czwartek, 19 września 2013

Czym się różnią Dwory od Dziedzictwa?

Dzisiaj otwieramy cykl, który będzie przez najbliższe miesiące przybliżał Wam naszą nową produkcję, Dwory Końca Świata. Gdy pojawią się już podręczniki powinniście wiedzieć, co w nich da się znaleźć. W końcu na jakiejś podstawie musicie podjąć decyzję o zakupie.

W dzisiejszej aktualizacji wskażemy krótko najważniejsze cechy odróżniające Dwory Końca Świata od klasycznego Dziedzictwa Imperium. Opowiemy o nich szerzej w kolejnych tygodniach. To najistotniejsze zmiany. Obok niż pojawi się też trochę drobnych poprawek.
Na początku trzeba jednak wyraźnie powiedzieć: obydwa systemy będą w pełni kompatybilne. Postaci stworzone w jednym z łatwością da się przenieść do drugiego. Odmienne tematy sprawią jednak, że grać się w nie będzie inaczej.

Czas krótko opisać, czym się będą Dwory Końca Świata różniły od starego podręcznika:

  • Jakość – dawna podstawka była produkcją niskobudżetową. Przełożyło się to na słabą oprawę graficzną i nieudaną korektę. Próbowaliśmy temu zaradzić rozdając Wam płytki z poprawianą na bieżąco wersją podręcznika. Teraz mamy wsparcie Wydawnictwa Menhir a w naszej ekipie pojawili się profesjonalni graficy. Mogę Wam obiecać, że podręcznik do Dworów Końca Świata będzie po prostu ładny i czytelny. Postaramy się o wysoką jakość za rozsądną cenę.
  • Perspektywa  – Dwory Końca Świata skupią się na polityce, władzy i szlachcie. Z tej perspektywy są one pisane. Oznacza to wymianę większości tekstów i prawie wszystkich wstawek fabularnych. Czytając zobaczycie trochę inne Imperium, bardziej cywilizowane i wyraźniej podzielone granicami krain, niż to w klasycznej podstawce. Ludzie luźni, Sieroty i drobna szlachta to grupy dość mobilne. Dworzanie, artyści i oficerowie wojskowi są dużo silniej powiązani z konkretnym miejscem i władcą.
  • Dopracowanie mechaniki – zasady Dziedzictwa Imperium na potrzeby Dworów Końca Świata nieco uprościliśmy i uporządkowaliśmy. Łatwiej będzie wytłumaczyć nowym Graczom użycie kostek. Postaraliśmy się o jasny opis mechaniki, z dużą liczbą przykładów. Zmiany będą miały przede wszystkim charakter udoskonaleń istniejących rozwiązań, które bardzo dobrze sprawdzały się na sesjach. W nowym wydaniu i przyjaźnie opisane powinny przypaść Wam do gustu.
  • Gra drużynowa – w klasycznej rozgrywce grupa postaci łączyła się zwykle w trakcie gry, a różnice między naturami i dążeniami postaci napędzały opowieść o tym. W nowym podręczniku BG stanowią od początku frakcję w świecie gry. Łączą ich więzi Zaufania. Stają bowiem przed niezwykle trudnymi wyzwaniami. Trudno sobie wyobrazić grupę nieznajomych, którzy zaczną sprawnie współpracować trafiwszy na lajonicki dwór. Chcemy zapobiec takim sytuacjom. Grupa BG w Dworach Końca Świata może z czasem stać się z czasem potężną organizacją, dysponującą własną armią i majętnościami.
  • Opcje tworzenia postaci – wejście do gry Księstwa Wzgórz, wymiana 1/3 Szkoleń oraz zmiana listy Dziedzictw to podstawowe odmienności w kreacji BG. Jest ich jeszcze sporo, a do najciekawszych należy wprowadzenie Ambicji. Wszystko to ma na celu oddanie renesansowych dworskich archetypów. Swoboda tworzenia postaci pozostaje ogromna. Nowe opcje otworzą możliwość podejścia do świata na inne sposoby.
  • System Reputacji – całkowicie przebudowany zostanie system Reputacji. Będzie odtąd prostszy, czytelniejszy i znajdzie dużo większe zastosowanie w rozgrywce. Na dworach dobra sława jest niezwykle ważna. Postaci będą więc często podejmowały działania, w których postawią swoją Stawkę Reputacji aby w efekcie zyskać albo stracić w oczach otoczenia. Będą też wręczać cenne podarki czy w końcu składać się na chwałę całej frakcji.
  • Zarządzanie zasobami – zaangażowane w politykę postaci będą dysponowały znaczącymi posiadłościami, cennymi dziełami sztuki i całymi armiami służących, kontaktów i żołnierzy. Rozwinięte grupy będą mogły nawet prowadzić lokalne wojny. W podręczniku poświęcimy tym kwestiom dużo więcej miejsca niż dawniej. Zaproponujemy Wam też kilka rozwiązań mechanicznych, które pozwolą zapanować nad znaczącymi zasobami renesansowych arystokratów.
  • Wiedza o krainach poza Imperium – możni świata ludzi traktują swoich sąsiadów spoza Imperium jako konkurentów. Potencjalnych wrogów i sojuszników. Wiedzą więc o nich więcej niż domyślne postaci z podstawki. Spodziewajcie się więc rozszerzonych informacji o Cesarstwie, Doriancie, Krasnoludzkich Twierdzach a nawet osławionej goblińskiej Ordzie. Skupimy się na ich politycznej roli i znaczeniu w rozgrywkach między Rodami.
  • Struktura rozgrywki – w Dworach Końca Świata BG mogą więcej. Dysponują znaczącymi zasobami, mają za sobą siłę całej frakcji. Dzięki Zaufaniu mogą znacząco wpływać na rzeczywistość. Narracja w większym stopniu znajdzie się pod kontrolą Graczy. Z tego powodu wiele sesji przyjmie specyficzną strukturę, w której grupa będzie musiała mierzyć się raz po raz z przerastającymi siły zwykłej jednostki wyzwaniami. Pomysłowe wykorzystanie środków i zdolności postaci będzie kluczem do zwycięstwa, pójdzie jednak w niwecz bez współpracy całej grupy.
  • Karty kampanii – w ręce Mistrza Gry chcemy oddać zestaw pomysłów na kampanie, różniące się w sposób znaczący względem siebie. Na specjalnych stronach opiszemy zarówno ich założenia jak i modyfikacje zasad, które mogą się przydać w takim stylu gry. Od zwartej szekspirowskiej tragedii po kampanię pór roku i do grania na poziomie okolicy, w której znajduje się siedziba frakcji po opowieści obejmujące całe krainy – będziecie mieć spory wybór. Szczególnie ciekawe efekty uzyskacie łącząc ze sobą różne typy kampanii. Podpowiemy Wam jak opowiedzieć naprawdę niezwykłe historie w naszym świecie.

Który temat najbardziej Was interesuje by go wziąć na pierwszy ogień? Komentujcie i głosujcie! Kolejność aktualizacji będzie zależała od Waszych preferencji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz