czwartek, 27 grudnia 2012

Epidemia, część I

Wydawać by się mogło, że w świecie, na którym działa magia, choroby a zwłaszcza pustoszące całe prowincje epidemie będą czymś nieznanym. Jest jednak inaczej. Mimo licznych sposobów na powstrzymanie zaraz, Imperium nie jest od nich zupełnie wolne. Gorzej nawet, z rzadka pojawiają się też bakcyle, które powstały w wyniku magicznej mutacji lub eksperymentu. Z nimi nie ma żartów, potrafią być bowiem równie groźne co znane nam gorączki krwotoczne. Biada tym, którzy wstąpili w mury wymarłej kolonii regalickiej. Chociaż Imperium nie przeszło zarazy tak straszliwej jak Czarna Śmierć (Koniec Świata wystarczył), nie raz musiało się mierzyć z poważnymi kryzysami tego typu.

Przygoda z epidemią w tle może wzbudzić wiele emocji. Boimy się choroby na najniższym, czysto biologicznym poziomie. Budzi ona w nas odrazę i chęć ucieczki. Pozostanie na miejscu i próba ratowania bliskich, czy nawet czuwanie przy nich, jest więc czynem odważnym. W końcu przełamuje się własny strach.  Pozostanie w objętym kwarantanną mieście, by leczyć chorych, to już czyn bohaterski. Wielu Graczy nie będzie chciało brać udziału w takich opowieściach. Często są zbyt osobiste, bo mówią o śmierci. Powolnej, bolesnej i okrutnej. Brudnej i szpetnej. Warto jednak przypomnieć czasem, że niewiele się ona różni od tej, którą rodzić ma „czyste” pchnięcie nożem czy cięcie miecza.

Epidemia to też ciekawy element historii postaci. Nie chodzi tylko o Wielką Przyczynę, coś tak doniosłego jak śmierć całej rodziny czy spustoszenie wioski. Pamiętam postać, która swój skomplikowany stosunek do Pięciu Bogów opierała na fakcie, że zaraza zabrała jej ukochaną młodszą siostrę. Niechęć do małych brudnych miast czy nawet paniczny strach przed trędowatymi mogą być uzasadnione w ten sposób. Z kolei znalezienie lekarstwa na nową, zabijającą powoli, ale szybko się rozprzestrzeniającą chorobę może być motywem na przygodę ale też życiowym Celem medyka. W świecie Dziedzictwa Imperium epidemia może zmienić bieg historii tak pojedynczej postaci jak i całych krain. Przekonacie się o tym jeszcze nieraz.

Jak to się zaczyna
W Imperium ludzie z powodu chorób umierają często. Opisaliśmy to w podręczniku, ale warto powtórzyć jeszcze kilka razy. Mało kto dożywa w tym świecie pięćdziesiątki, bo wcześniej czy później zabije go jakaś paskudna infekcja. Jednak nie każda choroba przekształca się w śmiercionośną zarazę, pochłaniającą całe społeczności. W większości przypadków źródłem epidemii nie jest sama mutacja zarazka. W Imperium zwykle łączy się z innymi wydarzeniami, które osłabiają odporność. Są to najczęściej:

Głód – w świecie bez lodówek i sztucznych konserwantów, głód jest cały czas realnym zagrożeniem dla wszystkich warstw społecznych. Przychodzi on zgodnie z rytmem przyrody (zwłaszcza na przednówku, gdy skończyły się zimowe zapasy, a ziemia nie zdołała wydać nowych plonów), w wyniku długiej zimy, suszy czy długotrwałych deszczy, czy nawet ostrej polityki fiskalnej władców. Długotrwały brak pożywienia osłabia organizmy. Ludzie sięgają wtedy po rozmaite substytuty normalnego jedzenia, w skrajności posuwając się nawet do mchu, kory czy niesprawdzonych grzybów i korzeni. Mnożą się w związku z tym zatrucia i biegunki. Prowadzą one do dalszego wyczerpania. Odrębnym, choć powiązanym problemem jest pragnienie. Męczy ono nawet prędzej a picie brudnej czy skażonej wody to prosta droga do wybuchu zarazy.

Przeludnienie – chociaż w Imperium częściej można spotkać się z sytuacją, gdy ludzi jest mniej niż przed Końcem Świata, problem względnego przeludnienia pojawia się zaskakująco często. Całe miasta ewakuują się czasami, uciekając przed elfią, goblinią czy orczą inwazją lub zwykłą wojną między Rodami. Władcy starają się znaleźć dla uchodźców bezpieczne schronienie, jednak w większości przypadków koczują oni w pobliżu większych miast. Chociaż lokalne samorządy próbują to powstrzymać, uciekinierzy są prędzej czy później wpuszczani w mury osad. Jednak częściej występującym problemem jest praktyka przenoszenia się mieszkańców wsi zimą do miast. Z pozoru jest to układ korzystny dla obydwu stron. Chłopom zapewnia względne bezpieczeństwo (ucieczki przed wrogami zimą są szczególnie niebezpieczne), mieszczanom zaś dostęp do wiejskich spiżarni. Wbrew intencjom prowadzą też do przeludnienia, brudu i głodu. Nagromadzenie się ludzi w jednym miejscu ułatwia przenoszenie się zarazków. Po prostu rośnie prawdopodobieństwo spotkania chorego.

Brud – choć w Imperium ciągle czystość ciała jest ceniona, nie jest powszechna. W naszej Europie częste mycie zanikło w późnym średniowieczu, gdy rozpowszechnił się pogląd, że dżuma przenosi się poprzez pory skóry, a więc należy je zatykać. W świecie Dziedzictwa Imperium funkcjonują liczne łaźnie, ale po pierwsze tylko w miastach, po drugie zaś nie każdego stać na regularne z nich korzystanie (tylko metropolie mają darmowy przybytek tego typu). Brud to pożywka dla bakterii, w nim przeniesione mogą zostać różne choroby. Może w końcu prowadzić do zakażenia wody, pożywienia czy nawet ran. Brak higieny pozwala też na przetrwanie pasożytów, takich jak pchły i wszy, które przechodząc między żywicielami niosą ze sobą zarazę.

Wojna – wszystkie powyższe problemy niesie ze sobą wojna. Wojsko ogałaca z żywności duże obszary i czasem samo cierpi z powodu słabej aprowizacji. To wielka masa ludzi, liczona często w tysiącach, którzy przebywają blisko siebie w kiepskich warunkach sanitarnych. Wojna to też zakażone rany, forsowne marsze, błoto, smród, pchły i choroby weneryczne. Za wojskiem ciągną zawsze drobni handlarze, ruchome burdele i szabrownicy. Przemarsz armii to zaprawdę ruina dla całej okolicy. Nie mówiąc już o zniszczeniach i śmierci, którą niosą same działania wojenne. Pobojowiska i stosy trupów po pacyfikacjach to lęgowisko przenoszących choroby owadów. Od dawna znana też jest w Imperium metoda kończenia oblężeń przez załadowanie katapult zakażonymi zarazą zwierzętami. Katastrofą jest w końcu to, że wojsko się porusza, roznosząc epidemię szybko na wielkich obszarach.

Klęska żywiołowa – pożar i susza, powódź czy ulewne deszcze, huraganowa wichura i trzęsienie ziemi (a w wersji ekstremalnej nawet wyrastanie nowych gór), prowadzą szybko do głodu, brudu i przeludnienia. Niszczą zbiory i zapasy,  w proch obracają domy, zabijają ludzi i zwierzęta. Wywołują masowye ucieczki z dotkniętego nimi obszaru. Rodzą plagi przenoszących zarazy insektów i same często otwierają drogę do chorób, czy to powodując namnażanie się zarazków w gnijących pozostałościach katastrofy czy zanieczyszczając ujęcia wody. Pozostają też całkowicie poza kontrolą ludzi. Głód można przerwać dostawą żywności, uchodźcy mogą wrócić do domów, brud da się usunąć a wojnę zakończyć pokojem. Pożaru nie da się w Imperium opanować, chyba że naprawdę potężną magią. Trzęsienie ziemi jest zbyt nagłe i niszczycielskie, by można było zdziałać cokolwiek. Te nieszczęścia spotykają nieprzygotowanych ludzi i zmuszają ich do życia w warunkach, które są idealne dla wybuchu epidemii.

Mechanika:
W zasadach Dziedzictwa Imperium oddaliśmy wyżej opisane czynniki. Reprezentowane są one z jednej strony przez testy Wytrzymałości przeciw Zajadłości choroby, z drugiej zaś przez Zmęczenia. Postaci wystawione na trudne warunki są bardziej podatne na choroby ze względu na obniżenie Sum Postaci wywołane utratą kondycji. Podamy tutaj kilka wskazówek, jak je stosować.

Jeżeli postać cierpi z niedoboru żywności, traci codziennie jedno dodatkowe Zmęczenie. Jeżeli brak jej picia, traci dodatkowe dwa Zmęczenia co wieczór. W związku z tym BG, który niedojada i cierpi pragnienie po normalnym dniu odpisze sobie aż 6 Zmęczeń, a po ciężkiej fizycznej pracy aż 8. Mistrz Gry powinien podwoić te kary, jeśli dochodzi do całkowitego pozbawienia jedzenia lub picia. Utrata wszystkich Zmęczeń z powodu wygłodzenia czy odwodnienia może wywoływać Rany.

W przypadkach, gdy postać musi borykać się z brudem swoim i kompanów lub znajduje się w przeludnionym mieście czy obozie, musi za każdą z tych okoliczności wykonywać dodatkowy test odporności na chorobę w ciągu dnia. To znaczy, że wojak w obleganym forcie będzie musiał wykonywać aż trzy testy dziennie, jeżeli stanie w obliczu zarazy trapiącej jego kamratów.

Wszystko to sprawia, że dla postaci spędzającej czas w złych warunkach, nawet mocniejsze przeziębienie może być śmiertelne. Nie zapominajcie, że działanie chorób utrzymuje się często wiele dni a nawet tygodni. Trucizna w końcu zostaje usunięta z organizmu, choroba zaś może się wlec niezwykle długo. Wyjątkowo sadystyczni Mistrzowie Gry mogą zadecydować, że raz zarażony BG nie przestaje być pod wpływem choroby, aż pewnego dnia po przespanej nocy nie odzyska wszystkich Zmęczeń. To może przedłużyć zły stan zdrowia niemal w nieskończoność. Choć to ryzykowna decyzja, potrafi dodać grze realizmu. Szerzej o takich technikach w następnej części cyklu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz