piątek, 21 grudnia 2012

Koniec Świata

Najważniejszym wydarzeniem historycznym dla ludzi Imperium jest niewątpliwie Koniec Świata. Zmienił on życie każdego mieszkańca Imperium. Rozbił ziemie ludzi, okaleczył je i na zawsze odmienił. Stworzył nowe problemy społeczne, zaburzył patriarchalne struktury i uderzył we władzę. Obecny kształt krain Ludzkości jest w dużym stopniu wynikiem tych przełomowych wydarzeń. 

W podręczniku piszemy o tym sporo. Przypominamy, że każda rodzina ucierpiała w Końcu Świata. Podajemy Apokalipsę jako źródło motywacji dla postaci. Opisaliśmy całą grupę społeczną, która narodziła się  w jej następstwie, czyli Sieroty. Dziś opowiemy o nim w inny sposób.

Koniec Świata zdarzył się niedawno, za poprzedniego pokolenia. Jest żywy w opowieściach ludzi Imperium. Dlatego może warto czasem go przeżyć na własnej skórze. W ramach retrospekcji, przygody czy nawet krótkiej kampanii. Może to być przerywnik w codziennym graniu albo ciekawe wprowadzenie do świata Dziedzictwa Imperium.


Chronologia Końca
Warto przyjrzeć się jeszcze raz narracji na temat Końca Świata. Jest ona bowiem pełna białych plam, spraw niepewnych i wydarzeń, których świadków brakuje. Krótko mówiąc: daje wielkie pole popisu dla Graczy. Warto jednak przypomnieć najważniejsze wydarzenia, o których wspominaliśmy już w innych miejscach. Oto jak wyglądał Koniec Świata.

Przez blisko sto lat dynastia Laine utrzymywała pokój w Imperium. Panujący ćwierć wieku Leonthiel utrzymywał chwiejną równowagę między Rodami, co potem kontynuował krótko jego syn, Thonea. Linia Artura Laine nie zapominała ani o zagrożeniu ze strony Mroku ani o Drugiej Wojnie Czci. Wiedzieli, ze Imperium, nawet jeśli skłócone, musi stanowić jedność. Jednak śmierć ojca Ethana zmieniła wszystko. Jego żona była w ciąży i należało ją chronić przed zamachami ze strony politycznych wrogów. Z kolei Lamar, brat Thoneasa, jako adept był z mocy prawa wyłączony od objęcia władzy. Czynnik łączący i stabilizujący państwo ludzi zniknął. Wybrany pospiesznie Sezonowy Władca pochodził zaś z familii, która miała zupełnie inną wizję przyszłości Imperium.
Lleni uważali, ze najważniejszą kwestią jest uwolnienie Kaplas spod Lajonickich wpływów. Najlepszym na to sposobem było skierowanie uwagi Lwów w innym kierunku. Szybki wzrost napięcia między Dwunastoma Dworami a Biora nie było przypadkiem. W przeciągu czterech lat nastąpiło czternaście incydentów granicznych i trzy poważne spory wymagające mediacji. Wielką rolę odegrała w tym dyplomacja imperatorska. Według niektórych śmierć Imperatora Mathiasa to prosta konsekwencja odkrycia przez Laion tej prawdy. Było wtedy jednak już za późno. Mimo tytanicznego wysiłku dyplomatów, traktaty zerwano. Katastrofalny Zjazd w Szaneh doprowadził do wybuchu wojny. Miażdżąca przewaga Biora zmusiła Lajonitów do szukania sojuszników. Naturalnymi wyborami były Regalia, Górskie Klany i Kaplas. Tylko misja przy ostatnim z tych Rodów zakończyła się fatalnie, co potężnie zachwiało osłabioną już i tak pozycją Dworu Laine. Magowie zgodzili się na dyskretne wsparcie finansowe, a Górale przystąpili do działań zbrojnych. Rozpoczęła się Wojna Ostateczna.

Powolny, acz uparty marsz Biora powstrzymał dopiero opór neutralnego Wolnego Miasta Szaneh. Liga musiała się cofnąć, co rozpoczęło kontrofensywę Sojuszu, również zakończoną porażką. Wyczerpane strony konfliktu zawarły niepewny rozejm. Wszystko by zniszczyć niepokorne państewko.

Trudno dziś powiedzieć, co się stało pod Szaneh. Kim był i czy naprawdę istniał Władca Dusz? Może to tylko wymysł propagandy? Czy w obronie Wolnego Miasta walczyli kondotierzy, zdesperowani mieszkańcy czy potwory animowane przez czarnoksiężnika?  Dlaczego Stworzenie pękło? Czy to sprawka złego maga, chybionego pomysłu Regalii czy też rzeczywiście znikąd pojawił się tam Elf, który wszystko zniszczył? Ile z tego co wiemy jest wymysłem i bajaniem współczesnych? Czy ludziom powiedziano choć słowo prawdy? Te pytania męczą dziś wielu. Może znajdziecie na nie kiedyś odpowiedź.

Nietrwały rozejm zerwały wojska Gustawa Are Biora. W straszliwej zimowej ofensywie zniszczyły siły Agenais i rozpoczęły powolną kampanię przeciwko rozbitemu Laurgais, którego bronił generał Filip de Loveille, zwany Marszałkiem. Wspierały go inne księstwa Laion, powoli tracące zdolność prowadzenia wojny. Tymczasem najpierw nowy książę Montsegur, Zygmunt, a potem władca Avignionet, doszli do wniosku, że najważniejsze jest bezpieczeństwo ich krain. Pokój między Laion i Biora został zawarty dopiero siedem lat później, podczas Zjazdu w Fenemille.

Gdy opór w Laurgais dogasał, a niedobitki elit i wojska księstwa ewakuowały się do Combrai, nadeszły Elfy. O ich inwazji możecie przeczytać w tym miejscu. Była ona ostatnim akordem Końca Świata. Wywołała miażdżące załamanie populacji ocalałych ziem ludzi i wieloletnią destabilizację gospodarki. W gruncie rzeczy nie zakończyła się aż po dzisiaj, doprowadziła jednak do zakończenia Wojny Ostatecznej i zawarcia rozejmów, które stały się podstawą współczesnych sojuszy.


Pomysły na kampanie
Tutaj przedstawimy kilka pomysłów, jak eksplorować czasy Końca Świata na sesjach. Może zainspirują Was do poznania tego okresu na własnej skórze.

Wielka Gra – Wojnę Ostateczną poprzedziła najintensywniejsza we współczesnej historii rywalizacja wywiadów. Starsi Lajonici określają ją mianem Wielkiej Gry, największego dyplomatycznego starcia historii. W jej ramach nie udało się co prawda zapobiec Wojnie Ostatecznej ani rozbić Ligi przez wywołanie powstań Realmitów i Wzgórzan, za to powiodło się zawiązanie Sojuszu z Górskimi Klanami. Możecie spróbować zanurzyć się w sieć intryg, zdrad i rokowań, których punktem kulminacyjnym będzie fatalny Zjazd w Szaneh. Można je nawet przeciągnąć aż do zakończenia Wojny Ostatecznej. Jeśli jesteście naprawdę ambitni, spróbujcie opowiedzieć historię wydarzeń między dwoma świętami dyplomacji – Zjazdami w Szaneh i Fenemille. Przedstawiciele wszystkich Rodów próbowali w tym okresie wygrać jak najwięcej dla swojego ludu. To pomysł na świetną polityczną grę, w której stawkami są losy narodów.

Wojna Ostateczna – Koniec Świata w gruncie rzeczy był ciągiem niekończących się wojen, które przerywały tylko krótkie rozejmy. Postaci będące oficerami wojsk jednej ze stron mogą wziąć udział w długiej i emocjonującej kampanii militarnej. Będą się na nią składały tak ogromne bitwy, jak i misje szpiegowskie, ataki na szlaki zaopatrzeniowe wroga i próby odbicia ważnych jeńców. Starcia intelektu i wyścigi z czasem, gdy od zajęcia konkretnego punktu czy przewiezienia informacji zależą losy tysięcy. Ciekawą opcją jest też zagranie szeregowymi żołnierzami (oraz medykami i zwiadowcami), którzy przejdą cały szlak bojowy swojej armii, od pierwszego starcia bloków aż po wojnę z Elfami. W przeciwieństwie do dowódców, będą oni cały czas narażeni na głód, rany i śmierć. W takiej kampanii drużyny będą się składały z przedstawicieli jednego Bloku.

Kampanie Rodowe – każdy z Pięciu Rodów przeżywa w czasie Końca Świata własną tragedię. Biora próbują zdobyć władzę, po czym starają się uratować to, co zostało z ich ludu. Przetrzebionego, ale niepokonanego. Wielkim pytaniem dla nich pozostaje, czy podstawą ich tożsamości ma być wizja republiki czy dyktatura Gustawa Are. Górskie Klany najpierw muszą poradzić sobie z dominacją O’Connelów, potem wziąć udział w krwawej wojnie, by w końcu zmierzyć się z Elfami w Bitwie Strzaskanej Korony. Lajonici prowadzą najpierw względnie udaną kampanię dyplomatyczną, potem demoralizującą wojnę muszą w końcu zmierzyć się z rozpadem Rady Dwunastu Dworów i utworzeniem na jej gruzach współczesnych krain. Lud Realmu stanął w tym okresie przed szeregiem trudnych wyborów: po której stronie stanąć w nadchodzącej wojnie?; walczyć o niepodległość czy pójść za swoją Królową na wschód?; stanąć po stronie Imperium czy Cesarstwa? Żaden z nich nie był łatwy. Regalia toczyła w końcu niebezpieczną grę, która niezależnie od wyniku wojny miała uratować jej niezależność. Wszystkie wysiłki okazały się płonne w chwili utraty Miasta Magów. Poszukiwanie nowej tożsamości, między koloniami a Collegium Magicum, to ciekawy finał takiej kampanii. Jednorodne Rodowo drużyny mogą przejść wraz ze swym ludem cała historię Końca Świata.  

Bolesne powroty – w europejskiej literaturze Renesansu często pojawia się motyw historii kupców czy odkrywców, którzy wracają do ojczyzny zmienionej wojną, zarazą czy inną klęską żywiołową. Ciekawym pomysłem na kampanię są losy dyplomatów i przedstawicieli handlowych swych władców, którzy udali się u progu Wojny Ostatecznej poza Imperium, na przykład do Doriantu. Opowieść może równie dobrze rozpocząć się na ziemiach ludzi i przedstawić całą niezwykłą podróż, jak i skupić się na samym powrocie. Jak zareagują bohaterowie, którzy znajdą swoje ojczyzny zniszczone przez kataklizm, znajome miasta w ruinach a krewnych i przyjaciół martwych lub odmienionych? Motywem, po który warto sięgnąć, jeżeli ma się w grupie ambitnych Graczy, jest opowieść o spotkaniach z małżonkami, którzy przekonani o śmierci postaci ułożyli sobie na nowo życie. Czy uda się wykuć nową przyszłość po katastrofie? Może BG dołączą do tych, którzy po Końcu Świata opuścili Imperium, by uciec od życia w ruinach dawnych domów. Niektórzy mówią, ze w Doriancie żyje prawie tyle samo ludzi, co na ziemiach Rodów. W końcu ciekawym pomysłem jest gra młodymi ludźmi, wychowanymi na opowieściach o wielkim Imperium, którzy kawał życia spędzili poza nim. Wkraczając do świata zupełnie innego niż ten znany z opowieści rodziców mogą przeżyć prawdziwy szok.

Żywoty równoległe
Czasami można spróbować połączyć klasyczną kampanię z jednym spośród powyższych schematów. Sesje prowadzone we współczesnym Imperium przetykać opowieściami o rodzicach lub patronach BG. Najlepiej, by dwie historie wzajemnie się uzupełniały, tworząc dopiero w połączeniu sensowną całość. Gracze poznają wtedy całą opowieść, ze wszystkimi jej wątkami, podczas gdy postaci znają tylko część właściwą dla swojej epoki.

Przedział 15 lat pomiędzy Końcem Świata a współczesnością zachęca szczególnie do gry dwoma pokoleniami. Młodsze postaci, wchodzące w dorosłość obecnie, były małymi dziećmi (a czasami jeszcze się nie narodziły), na początku kampanii opowiadającej o ich rodzicach. Łatwo dokonać powiązania dwójki bohaterów przez Dziedzictwa ( chociażby tę samą Broń Rodową czy Majątek – to świetny przykład wątków, które umożliwiają komunikację poprzez dzielące BG lata), czy uzasadnić miejsce młodszej postaci w grze mimo śmierci starszej (co trudne jest przy mistrzach czy patronach). Historia z okresu Końca Świata może być dzięki temu dużo bardziej krwawa i tragiczna, bo utrata jednego bohatera nie oznacza automatycznie zerwania ciągłości kampanii.

Pomysłem ambitnym, choć ryzykownym, jest zagranie grupą Realmitów, którzy poddali się po Wojnie Ostatecznej Rytuałowi Przejścia i teraz próbują odzyskać pamięć. Na takich sesjach może się pojawić szereg pytań o tożsamość postaci, subiektywizm wspomnień, przyjaźń, honor i tchórzostwo. Dwa wcielenia BG mogą, dzięki specyficznej ceremonii, różnić się poglądami (w tym Naturą i Cnotą), Umiejętnościami Pierwszorzędnymi, a nawet charakterem. W końcu warto pomyśleć nad dobrym celem odzyskiwania wspomnień, które z pewnością będą bolesne. Czy to znany tylko BG sekret jest kluczem do uratowania Rodu a może nawet całego Imperium? Sąd chce skazać kogoś bliskiego postaciom za zbrodnię, której jedynymi świadkami mogły być młodsze ich wersje? Może w końcu współczesna trauma przełamie moc Rytuału i sprawi, że bohaterowie będą musieli szukać wyjścia z labiryntu własnych wiekowych umysłów?

*

To tylko kilka pomysłów, które pozwolą Wam wykorzystać Koniec Świata jako źródło inspiracji. Pamiętajcie, że to okres pełen zagadek do rozwiązania i białych plam do zapełnienia. Opowiadając historię o załamaniu cywilizacji możecie pozwolić sobie na więcej wolności, niż w pod wieloma względami starannie opisanym współczesnym Imperium. Skorzystajcie z tej szansy. Warto.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz