czwartek, 5 kwietnia 2012

Bohaterowie umierają


Postaci są śmiertelne.
Najlepsza, najpotężniejsza i najbardziej dopracowana postać może umrzeć. Dziedzictwo Imperium stawia na to specjalny nacisk. Ryzyko śmierci jest ważnym elementem rozgrywki. Porozmawiajmy dziś o śmierci w naszym systemie. Ten tekst mówi też szerzej o śmierci postaci w RPG. Ale skupimy się na sprawach typowych dla Dziedzictwa Imperium.

Nieodwracalność
W większości gier fantasy istnieje jakiś sposób, choćby nikła szansa, na przywrócenie poległego do życia. Potężna magia czy opisane w podręczniku artefakty mogą wskrzesić zmarłego. Przypomina to możliwość wczytania zapisu w grze komputerowej. Pozbawia wybory konsekwencji. Na Stworzeniu nie ma takiej mocy. Śmierć jest końcem dla postaci. Nie ma przed nią ucieczki. No dobrze, genialny (6) poziom Leczenia pozwala uratować umierającego. Ale kiedy dusza opuściła już ciało, nic nie da się zrobić. Nawet arcymagowie mogą jedynie próbować podtrzymać agonię czy na chwilę związać duszę. To ciągle ratowanie tego, kto jeszcze nie umarł. Kiedy zapadnie wyrok, Śmierć odbiera niechybnie swą należność.

Dziedzictwo Imperium jest tu naprawdę wyjątkowe. Nawet duchy i upiory są tylko odbiciami zmarłych w mocy wypełniającej świat. To nie prawdziwe dusze, a ożywione wspomnienia. Skłębione emocje tworzące iluzję życia. Nie ma :Krainy Szczęśliwych Przodków”, z której szacowni antenaci mogą wrócić na Stworzenie. Dusza pozostaje poza kontrolą magii, umiejętności, Graczy i MG. Śmierć jest nieodwracalna. Przez to prawdziwsza.

Tajemnica
Nie wiadomo, co się stanie z postacią po śmierci. W podręczniku nie znajdziecie informacji, czy bogowie istnieją. Nie ma opisu zaświatów. Rody nie potrafią dojść do porozumienia w tej sprawie.

Wiecie w co ludzie w Imperium wierzą.

Nikt nie daje Wam gwarancji, że to prawda.

Śmierć jest krokiem w nieznane. Nikt Wam nie daje gwarancji, że coś jest po niej. Nie ma pewności, czy w Kolumnadach Nieba stoją boskie pałace. Czy dusze odchodzą do Wzgórz. Czy jest po tym życiu coś, choćby reinkarnacja. Jeżeli macie dobrego MG, uchyli może rąbka tej tajemnicy. Ale z pewnością nie zdradzi wszystkiego. Bo może wieczność, której przebłysk widzicie, to tylko rojenia gasnącego umysłu.

To kolejna różnica między śmiercią w Dziedzictwie Imperium a typowym fantasy.

Śmierć w walce
 Banalnym jest stwierdzić, że najłatwiej zginąć jest w walce. Kiedy w ruch idzie broń, zwykle kończy się to ludzką krzywdą i czyimś zgonem. W Dziedzictwie Imperium koncepcja utraty życia w czasie zbrojnego starcia różni się od innych gier fantasy.

W typowym RPG śmierć przychodzi po utracie odpowiedniej liczby różnego rodzaju punktów życia (Ran, PŻ, Punktów Wytrzymałości). Da się ją przewidzieć. Jest skalkulowanym ryzykiem. Da się ją ustalić, obliczyć, zaplanować. Tak w przypadku postaci jak i ich przeciwników. W Dziedzictwie Imperium jest inaczej. Kalkulować można szanse na zwycięstwo.

Śmierć przychodzi przypadkiem.

Śmierć jest ryzykiem, które podejmuje każdy wdający się w walkę.

Śmierć nie ma związku z utratą jakiś wymyślonych punktów odporności.

Dlatego boję się walki w Imperium. Nie wiem, czym się dla mojej postaci skończy.

Zawody podwyższonego ryzyka
Pewne zajęcia w Dziedzictwie Imperium wiążą się z większym ryzykiem śmierci. Jeśli śledzicie logikę tego artykułu, wiecie już, o jakie profesje chodzi. Oczywiście te, które są typowe dla innych systemów fantasy.

Granie magiem, wojownikiem, złodziejem (tych akurat w zasadzie nie widuję na moich sesjach – zwykle pojawia się tu popularny ostatnio archetyp skrytobójcy), czy szerzej awanturnikiem lub poszukiwaczem przygód, wiąże się z ryzykiem. Czarownicy ryzykują przez styczność z czystą nadprzyrodzoną mocą (uwolnienie mocy czy przesadzenie z wysoką magią mogą postać zabić). Ludzie zarabiający mieczem ryzykują w walce. Ci, którzy żyją łamiąc prawo, ryzykują stryczkiem.

Choć dworzanin może zginąć od noża czy trucizny a corector od szponów potwora, zajęcia typowe dla tego świata są nieco bezpieczniejsze. Jedno w Dziedzictwie Imperium jest jednak pewne: umrzeć jest łatwo. Niezależnie czy jesteś księciem czy żebrakiem, kowalem czy magikiem, możesz zginąć. W społeczeństwie hierarchii stanów ta jedna rzecz pozostaje równa dla wszystkich.

Pompa funebris – celebrowanie śmierci
Śmierć postaci przychodzi wcześniej czy później. Nie powinna być jednak wydarzeniem codziennym. Bohaterowie nie giną tak po prostu. Ich śmierć ma znaczenie. Nawet jeśli oznacza klęskę, nawet jeśli wydaje się bezsensownym błędem, skoro już się zdarza, musi być wyjątkowa. Nie można jej pozostawić bez fabularnego komentarza.

W większości wypadków utrata życia nie będzie wynikała z jednego nieudanego rzutu, a serii ryzykownych chybionych decyzji. W momencie, gdy w końcu nadchodzi wszyscy, zarówno Mistrz Gry jak i reszta drużyny, powinni poświęcić jej chwilę. Na osobie prowadzącej spoczywa odpowiedzialność za odpowiedni opis tej sytuacji. Dobrze przedstawiona scena, gdy palce wczepione w krawędź nad dziesięciometrową przepaścią powoli odmawiają posłuszeństwa czy też sprawnie rozegrana ostatnia wymiana zdań z wrogiem, który zaraz odbierze postaci życie, mogą zmienić ten epizod w punkt kulminacyjny sesji. Warto poświęcić chwilę, by złożyć dotychczasowe wydarzenia w prowadzącą do tej śmierci opowieść. Dodać swoisty komentarz. Tymczasem pozostali Gracze powinni podjąć swoimi postaciami beznadziejną próbę ratowania towarzysza lub przedstawić jakieś wspomnienie, związane z ich wspólną historią.

Ja staram się zaraz po tym powiedzieć kilka słów o tym, co widzi postać: zbliżające się wrota do jej raju czy piekła. Potem dodaję w miarę naturalistyczny opis ciała, które przestało być mieszkaniem duszy. To moja maniera i sposób na radzenie sobie z tą trudną chwilą. Szukajcie własnych metod.

Czasem warto poświęcić jedno spotkanie lub przynajmniej jego fragment na pogrzeb postaci, zwłaszcza jeśli zginęła bohatersko. Zgromadzenie nad trumną czy wokół stosu pogrzebowego może przerodzić się w dodatkową przygodę rozwiązującą „luźne”, niedokończone, wątki. Wprowadzić nową postać Gracza, który stracił bohatera. Ale nie zawsze jest to możliwe. Postaci będą ginąć też w paszczach potworów lub jako skazańcy. Wtedy pogrzebu nie da się urządzić. Zwykle jednak warto spróbować.

Śmierć postaci a koniec kampanii
Często zgon bohatera, zwłaszcza w mniejszych drużynach, oznacza koniec kampanii. Znika spoiwo grupy, fabuła traci napęd lub sens. Pół biedy, jeśli dzieje się to po długim czasie grania, kiedy wiele wątków zostało już rozwiązanych. Jeśli  jesteście w tej szczęśliwej sytuacji, warto wydłużyć spotkanie dla przeprowadzenia pewnych podsumowań i epilogów.

Śmierć postaci w środku kampanii zwykle nie powinna skutkować końcem gry. Dobra, wciągająca fabuła powinna Was przed tym uratować. Nowa postać powinna rozwiązać sprawę. Jeśli jednak nastąpi takie załamanie, trzeba spróbować urządzić sesję przypominającą najciekawsze wątki gry i budujące nową dynamikę w drużynie. Głównym problemem jest zwykle właśnie to: rozpad struktury, która wynika z jasnego podziału ról. Śmierć niszczy zaufanie i burzy porządek świata. Gracze muszą oswoić się ze strachem przed zgonem postaci. Jest ona częścią świata Dziedzictwa Imperium.

Rzadko śmierć postaci, która rozkłada na łopatki całą kampanię i sprawia, że Gracze nie chcą jej kontynuować, przychodzi na początku gry. To temat na oddzielny tekst. Dobrym pomysłem jest namówienie grupy na jeszcze jedno spotkanie, które podsumuje dotychczasową rozgrywkę i rozwiąże przynajmniej po części rozpoczęte wątki. Jedna przygoda. Najlepiej wspomniany pogrzeb. Mistrzu Gry, pomyśl o wysłaniu na tę uroczystość specjalnych zaproszeń.

Co po śmierci?
Nie będę tu pisał, co opisywać Graczom w chwili śmierci ich postaci. To sprawa Waszej interpretacji religii i mistyki świata. Sprawa porozumienia między MG a resztą grających. Czas na dwa słowa o typowych dla Dziedzictwa Imperium metodach radzenia sobie z tym, że trzeba stworzyć nowego BG.

Jeżeli to tylko możliwe, wykorzystajcie zasady Dziedziczenia (podręcznik s.237). Dzieci i krewni pozwalają kontynuować historię. Czasem warto wręcz przeskoczyć w czasie o kilka lat, by nowe pokolenie podjęło dzieło przerwane śmiercią jednego z rodziców.

Nowa postać nie może zostać stworzona w próżni. Gracz powinien wykorzystać swoją wiedzę o kampanii, by jego postać mogła łatwo znaleźć swoje miejsce w drużynie oraz fabule. Typowe dla innych gier „losowanie bohatera” to najgorszy możliwy pomysł. Dziedzictwo Imperium to system o osobistych historiach, wiążących się w angażującą opowieść. Trudno w nim grać postacią, która nie będzie mogła się w nią „wkręcić”.

Jest oczywiście jeszcze jedna opcja. Gracz może wcielić się w Bohatera Niezależnego, który do tej pory współpracował lub konkurował z drużyną. Ma to jednak sens tylko wtedy, gdy zbliżacie się do finału kampanii. To rozwiązanie na dwie-trzy przygody i wymaga wiele zaufania między Mistrzem Gry i Graczem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz