Wydawać by się mogło, że w świecie, na którym działa magia, choroby
a zwłaszcza pustoszące całe prowincje epidemie będą czymś nieznanym. Jest
jednak inaczej. Mimo licznych sposobów na powstrzymanie zaraz, Imperium nie
jest od nich zupełnie wolne. Gorzej nawet, z rzadka pojawiają się też bakcyle,
które powstały w wyniku magicznej mutacji lub eksperymentu. Z nimi nie ma
żartów, potrafią być bowiem równie groźne co znane nam gorączki krwotoczne. Biada
tym, którzy wstąpili w mury wymarłej kolonii regalickiej. Chociaż Imperium nie
przeszło zarazy tak straszliwej jak Czarna Śmierć (Koniec Świata wystarczył), nie
raz musiało się mierzyć z poważnymi kryzysami tego typu.
Przygoda z epidemią w tle może wzbudzić wiele emocji. Boimy
się choroby na najniższym, czysto biologicznym poziomie. Budzi ona w nas odrazę
i chęć ucieczki. Pozostanie na miejscu i próba ratowania bliskich, czy nawet
czuwanie przy nich, jest więc czynem odważnym. W końcu przełamuje się własny
strach. Pozostanie w objętym kwarantanną
mieście, by leczyć chorych, to już czyn bohaterski. Wielu Graczy nie będzie
chciało brać udziału w takich opowieściach. Często są zbyt osobiste, bo mówią o
śmierci. Powolnej, bolesnej i okrutnej. Brudnej i szpetnej. Warto jednak
przypomnieć czasem, że niewiele się ona różni od tej, którą rodzić ma „czyste”
pchnięcie nożem czy cięcie miecza.
Epidemia to też ciekawy element historii postaci. Nie chodzi
tylko o Wielką Przyczynę, coś tak doniosłego jak śmierć całej rodziny czy
spustoszenie wioski. Pamiętam postać, która swój skomplikowany stosunek do
Pięciu Bogów opierała na fakcie, że zaraza zabrała jej ukochaną młodszą
siostrę. Niechęć do małych brudnych miast czy nawet paniczny strach przed trędowatymi
mogą być uzasadnione w ten sposób. Z kolei znalezienie lekarstwa na nową,
zabijającą powoli, ale szybko się rozprzestrzeniającą chorobę może być motywem
na przygodę ale też życiowym Celem medyka. W świecie Dziedzictwa Imperium epidemia
może zmienić bieg historii tak pojedynczej postaci jak i całych krain. Przekonacie
się o tym jeszcze nieraz.
Jak to się zaczyna
W Imperium ludzie z powodu chorób umierają często. Opisaliśmy
to w podręczniku, ale warto powtórzyć jeszcze kilka razy. Mało kto dożywa w tym
świecie pięćdziesiątki, bo wcześniej czy później zabije go jakaś paskudna
infekcja. Jednak nie każda choroba przekształca się w śmiercionośną zarazę,
pochłaniającą całe społeczności. W większości przypadków źródłem epidemii nie
jest sama mutacja zarazka. W Imperium zwykle łączy się z innymi wydarzeniami,
które osłabiają odporność. Są to najczęściej:
Głód – w świecie
bez lodówek i sztucznych konserwantów, głód jest cały czas realnym zagrożeniem
dla wszystkich warstw społecznych. Przychodzi on zgodnie z rytmem przyrody (zwłaszcza
na przednówku, gdy skończyły się zimowe zapasy, a ziemia nie zdołała wydać
nowych plonów), w wyniku długiej zimy, suszy czy długotrwałych deszczy, czy
nawet ostrej polityki fiskalnej władców. Długotrwały brak pożywienia osłabia organizmy.
Ludzie sięgają wtedy po rozmaite substytuty normalnego jedzenia, w skrajności
posuwając się nawet do mchu, kory czy niesprawdzonych grzybów i korzeni. Mnożą
się w związku z tym zatrucia i biegunki. Prowadzą one do dalszego wyczerpania.
Odrębnym, choć powiązanym problemem jest pragnienie. Męczy ono nawet prędzej a
picie brudnej czy skażonej wody to prosta droga do wybuchu zarazy.
Przeludnienie – chociaż
w Imperium częściej można spotkać się z sytuacją, gdy ludzi jest mniej niż
przed Końcem Świata, problem względnego przeludnienia pojawia się zaskakująco
często. Całe miasta ewakuują się czasami, uciekając przed elfią, goblinią czy
orczą inwazją lub zwykłą wojną między Rodami. Władcy starają się znaleźć dla uchodźców
bezpieczne schronienie, jednak w większości przypadków koczują oni w pobliżu większych
miast. Chociaż lokalne samorządy próbują to powstrzymać, uciekinierzy są
prędzej czy później wpuszczani w mury osad. Jednak częściej występującym problemem
jest praktyka przenoszenia się mieszkańców wsi zimą do miast. Z pozoru jest to układ
korzystny dla obydwu stron. Chłopom zapewnia względne bezpieczeństwo (ucieczki
przed wrogami zimą są szczególnie niebezpieczne), mieszczanom zaś dostęp do
wiejskich spiżarni. Wbrew intencjom prowadzą też do przeludnienia, brudu i
głodu. Nagromadzenie się ludzi w jednym miejscu ułatwia przenoszenie się zarazków.
Po prostu rośnie prawdopodobieństwo spotkania chorego.
Brud – choć w
Imperium ciągle czystość ciała jest ceniona, nie jest powszechna. W naszej
Europie częste mycie zanikło w późnym średniowieczu, gdy rozpowszechnił się
pogląd, że dżuma przenosi się poprzez pory skóry, a więc należy je zatykać. W świecie
Dziedzictwa
Imperium funkcjonują liczne łaźnie, ale po pierwsze tylko w miastach,
po drugie zaś nie każdego stać na regularne z nich korzystanie (tylko
metropolie mają darmowy przybytek tego typu). Brud to pożywka dla bakterii, w
nim przeniesione mogą zostać różne choroby. Może w końcu prowadzić do zakażenia
wody, pożywienia czy nawet ran. Brak higieny pozwala też na przetrwanie pasożytów,
takich jak pchły i wszy, które przechodząc między żywicielami niosą ze sobą zarazę.
Wojna – wszystkie
powyższe problemy niesie ze sobą wojna. Wojsko ogałaca z żywności duże obszary
i czasem samo cierpi z powodu słabej aprowizacji. To wielka masa ludzi, liczona
często w tysiącach, którzy przebywają blisko siebie w kiepskich warunkach sanitarnych.
Wojna to też zakażone rany, forsowne marsze, błoto, smród, pchły i choroby
weneryczne. Za wojskiem ciągną zawsze drobni handlarze, ruchome burdele i
szabrownicy. Przemarsz armii to zaprawdę ruina dla całej okolicy. Nie mówiąc
już o zniszczeniach i śmierci, którą niosą same działania wojenne. Pobojowiska
i stosy trupów po pacyfikacjach to lęgowisko przenoszących choroby owadów. Od
dawna znana też jest w Imperium metoda kończenia oblężeń przez załadowanie
katapult zakażonymi zarazą zwierzętami. Katastrofą jest w końcu to, że wojsko
się porusza, roznosząc epidemię szybko na wielkich obszarach.
Klęska żywiołowa –
pożar i susza, powódź czy ulewne deszcze, huraganowa wichura i trzęsienie ziemi
(a w wersji ekstremalnej nawet wyrastanie nowych gór), prowadzą szybko do
głodu, brudu i przeludnienia. Niszczą zbiory i zapasy, w proch obracają domy, zabijają ludzi i
zwierzęta. Wywołują masowye ucieczki z dotkniętego nimi obszaru. Rodzą plagi
przenoszących zarazy insektów i same często otwierają drogę do chorób, czy to powodując
namnażanie się zarazków w gnijących pozostałościach katastrofy czy zanieczyszczając
ujęcia wody. Pozostają też całkowicie poza kontrolą ludzi. Głód można przerwać
dostawą żywności, uchodźcy mogą wrócić do domów, brud da się usunąć a wojnę
zakończyć pokojem. Pożaru nie da się w Imperium opanować, chyba że naprawdę
potężną magią. Trzęsienie ziemi jest zbyt nagłe i niszczycielskie, by można
było zdziałać cokolwiek. Te nieszczęścia spotykają nieprzygotowanych ludzi i
zmuszają ich do życia w warunkach, które są idealne dla wybuchu epidemii.
Mechanika:
W zasadach Dziedzictwa Imperium oddaliśmy wyżej
opisane czynniki. Reprezentowane są one z jednej strony przez testy
Wytrzymałości przeciw Zajadłości choroby, z drugiej zaś przez Zmęczenia. Postaci
wystawione na trudne warunki są bardziej podatne na choroby ze względu na
obniżenie Sum Postaci wywołane utratą kondycji. Podamy tutaj kilka wskazówek,
jak je stosować.
Jeżeli postać cierpi z niedoboru żywności, traci codziennie
jedno dodatkowe Zmęczenie. Jeżeli brak jej picia, traci dodatkowe dwa Zmęczenia
co wieczór. W związku z tym BG, który niedojada i cierpi pragnienie po
normalnym dniu odpisze sobie aż 6 Zmęczeń, a po ciężkiej fizycznej pracy aż 8. Mistrz
Gry powinien podwoić te kary, jeśli dochodzi do całkowitego pozbawienia jedzenia
lub picia. Utrata wszystkich Zmęczeń z powodu wygłodzenia czy odwodnienia może
wywoływać Rany.
W przypadkach, gdy postać musi borykać się z brudem swoim i
kompanów lub znajduje się w przeludnionym mieście czy obozie, musi za każdą z
tych okoliczności wykonywać dodatkowy test odporności na chorobę w ciągu dnia. To
znaczy, że wojak w obleganym forcie będzie musiał wykonywać aż trzy testy
dziennie, jeżeli stanie w obliczu zarazy trapiącej jego kamratów.
Wszystko to sprawia, że dla postaci spędzającej czas w złych
warunkach, nawet mocniejsze przeziębienie może być śmiertelne. Nie
zapominajcie, że działanie chorób utrzymuje się często wiele dni a nawet
tygodni. Trucizna w końcu zostaje usunięta z organizmu, choroba zaś może się wlec
niezwykle długo. Wyjątkowo sadystyczni Mistrzowie Gry mogą zadecydować, że raz
zarażony BG nie przestaje być pod wpływem choroby, aż pewnego dnia po
przespanej nocy nie odzyska wszystkich Zmęczeń. To może przedłużyć zły stan
zdrowia niemal w nieskończoność. Choć to ryzykowna decyzja, potrafi dodać grze
realizmu. Szerzej o takich technikach w następnej części cyklu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz