Magia w ramach Gospody ma w zamierzeniu łączyć ze sobą
elastyczność i niewątpliwą moc znaną Wam z sesji Dziedzictwa Imperium oraz
szybkość i przejrzystość mechaniki LARPa.
Mamy nadzieję, że się to powiodło. Tymczasem przedstawimy i wyjaśnimy
Wam, jak to wszystko ma działać. Dotąd pozostawiliśmy Was w niepewności. Teraz
postaramy się wyjaśnić wszystkie problemy.
Konstruując opisane tu zasady chcieliśmy oddać nastrój magii
– okultystycznej nauki i sztuki zarazem – typowy dla sesji Dziedzictwa Imperium. Ci,
którzy niejedną kampanię już przeżyli, są zapewne ciekawi, co się z dobrze
znanych zasad ostało, a co wygląda inaczej. Od tych rozważań zaczniemy ten
tekst.
Jakie elementy magii Dziedzictwa Imperium będą obecne na LARPie?
Po pierwsze magii będzie mało. Większość czarowników będzie
oszczędzało swe siły, może nawet bardziej niż wojownicy czy dworzanie swoje
Akcje . Adeptów będzie niewielu, planowo jedna taka postać na dziesięć innych..
Będą musieli uważać, z kim wejdą w sojusz. Jednak koniec końców mogą okazać się
bardzo groźnymi przeciwnikami.
Po drugie magia wymagać będzie rytuałów. Im potężniejsza tym
bardziej skomplikowanych. Zwykle prosty efekt będzie musiał być poprzedzony gestem
i prostą formułą. Wzmocniony będzie wymagał powtórzenia , zwykle trzykrotnego,
tego ciągu czynności. Efekty łączone potrzebowały będą wszystkich cząstkowych
rytuałów, co sprawi, że ich przygotowanie chwilę zajmie.
Po trzecie magia będzie elastyczna. Poszczególne efekty
magiczne można łączyć, by otrzymać bardziej złożony czar. Przykłady podamy dalej. Choć opis na
karcie będzie ograniczał możliwości czarowników, od ich pomysłowości zależy
ostateczna moc ich czarów. Tak jak na sesjach.
Jakich typowych dla
naszej magii cech zabraknie?
Zabraknie przede wszystkim rozróżnienia na Dziedziny Magii i
efektów ubocznych typowych dla Wysokiej i Czarnej Magii oraz Starej Mocy. To
cena uproszczenia zasad LARPa. Uwolniona moc nie będzie raczej szalała po
gospodzie. Do takiej zabawy potrzebny jest MG.
Podobnie ucierpi nieco elastyczność czarowania, tak ze
względu na określone efekty Rytuałów (odpowiedników grup czarów) jak i jasno przedstawione
formy rytuałów. Będzie to też związane z ograniczeniem liczby dostępnych grup
czarów.
Zabraknie też eliksirów i amuletów, którymi zabezpiecza się
tylu adeptów na sesjach. Tu również zdecydowaliśmy się na prostotę. Nie znaczy
to, że adepci nie posiadają zaczarowanych ozdób i mikstur. Załóżcie, że pewność
ich czarów na LARPie i relatywnie mała elastyczność, zasadzają się właśnie na
nich.
Jak będzie działać
magia na LARPie?
W większości przypadków magia nie będzie niczym się różnić
od wykorzystania Akcji. Pod tym względem czarownicy będą potrafili po prostu
trochę inne rzeczy niż zwykli śmiertelnicy. Karty Rytuałów nie będą zasadniczo
różnić się od kart Akcji. W ten sam sposób będą wykorzystywane (wręczane
celowi) i tak samo odnawiane. Różną się w zasadzie tylko tym, że przed
zaaplikowaniem działania Rytuału innej postaci, trzeba wykonać opisany rytuał.
Inaczej czar nie zadziała.
Cel czaru ma prawo przeczytać, jak rytuał miał wyglądać i
wymagać od czarownika odegrania całej sekwencji. Bez niej czar nie ma efektu.
Sprawa zaczyna się komplikować, gdy w grę wchodzą Klucze.
Pozwolą one na Wzmacnianie i łączenie Rytuałów.
Więcej o Kluczach:
Klucz to specjalna karta, której jedyną funkcją jest
zasilanie magii. To nadprzyrodzony potencjał czarownika. Na LARPie pojawią się
mistrzowie sztuk tajemnych, będący w posiadaniu jednego, dwóch a nawet trzech Kluczy.
To miara ich czystej potęgi.
Klucz można wykorzystać tylko w połączeniu z jednym lub
więcej Rytuałów.
Jeżeli Klucz łączony jest z jednym Rytuałem, działa zarówno
jego wersja podstawowa jak i wzmocniona. Można uzyskać wszystkie opisane
efekty.
Jeżeli Klucz łączony jest z dwoma Rytuałami, działają
obydwie ich wersje podstawowe. Efekty się sumują. Obydwa te Rytuały można
Wzmacniać kolejnymi Kluczami.
Klucze odnawia się tak samo jak Akcje.
Więcej o kartach
Rytuałów:
Karta Rytuału wygląda w zasadzie tak samo jak karta Akcji.
Zaczyna się tytułem, rodzajem magii znanym postaci (grupą czarów). Zamiast
cytatu znajduje się na niej opis rytuału. Niżej zaś efekty, zwykły i
wzmocniony. Przykład:
Ogień
(…)
(…)
Cel traci 1 Ranę albo Poznajesz treść zalakowanego listu bez pozostawienia śladu (rozmowa z
karczmarzem)
Wzmocnienie: Dołącz Klucz i powtórz rytuał 3 razy. +1 Rana.
Czar działa na jedną dodatkową postać.
Powietrze
(…)
Cel traci 1 Ranę. Za każdy Klucz użyty z czarze (do
Wzmocnienia lub łączenia efektów), czar działa na jedną dodatkową postać.
Wzmocnienie: Dołącz Klucz i powtórz rytuał 3 razy. Niewrażliwość
Tworzenie efektów
kombinowanych
Tak było, jest i będzie, że najlepsza zabawa z magią w Dziedzictwie
Imperium to tworzenie czarów z kolejnych mocy dla osiągnięcia
optymalnego i spektakularnego efektu. Na LARPie możliwości są nieco
ograniczone, gdyż każdy mag będzie miał dostęp tylko do dwóch spośród siedmiu
Rytuałów. Ciągle będzie ich jednak sporo. Każdy z czarowników będzie miał swój
niepowtarzalny styl czarowania.
Do połączenia dwóch Rytuałów potrzebny jest Klucz. Nie
wzmacnia on żadnej z mocy, ale pozwala na wykorzystanie w jednym efekcie dwóch
podstawowych mocy. Kolejne Klucze mogą być wykorzystane dla dołączenia efektów
Wzmocnienia, tworząc jeszcze potężniejsze kombinacje. Oto kilka przykładów,
wykorzystujących wymienione wcześniej Rytuały Ognia i Powietrza.
Smocze zionięcie – 2 cele tracą 2 Rany każdy –
najprostsze połączenie Ognia z Powietrzem, przy użyciu jednego Klucza.
Huragan porywający
listy – mag poznaje zawartość dwóch
zalakowanych listów (i może kogoś osłabić 1 Raną) – analogiczne jak wyżej
połączenie, ale z innym efektem Ognia.
Kula Ognia – 4 pobliskie cele tracą po 3 Rany każdy (w większości
przypadków – śmierć na miejscu) – Wzmocniony Ogień rozniesiony Powietrzem.
Dwa Klucze oznaczają duży wybuch!
Ognisty Potwór – 5 postaci traci po 3 Rany, a czarownik staje
się czasowo odporny na obrażenia –
najpotężniejsi, posiadający Trzy Klucze czarownicy mogą, kosztem całej swojej
mocy, zmienić przebieg gry.
Łączenie Rytuałów ma swoją cenę. Trzeba wykonać pełen zestaw
gestów, ruchów i inkantacji, by czar zadziałał. Co za tym idzie, zionąć ogniem
to sprawa dość prosta, ale przygotowanie Ognistego Potwora zajmie masę czasu.
Jeżeli widzisz, że mag zaczyna się powtarzać, uciekaj! Może nie zdoła dać Ci
karteczki.
Czy możliwe będą
pojedynki magiczne?
Tak.
Tu wyjaśnienie: w Dziedzictwie Imperium adepci magii w
razie sporu nie obrzucają się zaklęciami, a zazwyczaj prowadzą cywilizowaną
walkę. Przypomina ona nieco pojedynek szermierzy czy szachistów. To
jednocześnie gra intelektu i czystej potęgi.
Po tym wstępie czas na konkrety. Przebieg pojedynku jest
następujący:
1)
Czarownik używa efektu, który drugi blokuje
swoim czarem. Czyli obydwie strony wykładają po jednej karcie Rytuału (co
oznacza, że muszą jakieś mieć);
2)
Rozpoczyna się licytacja. Najpierw agresor a
następnie broniący mogą dokładać po jednej Karcie Klucza, by wzmocnić swój
efekt;
3)
Strona, która nie może lub nie chce dołożyć
kolejnego Klucza przegrywa pojedynek;
4)
Za każdy wyłożony w pojedynku Klucz (tak swój
jak i przeciwnika) przegrany traci 1 Ranę. Może wykorzystać posiadane karty
Rytuałów i Kluczy by zmniejszyć ich liczbę, 1 za 1.
Pojedynek magiczny może łatwo skończyć się śmiercią
przegranego. Równie jednak dobrze tenże ma szansę pozbawić przeciwnika mocy,
samemu nie cierpiąc wiele. Może się nawet zdarzyć, że przegrany uderzy
następnie czarem, którego zwycięzca nie może już zablokować. Wszystko to kwestia
znajomości możliwości własnych i przeciwnika.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz