wtorek, 3 kwietnia 2012

Gospoda II - Czego nie załatwimy Akcjami


Mechanika Gospody obmyślana została w sposób minimalistyczny. Skupia się wokół tego, czego odgrywaniem postaci oddać się łatwo nie da. Przede wszystkim karty Akcji reprezentować więc będą różnego rodzaju niezwykłe i nadprzyrodzone moce: magię i zdolności wynikające z Dziedzictw. W swej idei mechanika wspierać ma też klimat świata. Będzie więc podkreślać różnice między stanami oraz zasadę „wszystko jest na sprzedaż”. Zbuduje pewne ramy mrocznego renesansowego świata fantasy, ale nie będzie ograniczać kreatywności grających.

Zależy nam na tym, by postaci mogły zrobić wszystko to, co gracze, a dzięki akcjom nawet trochę więcej. Wiele LARPów wprowadza ścisły system umiejętności, mówiący co Graczowi wolno. Czego zaś, choćby on był w tym świetny, jego postać nie zrobi. Prowadzi to do licznych sytuacji, gdzie mediacja Mistrzów Gry/Duszków jest konieczna. My nie zamierzamy odebrać zabawy sporej części uczestników, by przekuć ich role w arbitrów. Teren jest duży, a koncepcja gry zakładać będzie częste wędrówki w teren. To jest też LARP nastawiony na klimat, nie ma mechaniczne targi.

Biorąc to pod uwagę zaprojektowaliśmy mechanikę tak, żeby była łatwa do zinterpretowania i zastosowania. Punktem zbornym i tak zawsze będzie gospoda (leczenie, odnawiane Akcji), więc w ostateczności tam można będzie rozstrzygnąć wątpliwości. Postaci będą potrafiły to, co Gracze. Umiesz się ukryć w lesie – zrób to, a nie krzycz, że się ukrywasz. Umiesz walczyć mieczem półtoraręcznym, który właśnie znalazłeś – nie widzimy powodu by Ci zabronić, nawet jeśli LARPa zaczynasz tylko ze sztyletem. Róbcie to, co potraficie. Grajcie w szachy. Negocjujcie. Przygrywajcie gościom w gospodzie w zamian za miedziaki.

Karty oddają specjalne talenty, które raz na jakiś czas dają postaci niezwykłą przewagę. Atuty. Asy w rękawie. Reszta to czyste odgrywanie postaci. Tak typowe dla Dziedzictwa Imperium. Akcje nie załatwią więc na przykład:

Kradzieży – tak, poważnie. Na ostatnim LARPie, gdzie też nie było takiej mechaniki, ukradziono nawet kuferek z utargiem z gospody (ależ potem były pościgi i rzeź wśród Realmitów!). Nie ma powodu, by zmuszać kogoś do oddawania ekwipunku tylko dlatego, że karta tak kazała. To nie jest świat złodziei, tak typowych dla heroic fantasy, niezbędnych tam do rabowania skarbców w lochach. Tu kradzież to ryzyko. Masz zręczne palce, zyskasz. Nie masz – zawiśniesz. Nie ma żadnych „gildii złodziei”, które chronią „pracowników”. Uważajcie, tu wszystko będzie miało konsekwencje.

Dyskusji  - dobra, trochę przesadzamy: wiele postaci będzie mogło uderzyć w rozmówcę Akcją. Będzie to jednak jednorazowe działanie. W dodatku nie zastąpi dalszej rozmowy. Dobre użycie karty będzie wymagało wybadania wcześniej rozmówcy. Żadnego „powiedz mi wszystko co wiesz”. Akcje będą raczej otwierać targi i prowadzić do zdrowej wymiany monet oraz informacji.

Walki – znowu walkę wesprze trochę mechanika Akcji. Tajemne sztychy Rodów będą ukryte za kartami. Ale limit jednej karty na starcie, czyni ten wpływ niewielkim (choć dobrze użyta może odmienić losy bitwy). W gruncie rzeczy liczyć się będą umiejętności szermiercze Gracza. Czasem też zaskoczenie i zdolność do „postawienia na nogi” wyłączonych ze starcia towarzyszy.

Eksploracji terenu – o tym napisaliśmy wyżej. Ze światem radzić sobie będziecie własnymi siłami. To informacje fabularne mogą dodać trochę wiedzy o okolicy. Kiedy opuścicie bezpieczne mury gospody, jesteście zdani na własne umiejętności. Jeżeli chcecie się ukryć w lesie, ubierzcie się w maskujące barwy. Podkradanie się do wroga będzie się działo na serio.

Stawiamy na pełne zanurzenie się w świecie. Na kilka godzin wejdziecie w świat Dziedzictwa Imperium, cali i tacy, jakimi jesteście. Z Waszymi talentami i ograniczeniami, które każde z nas zna najlepiej. Emocje będą prawdziwe, a nie zapisane na kartach papieru.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz