piątek, 27 kwietnia 2012

Gospoda jasno i wyraźnie: Magia

Magia w ramach Gospody ma w zamierzeniu łączyć ze sobą elastyczność i niewątpliwą moc znaną Wam z sesji Dziedzictwa Imperium oraz szybkość i przejrzystość mechaniki LARPa.  Mamy nadzieję, że się to powiodło. Tymczasem przedstawimy i wyjaśnimy Wam, jak to wszystko ma działać. Dotąd pozostawiliśmy Was w niepewności. Teraz postaramy się wyjaśnić wszystkie problemy.

Konstruując opisane tu zasady chcieliśmy oddać nastrój magii – okultystycznej nauki i sztuki zarazem – typowy dla sesji Dziedzictwa Imperium. Ci, którzy niejedną kampanię już przeżyli, są zapewne ciekawi, co się z dobrze znanych zasad ostało, a co wygląda inaczej. Od tych rozważań zaczniemy ten tekst.

Jakie elementy magii Dziedzictwa Imperium będą obecne na LARPie?
Po pierwsze magii będzie mało. Większość czarowników będzie oszczędzało swe siły, może nawet bardziej niż wojownicy czy dworzanie swoje Akcje . Adeptów będzie niewielu, planowo jedna taka postać na dziesięć innych.. Będą musieli uważać, z kim wejdą w sojusz. Jednak koniec końców mogą okazać się bardzo groźnymi przeciwnikami.

Po drugie magia wymagać będzie rytuałów. Im potężniejsza tym bardziej skomplikowanych. Zwykle prosty efekt będzie musiał być poprzedzony gestem i prostą formułą. Wzmocniony będzie wymagał powtórzenia , zwykle trzykrotnego, tego ciągu czynności. Efekty łączone potrzebowały będą wszystkich cząstkowych rytuałów, co sprawi, że ich przygotowanie chwilę zajmie.

Po trzecie magia będzie elastyczna. Poszczególne efekty magiczne można łączyć, by otrzymać bardziej złożony  czar. Przykłady podamy dalej. Choć opis na karcie będzie ograniczał możliwości czarowników, od ich pomysłowości zależy ostateczna moc ich czarów. Tak jak na sesjach.

Jakich typowych dla naszej magii cech zabraknie?
Zabraknie przede wszystkim rozróżnienia na Dziedziny Magii i efektów ubocznych typowych dla Wysokiej i Czarnej Magii oraz Starej Mocy. To cena uproszczenia zasad LARPa. Uwolniona moc nie będzie raczej szalała po gospodzie. Do takiej zabawy potrzebny jest MG.

Podobnie ucierpi nieco elastyczność czarowania, tak ze względu na określone efekty Rytuałów (odpowiedników grup czarów) jak i jasno przedstawione formy rytuałów. Będzie to też związane z ograniczeniem liczby dostępnych grup czarów.

Zabraknie też eliksirów i amuletów, którymi zabezpiecza się tylu adeptów na sesjach. Tu również zdecydowaliśmy się na prostotę. Nie znaczy to, że adepci nie posiadają zaczarowanych ozdób i mikstur. Załóżcie, że pewność ich czarów na LARPie i relatywnie mała elastyczność, zasadzają się właśnie na nich.

Jak będzie działać magia na LARPie?
W większości przypadków magia nie będzie niczym się różnić od wykorzystania Akcji. Pod tym względem czarownicy będą potrafili po prostu trochę inne rzeczy niż zwykli śmiertelnicy. Karty Rytuałów nie będą zasadniczo różnić się od kart Akcji. W ten sam sposób będą wykorzystywane (wręczane celowi) i tak samo odnawiane. Różną się w zasadzie tylko tym, że przed zaaplikowaniem działania Rytuału innej postaci, trzeba wykonać opisany rytuał. Inaczej czar nie zadziała.
Cel czaru ma prawo przeczytać, jak rytuał miał wyglądać i wymagać od czarownika odegrania całej sekwencji. Bez niej czar nie ma efektu.

Sprawa zaczyna się komplikować, gdy w grę wchodzą Klucze. Pozwolą one na Wzmacnianie i łączenie Rytuałów.

Więcej o Kluczach:
Klucz to specjalna karta, której jedyną funkcją jest zasilanie magii. To nadprzyrodzony potencjał czarownika. Na LARPie pojawią się mistrzowie sztuk tajemnych, będący w posiadaniu jednego, dwóch a nawet trzech Kluczy. To miara ich czystej potęgi.

Klucz można wykorzystać tylko w połączeniu z jednym lub więcej Rytuałów.

Jeżeli Klucz łączony jest z jednym Rytuałem, działa zarówno jego wersja podstawowa jak i wzmocniona. Można uzyskać wszystkie opisane efekty.

Jeżeli Klucz łączony jest z dwoma Rytuałami, działają obydwie ich wersje podstawowe. Efekty się sumują. Obydwa te Rytuały można Wzmacniać kolejnymi Kluczami.

Klucze odnawia się tak samo jak Akcje.

Więcej o kartach Rytuałów:
Karta Rytuału wygląda w zasadzie tak samo jak karta Akcji. Zaczyna się tytułem, rodzajem magii znanym postaci (grupą czarów). Zamiast cytatu znajduje się na niej opis rytuału. Niżej zaś efekty, zwykły i wzmocniony. Przykład:

Ogień
(…)

Cel traci 1 Ranę albo Poznajesz treść zalakowanego listu bez pozostawienia śladu (rozmowa z karczmarzem)

Wzmocnienie: Dołącz Klucz i powtórz rytuał 3 razy. +1 Rana. Czar działa na jedną dodatkową postać.

Powietrze
(…)

Cel traci 1 Ranę. Za każdy Klucz użyty z czarze (do Wzmocnienia lub łączenia efektów), czar działa na jedną dodatkową postać.

Wzmocnienie: Dołącz Klucz i powtórz rytuał 3 razy.  Niewrażliwość

Tworzenie efektów kombinowanych
Tak było, jest i będzie, że najlepsza zabawa z magią w Dziedzictwie Imperium to tworzenie czarów z kolejnych mocy dla osiągnięcia optymalnego i spektakularnego efektu. Na LARPie możliwości są nieco ograniczone, gdyż każdy mag będzie miał dostęp tylko do dwóch spośród siedmiu Rytuałów. Ciągle będzie ich jednak sporo. Każdy z czarowników będzie miał swój niepowtarzalny styl czarowania.

Do połączenia dwóch Rytuałów potrzebny jest Klucz. Nie wzmacnia on żadnej z mocy, ale pozwala na wykorzystanie w jednym efekcie dwóch podstawowych mocy. Kolejne Klucze mogą być wykorzystane dla dołączenia efektów Wzmocnienia, tworząc jeszcze potężniejsze kombinacje. Oto kilka przykładów, wykorzystujących wymienione wcześniej Rytuały Ognia i Powietrza.

Smocze zionięcie – 2 cele tracą 2 Rany każdy – najprostsze połączenie Ognia z Powietrzem, przy użyciu jednego Klucza.

Huragan porywający listymag poznaje zawartość dwóch zalakowanych listów (i może kogoś osłabić 1 Raną) – analogiczne jak wyżej połączenie, ale z innym efektem Ognia.

Kula Ognia4 pobliskie cele tracą po 3 Rany każdy (w większości przypadków – śmierć na miejscu) – Wzmocniony Ogień rozniesiony Powietrzem. Dwa Klucze oznaczają duży wybuch!

Ognisty Potwór5 postaci traci po 3 Rany, a czarownik staje się czasowo odporny na obrażenia – najpotężniejsi, posiadający Trzy Klucze czarownicy mogą, kosztem całej swojej mocy, zmienić przebieg gry.

Łączenie Rytuałów ma swoją cenę. Trzeba wykonać pełen zestaw gestów, ruchów i inkantacji, by czar zadziałał. Co za tym idzie, zionąć ogniem to sprawa dość prosta, ale przygotowanie Ognistego Potwora zajmie masę czasu. Jeżeli widzisz, że mag zaczyna się powtarzać, uciekaj! Może nie zdoła dać Ci karteczki.

Czy możliwe będą pojedynki magiczne?

Tak.

Tu wyjaśnienie: w Dziedzictwie Imperium adepci magii w razie sporu nie obrzucają się zaklęciami, a zazwyczaj prowadzą cywilizowaną walkę. Przypomina ona nieco pojedynek szermierzy czy szachistów. To jednocześnie gra intelektu i czystej potęgi.

Po tym wstępie czas na konkrety. Przebieg pojedynku jest następujący:
1)      Czarownik używa efektu, który drugi blokuje swoim czarem. Czyli obydwie strony wykładają po jednej karcie Rytuału (co oznacza, że muszą jakieś mieć);
2)      Rozpoczyna się licytacja. Najpierw agresor a następnie broniący mogą dokładać po jednej Karcie Klucza, by wzmocnić swój efekt;
3)      Strona, która nie może lub nie chce dołożyć kolejnego Klucza przegrywa pojedynek;
4)      Za każdy wyłożony w pojedynku Klucz (tak swój jak i przeciwnika) przegrany traci 1 Ranę. Może wykorzystać posiadane karty Rytuałów i Kluczy by zmniejszyć ich liczbę, 1 za 1.

Pojedynek magiczny może łatwo skończyć się śmiercią przegranego. Równie jednak dobrze tenże ma szansę pozbawić przeciwnika mocy, samemu nie cierpiąc wiele. Może się nawet zdarzyć, że przegrany uderzy następnie czarem, którego zwycięzca nie może już zablokować. Wszystko to kwestia znajomości możliwości własnych i przeciwnika.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz