Najważniejszym wydarzeniem historycznym dla ludzi Imperium
jest niewątpliwie Koniec Świata. Zmienił on życie każdego mieszkańca Imperium.
Rozbił ziemie ludzi, okaleczył je i na zawsze odmienił. Stworzył nowe problemy
społeczne, zaburzył patriarchalne struktury i uderzył we władzę. Obecny kształt
krain Ludzkości jest w dużym stopniu wynikiem tych przełomowych wydarzeń.
W podręczniku piszemy o tym sporo. Przypominamy, że każda
rodzina ucierpiała w Końcu Świata. Podajemy Apokalipsę jako źródło motywacji
dla postaci. Opisaliśmy całą grupę społeczną, która narodziła się w jej następstwie, czyli Sieroty. Dziś opowiemy
o nim w inny sposób.
Koniec Świata zdarzył się niedawno, za poprzedniego
pokolenia. Jest żywy w opowieściach ludzi Imperium. Dlatego może warto czasem
go przeżyć na własnej skórze. W ramach retrospekcji, przygody czy nawet
krótkiej kampanii. Może to być przerywnik w codziennym graniu albo ciekawe
wprowadzenie do świata Dziedzictwa
Imperium.
Chronologia Końca
Warto przyjrzeć się jeszcze raz narracji na temat Końca
Świata. Jest ona bowiem pełna białych plam, spraw niepewnych i wydarzeń,
których świadków brakuje. Krótko mówiąc: daje wielkie pole popisu dla Graczy.
Warto jednak przypomnieć najważniejsze wydarzenia, o których wspominaliśmy już
w innych miejscach. Oto jak wyglądał Koniec Świata.
Przez blisko sto lat dynastia Laine utrzymywała pokój w
Imperium. Panujący ćwierć wieku Leonthiel utrzymywał chwiejną równowagę między
Rodami, co potem kontynuował krótko jego syn, Thonea. Linia Artura Laine nie
zapominała ani o zagrożeniu ze strony Mroku ani o Drugiej Wojnie Czci.
Wiedzieli, ze Imperium, nawet jeśli skłócone, musi stanowić jedność. Jednak
śmierć ojca Ethana zmieniła wszystko. Jego żona była w ciąży i należało ją
chronić przed zamachami ze strony politycznych wrogów. Z kolei Lamar, brat
Thoneasa, jako adept był z mocy prawa wyłączony od objęcia władzy. Czynnik
łączący i stabilizujący państwo ludzi zniknął. Wybrany pospiesznie Sezonowy
Władca pochodził zaś z familii, która miała zupełnie inną wizję przyszłości
Imperium.
Lleni uważali, ze najważniejszą kwestią jest uwolnienie
Kaplas spod Lajonickich wpływów. Najlepszym na to sposobem było skierowanie
uwagi Lwów w innym kierunku. Szybki wzrost napięcia między Dwunastoma Dworami a
Biora nie było przypadkiem. W przeciągu czterech lat nastąpiło czternaście incydentów
granicznych i trzy poważne spory wymagające mediacji. Wielką rolę odegrała w
tym dyplomacja imperatorska. Według niektórych śmierć Imperatora Mathiasa to prosta
konsekwencja odkrycia przez Laion tej prawdy. Było wtedy jednak już za późno. Mimo
tytanicznego wysiłku dyplomatów, traktaty zerwano. Katastrofalny Zjazd w Szaneh
doprowadził do wybuchu wojny. Miażdżąca przewaga Biora zmusiła Lajonitów do szukania
sojuszników. Naturalnymi wyborami były Regalia, Górskie Klany i Kaplas. Tylko
misja przy ostatnim z tych Rodów zakończyła się fatalnie, co potężnie zachwiało
osłabioną już i tak pozycją Dworu Laine. Magowie zgodzili się na dyskretne wsparcie
finansowe, a Górale przystąpili do działań zbrojnych. Rozpoczęła się Wojna
Ostateczna.
Powolny, acz uparty marsz Biora powstrzymał dopiero opór
neutralnego Wolnego Miasta Szaneh. Liga musiała się cofnąć, co rozpoczęło
kontrofensywę Sojuszu, również zakończoną porażką. Wyczerpane strony konfliktu
zawarły niepewny rozejm. Wszystko by zniszczyć niepokorne państewko.
Trudno dziś powiedzieć, co się stało pod Szaneh. Kim był i
czy naprawdę istniał Władca Dusz? Może to tylko wymysł propagandy? Czy w
obronie Wolnego Miasta walczyli kondotierzy, zdesperowani mieszkańcy czy
potwory animowane przez czarnoksiężnika? Dlaczego Stworzenie pękło? Czy to sprawka
złego maga, chybionego pomysłu Regalii czy też rzeczywiście znikąd pojawił się
tam Elf, który wszystko zniszczył? Ile z tego co wiemy jest wymysłem i bajaniem
współczesnych? Czy ludziom powiedziano choć słowo prawdy? Te pytania męczą dziś
wielu. Może znajdziecie na nie kiedyś odpowiedź.
Nietrwały rozejm zerwały wojska Gustawa Are Biora. W
straszliwej zimowej ofensywie zniszczyły siły Agenais i rozpoczęły powolną
kampanię przeciwko rozbitemu Laurgais, którego bronił generał Filip de
Loveille, zwany Marszałkiem. Wspierały go inne księstwa Laion, powoli tracące
zdolność prowadzenia wojny. Tymczasem najpierw nowy książę Montsegur, Zygmunt,
a potem władca Avignionet, doszli do wniosku, że najważniejsze jest
bezpieczeństwo ich krain. Pokój między Laion i Biora został zawarty dopiero siedem
lat później, podczas Zjazdu w Fenemille.
Gdy opór w Laurgais dogasał, a niedobitki elit i wojska księstwa
ewakuowały się do Combrai, nadeszły Elfy. O ich inwazji możecie przeczytać w tym miejscu. Była ona ostatnim akordem Końca
Świata. Wywołała miażdżące załamanie populacji ocalałych ziem ludzi i
wieloletnią destabilizację gospodarki. W gruncie rzeczy nie zakończyła się aż
po dzisiaj, doprowadziła jednak do zakończenia Wojny Ostatecznej i zawarcia
rozejmów, które stały się podstawą współczesnych sojuszy.
Pomysły na kampanie
Tutaj przedstawimy kilka pomysłów, jak eksplorować czasy
Końca Świata na sesjach. Może zainspirują Was do poznania tego okresu na
własnej skórze.
Wielka Gra – Wojnę
Ostateczną poprzedziła najintensywniejsza we współczesnej historii rywalizacja
wywiadów. Starsi Lajonici określają ją mianem Wielkiej Gry, największego
dyplomatycznego starcia historii. W jej ramach nie udało się co prawda zapobiec
Wojnie Ostatecznej ani rozbić Ligi przez wywołanie powstań Realmitów i
Wzgórzan, za to powiodło się zawiązanie Sojuszu z Górskimi Klanami. Możecie
spróbować zanurzyć się w sieć intryg, zdrad i rokowań, których punktem
kulminacyjnym będzie fatalny Zjazd w Szaneh. Można je nawet przeciągnąć aż do
zakończenia Wojny Ostatecznej. Jeśli jesteście naprawdę ambitni, spróbujcie opowiedzieć
historię wydarzeń między dwoma świętami dyplomacji – Zjazdami w Szaneh i
Fenemille. Przedstawiciele wszystkich Rodów próbowali w tym okresie wygrać jak
najwięcej dla swojego ludu. To pomysł na świetną polityczną grę, w której
stawkami są losy narodów.
Wojna Ostateczna –
Koniec Świata w gruncie rzeczy był ciągiem niekończących się wojen, które
przerywały tylko krótkie rozejmy. Postaci będące oficerami wojsk jednej ze
stron mogą wziąć udział w długiej i emocjonującej kampanii militarnej. Będą się
na nią składały tak ogromne bitwy, jak i misje szpiegowskie, ataki na szlaki zaopatrzeniowe
wroga i próby odbicia ważnych jeńców. Starcia intelektu i wyścigi z czasem, gdy
od zajęcia konkretnego punktu czy przewiezienia informacji zależą losy tysięcy.
Ciekawą opcją jest też zagranie szeregowymi żołnierzami (oraz medykami i zwiadowcami),
którzy przejdą cały szlak bojowy swojej armii, od pierwszego starcia bloków aż
po wojnę z Elfami. W przeciwieństwie do dowódców, będą oni cały czas narażeni
na głód, rany i śmierć. W takiej kampanii drużyny będą się składały z
przedstawicieli jednego Bloku.
Kampanie Rodowe –
każdy z Pięciu Rodów przeżywa w czasie Końca Świata własną tragedię. Biora próbują
zdobyć władzę, po czym starają się uratować to, co zostało z ich ludu. Przetrzebionego,
ale niepokonanego. Wielkim pytaniem dla nich pozostaje, czy podstawą ich
tożsamości ma być wizja republiki czy dyktatura Gustawa Are. Górskie Klany najpierw
muszą poradzić sobie z dominacją O’Connelów, potem wziąć udział w krwawej
wojnie, by w końcu zmierzyć się z Elfami w Bitwie Strzaskanej Korony. Lajonici
prowadzą najpierw względnie udaną kampanię dyplomatyczną, potem demoralizującą
wojnę muszą w końcu zmierzyć się z rozpadem Rady Dwunastu Dworów i utworzeniem
na jej gruzach współczesnych krain. Lud Realmu stanął w tym okresie przed
szeregiem trudnych wyborów: po której stronie stanąć w nadchodzącej wojnie?; walczyć
o niepodległość czy pójść za swoją Królową na wschód?; stanąć po stronie
Imperium czy Cesarstwa? Żaden z nich nie był łatwy. Regalia toczyła w końcu
niebezpieczną grę, która niezależnie od wyniku wojny miała uratować jej
niezależność. Wszystkie wysiłki okazały się płonne w chwili utraty Miasta Magów.
Poszukiwanie nowej tożsamości, między koloniami a Collegium Magicum, to ciekawy
finał takiej kampanii. Jednorodne Rodowo drużyny mogą przejść wraz ze swym
ludem cała historię Końca Świata.
Bolesne powroty –
w europejskiej literaturze Renesansu często pojawia się motyw historii kupców
czy odkrywców, którzy wracają do ojczyzny zmienionej wojną, zarazą czy inną
klęską żywiołową. Ciekawym pomysłem na kampanię są losy dyplomatów i przedstawicieli
handlowych swych władców, którzy udali się u progu Wojny Ostatecznej poza
Imperium, na przykład do Doriantu. Opowieść może równie dobrze rozpocząć się na
ziemiach ludzi i przedstawić całą niezwykłą podróż, jak i skupić się na samym
powrocie. Jak zareagują bohaterowie, którzy znajdą swoje ojczyzny zniszczone
przez kataklizm, znajome miasta w ruinach a krewnych i przyjaciół martwych lub
odmienionych? Motywem, po który warto sięgnąć, jeżeli ma się w grupie ambitnych
Graczy, jest opowieść o spotkaniach z małżonkami, którzy przekonani o śmierci
postaci ułożyli sobie na nowo życie. Czy uda się wykuć nową przyszłość po
katastrofie? Może BG dołączą do tych, którzy po Końcu Świata opuścili Imperium,
by uciec od życia w ruinach dawnych domów. Niektórzy mówią, ze w Doriancie żyje
prawie tyle samo ludzi, co na ziemiach Rodów. W końcu ciekawym pomysłem jest
gra młodymi ludźmi, wychowanymi na opowieściach o wielkim Imperium, którzy kawał
życia spędzili poza nim. Wkraczając do świata zupełnie innego niż ten znany z
opowieści rodziców mogą przeżyć prawdziwy szok.
Żywoty równoległe
Czasami można spróbować połączyć klasyczną kampanię z jednym
spośród powyższych schematów. Sesje prowadzone we współczesnym Imperium
przetykać opowieściami o rodzicach lub patronach BG. Najlepiej, by dwie historie
wzajemnie się uzupełniały, tworząc dopiero w połączeniu sensowną całość. Gracze
poznają wtedy całą opowieść, ze wszystkimi jej wątkami, podczas gdy postaci
znają tylko część właściwą dla swojej epoki.
Przedział 15 lat pomiędzy Końcem Świata a współczesnością
zachęca szczególnie do gry dwoma pokoleniami. Młodsze postaci, wchodzące w
dorosłość obecnie, były małymi dziećmi (a czasami jeszcze się nie narodziły),
na początku kampanii opowiadającej o ich rodzicach. Łatwo dokonać powiązania
dwójki bohaterów przez Dziedzictwa ( chociażby tę samą Broń Rodową czy Majątek –
to świetny przykład wątków, które umożliwiają komunikację poprzez dzielące BG
lata), czy uzasadnić miejsce młodszej postaci w grze mimo śmierci starszej (co
trudne jest przy mistrzach czy patronach). Historia z okresu Końca Świata może
być dzięki temu dużo bardziej krwawa i tragiczna, bo utrata jednego bohatera
nie oznacza automatycznie zerwania ciągłości kampanii.
Pomysłem ambitnym, choć ryzykownym, jest zagranie grupą
Realmitów, którzy poddali się po Wojnie Ostatecznej Rytuałowi Przejścia i teraz
próbują odzyskać pamięć. Na takich sesjach może się pojawić szereg pytań o
tożsamość postaci, subiektywizm wspomnień, przyjaźń, honor i tchórzostwo. Dwa
wcielenia BG mogą, dzięki specyficznej ceremonii, różnić się poglądami (w tym
Naturą i Cnotą), Umiejętnościami Pierwszorzędnymi, a nawet charakterem. W końcu
warto pomyśleć nad dobrym celem odzyskiwania wspomnień, które z pewnością będą
bolesne. Czy to znany tylko BG sekret jest kluczem do uratowania Rodu a może
nawet całego Imperium? Sąd chce skazać kogoś bliskiego postaciom za zbrodnię,
której jedynymi świadkami mogły być młodsze ich wersje? Może w końcu współczesna
trauma przełamie moc Rytuału i sprawi, że bohaterowie będą musieli szukać
wyjścia z labiryntu własnych wiekowych umysłów?
*
To tylko kilka pomysłów, które pozwolą Wam wykorzystać
Koniec Świata jako źródło inspiracji. Pamiętajcie, że to okres pełen zagadek do
rozwiązania i białych plam do zapełnienia. Opowiadając historię o załamaniu
cywilizacji możecie pozwolić sobie na więcej wolności, niż w pod wieloma
względami starannie opisanym współczesnym Imperium. Skorzystajcie z tej szansy. Warto.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz