcu zdecydowaliśmy się czynić postaci członkami frakcji od samego początku,
żeby uniknąć mało prawdopodobnych prób połączenia w grupę ambitnych i dumnych
ludzi. Na dworze trudno o zdobycie zaufania a co dopiero zawiązanie przyjaźni.
Każdy próbuje wykorzystać najmniejszą nawet przewagę na swoją korzyść. Inni
ludzie stają się pionkami na planszy złożonej Gry. Jeżeli jednak grupę łączą
wcześniejsze więzi i wspólne cele, sprawa staje się prosta. Postaci wiedzą
czemu są ze sobą. Widzą w tym korzyść dla siebie i pozostałych. Realizują
dzięki temu swoje osobiste ambicje. Co ważniejsze mogą też łatwo ustalić ramy
współpracy. W końcu chcą razem wykonać pewne wielkie zadanie.
Jak to robimy:
Rozwiązanie
jest banalnie proste. Na początku kampanii Gracze ustalają cel i charakter
swojej Frakcji. Wszystkie postaci są jej członkami i od początku wszyscy
wspólnie decydują o jej losie. Podstawowe informacje zapisywane są na
specjalnej karcie. Wspólne tworzenie i zarządzanie Frakcją spaja grupę i
wskazuje jej cel. Daje też bardziej wymierne korzyści.
Opisaliśmy
kiedyś zasady grania bardziej społecznie. Pojawił się tam koncept, który w Dworach
Końca Świata nazywamy Zaufaniem. Każdy Gracz oddaje na początku sesji
jeden ze swoich punktów Losu, Mocy lub Szczęścia do wspólnej puli. Może też w
dowolnym momencie dorzucić kolejny. Z Zaufania mogą korzystać wszyscy na
równych prawach. Pozwala ona na wprowadzanie BNów, przejmowanie narracji i
uruchamianie zdolności specjalnych. Ma ono też wiele innych zalet.
Najważniejszą z nich jest to, że już na początku sesji Gracz może zostać
nagrodzony za dobre odgrywanie postaci. Co za tym idzie punktów pozwalających
na kontrolę rzeczywistości w świecie gry szybko robi się więcej niż w
klasycznej wersji gry.
Frakcja
ma własną kartę, nazwę i punkty. Idąc za ciosem zdecydowaliśmy, że będzie się
też mogła rozwijać. Na początku silna będzie tylko talentami BG. Z czasem
stanie się potężnym bytem, a postaci Graczy obejmą funkcję zarządów jej majętności,
dowódców wojsk czy mistrzów szpiegów. Zamiast niewielkiej grupki bohaterów i
ich najwierniejszych zauszników, Frakcja stanie się potężną organizacją. W jej
szeregach mogą znaleźć się setki ludzi. Będzie obracać dziesiątkami sztuk złota
i cieszyć się sławą w całym Imperium. Chyba, że osiągnie swoje cele wcześniej.
Jak to zmienia kształt
podręcznika:
Oczywiście
sprawom grania grupą poświęcimy oddzielny krótki rozdział poprzedzający
tworzenie postaci. Zasady Zaufania mają przełożenie na więcej elementów
mechaniki. Wpłyną na opisy Umiejętności, Zalet a nawet Dziedzictw. Planujemy
zawrzeć też w sekcji dla MG wiele porad na temat wykorzystania Frakcji w grze. Damy
też kilka przykładów takich grup, gotowych do gry. Poświęcimy im też więcej
miejsca przy opisie świata.
Najpoważniejsze
zmiany zajdą w samej formule rozgrywki. Postaramy się Was na to dobrze
przygotować. Wasze postaci będą trochę silniejsze. Będziecie mieć więcej władzy
nad tym, co dzieje się na sesji. Gracze będą mogli lepiej kontrolować fabułę.
To zaś wymaga tak odpowiedzialności jak i zaangażowania. W naszą nową grę trzeba
będzie grać całym sercem. No i mieć pomysł na wspólną zabawę.
Podsumowanie
Granie
zwartą drużyną od samego początku będzie jedną z najpoważniejszych różnic
między Dworami Końca Świata a klasycznym Dziedzictwem Imperium.
Otworzy masę nowych możliwości. Postaci będą silniejsze a ich zaplecze będzie
się rozwijało. To pozwoli na rozgrywkę w większej skali. Dzięki koncepcji
Frakcji i jej rozwojowi, nasz nowy system będzie nastawiony na dłuższe kampanie
niż na pojedyncze przygody. Pozwoli to nam zrealizować kilka innych pomysłów,
niepotrzebnie obciążających przy jednostrzałówkach, świetnych za to do długich
opowieści. Będzie o tym mowa w kolejnych aktualizacjach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz