czwartek, 1 grudnia 2011

Tryb gry: epic dark fantasy

W podręczniku do Dziedzictwa Imperium przedstawiliśmy pewną koncepcję gry. Opowieść o starym i nowym porządku. Historię o władzy i obronie zagrożonego świata. Fantasy mroczne, gdzie ogromną rolę gra pochodzenie i pozycja społeczna postaci. Krew, złoto i władza. W renesansowym sosie, gdzie zabójcze trucizny, bezwzględne zdrady i mordercze spiski są na porządku dziennym. Dziś zaproponujemy Wam coś trochę innego.

Epickie fantasy w mrocznym świecie

Klasyczne fantasy, czy to w stylu Tolkiena czy Howarda, opowiada o bohaterach, którzy dokonują niezwykłych czynów. Pokonują potwory i zmieniają świat, by w końcu któreś z nich zdobyło władzę nad potężnym państwem. Ratują swoją ojczyznę przed katastrofą i wielkim złem. Stają się sławami, a wraz z doświadczeniem i dokonywanymi wyborami, ich potęga sięga heroicznych poziomów. Czy można w coś takiego zagrać w Dziedzictwie Imperium? Oczywiście.

Koncepcja takiej rozgrywki różni się od podstawy prezentowanej w podręczniku. Jest bliższa klasycznym grom fantasy. To o czym warto pamiętać, to specyfika świata. Typowe dla niego zagrożenia i nastrój, w którym zwycięstwo powinno mieć gorzki posmak. Nie wszyscy dożyją szczęśliwego finału. Nie każdy „zły” jest jednoznacznie potworem. Nagrodą będą majątki i urzędy, może nawet książęca korona, a nie wozy złota i stos beczek piwa. Świat daje doskonałe ramy do uczynienia tych historii bogatszymi. Imperium doda im dodatkowy wymiar.

Wielkie cele i zmagania z potężnymi istotami zawsze były częścią świata Dziedzictwa Imperium. Jeśli chcecie mierzyć się z Elfami, Smokami i Demonami, przeczytajcie poniższe rady tyczące się grania i prowadzenia w tym stylu. Możecie odkryć, że bez wykorzystania poniższych sugestii, BG będą odnosić bolesne porażki. Żeby ścierać się z potworami i realizować wielkie zamierzenia w epickiej skali, trzeba bowiem przesunąć nieco równowagę gry. Nie na tyle by zmieniać zasady. Raczej świadomie je interpretować. Postaci tworzone z myślą o kampanii w stylu epic dark fantasy mogą się też nie sprawdzić w zwykłych rozgrywkach, nastawionych raczej na umiejętności społeczne i zdradliwe sztuczki, niż na walkę i krótkotrwale uwalnianie wielkiej potęgi.

Jak to zrobić:
1)      Używaj statycznych bonusów

Dziedzictwa i Zalety dzielą się na te, które dają Ci profity fabularne, bonusy do Sum Postaci oraz modyfikatory do wyników rzutów. Jeśli chcecie wielkiej skali i starć z Demonami czy Elfami, musicie skupić się na tej ostatniej grupie. Krzyżowiec i Broń Rodowa to dobre wybory. Ten pierwszy ma bardziej uniwersalne działanie, a magiczny oręż potrafi rozwijać się z czasem. Jest jeszcze kilka przypadków, w których możecie zyskać bonusy tego typu. Poszukajcie ich i splećcie ze swoją koncepcją postaci. Tylko ktoś wyposażony w tego typu dobrodziejstwo ma szansę w walce z istotą tak potężną jak Demon czy Elf.

2)      Sięgnij po Moce Krwi

W odróżnieniu od klasycznego stylu rozgrywki, ta konwencja powinna koncentrować się wokół wykorzystania Mocy Krwi. W typowej kampanii są one częścią osobistego rozwoju bohatera, zazwyczaj ustępując miejsca innym zdolnościom. Tu będą one kluczowe dla dynamicznego rozwoju postaci. Sugerowalibyśmy skupienie się niemal wyłącznie na nich. Stanowią one wyraźnie typy, ułatwiające odgrywanie a jednocześnie dające potężne zdolności. Z drugiej strony możliwość „blokowania ich’ w razie porzucenia związanej z nimi ścieżki jest potężnym środkiem narracyjnym, tak dla MG jak i dla prowadzącego postać Gracza.
Z Mocami Krwi i konwencją, w której walka odgrywać będzie większą niż zwykle rolę, współgrają Gniew i Furia. Gracze nastawieni na starcie powinni rozważyć dodanie ich do arsenału swoich postaci.

3)      Uwolnij Punkty Losu, Mocy i Szczęścia

W tej konwencji Punktów powinno być dużo, co oznacza, że muszą być szybko i na bieżąco uzupełniane. Im szybciej postać osiągnie trzeci poziom Losu/Mocy/Szczęścia, tym lepiej. Dla takiej gry ważna jest możliwość poprawiania wyników rzutów. Co za tym wszystkim idzie, postaci muszą mocniej być przywiązane do Natury i Cnoty.

Wszyscy grający muszą też mieć świadomość, że wydawanie Punktów będzie wpływać na środowisko gry. Sugerujemy, żeby Mistrz Gry taniej niż zwykle wyceniał proponowane przez Graczy elementy świata gry. Jeden szczegół to jeden punkt. Drzewo, dom, jeźdźcy na horyzoncie. W połączeniu z szybkim odzyskiwaniem puli, da to dynamiczną rozgrywkę, w której postaci odciskają swoje piętno na rzeczywistości.

Niech Gracze dodają też szczegóły do scen, w których ich postaci nie biorą udziału. To zresztą rada dobra niezależnie od konwencji.

4)      Celuj wysoko

Wszyscy grający powinni stawiać przed sobą wielkie wyzwania. Fabuła powinna opowiadać o tytanicznych wysiłkach mających na celu osiągnięcie rzeczy wielkich. To historie, w których czyny postaci obrastają w legendę. Nie zemsta na bogaczu, który zabił ojca postaci. Prędzej na Demonie, Elfim centurionie, lajonickim księciu czy bjorskim baronie. Nie zdobycie urzędu, a korona. Nie wyswobodzenie prowincji, a zniszczenie najeźdźcy i przeniesienie walki na jego ziemie. A to dopiero początek. Zaledwie osobiste cele postaci. Tematem kampanii powinno być coś większego. Jak zniszczenie Demonicznego Władcy lub wygranie wojny z Cesarstwem.

5)      Opowiadaj historie o potędze

Dzięki Punktom Losu, Mocy i Szczęścia narracja w tym stylu rozgrywki jest podzielona między Mistrza Gry i Graczy, na korzyść tych drugich. Ten punkt dotyczy więc również ich. Opisujcie barwnie, z patosem. Opowiadajcie historie o władzy i potędze. O mocy i jej cenie. Świat Dziedzictwa Imperium jest mroczny i strzaskany. Nie znaczy to jednak, że nie może się odrodzić. Między ruinami z ziaren zasianych przed Końcem Świata wzrastają młode pędy, których moc zadziwi świat. Nie przesadzam. Cala Stworzenie zadrży przed Waszymi postaciami. Muszą tylko odpowiedzieć na powołanie. Będzie oznaczało to wiele wyrzeczeń i cierpienia. Ale ci, którzy przejdą próbę, zmienią oblicze świata. Opowiedzcie wspólnie taką właśnie historię.

Próba bohaterów
Dla Mistrza Gry ten styl rozgrywki oznacza konieczność oddania dużej części narracji Graczom. To oni powinni opisywać niezwykłe dokonania swych bohaterów. Oni będą dodawać kolejne scenki, BNów i wydarzenia do fabuły przygody. Tak ma być. Prowadzący, zachęcajcie Graczy do tego. Nagradzajcie ich za takie granie. Dzięki temu będziecie mogli siedzieć wygodnie w fotelu z herbatą i przysłuchiwać się rozgrywce. Wkraczać do niej tylko, gdy będzie taka potrzeba. Do tego trzeba dążyć.

Twoje zadanie, Mistrzu Gry jest tu odmienne niż zazwyczaj. Musisz przygotować Próby dla Bohaterów Twoich Graczy. Nie mówię tu o potworach czy przeciwnikach. Oczywiście, wszyscy będą oczekiwać dynamicznej walki przynajmniej raz na sesję. Tego wymaga konwencja. Ale nam chodzi o coś innego.

W mrocznym świecie bohatera nie poznaje się po lśniącej zbroi. Szczerze mówiąc ci faceci w lśniących zbrojach to zwykle najwięksi skur****le w prowincji. Bohatera przez duże „B” poznaje się po czynach. Po tym, czy przeszedł próbę charakteru. Czy stanął wobec czegoś, co mogło go złamać i przetrwał. Nie, więcej, wziął to coś za bary i sam je złamał. W klasycznych opowieściach Bohater traci coś cennego: dziedzictwo, rodzinę, przyjaciół. Staje wobec strasznego zła, często samemu je sprowadzając. Jest przez chwilę bezradny: obezwładniony, sparaliżowany konsekwencjami własnych uczynków, przez krótką chwilę porażony ogromem cierpienia. Mistrzu Gry, znajdź to, co postać Gracza ceni najbardziej. Honor, mądrość, magiczną potęgę… Potem uderz w to z całej siły. Pokaż jak inni tracą wiarę. Jak kruche jest ich przywiązanie do wartości. Jak bardzo potęga korumpuje. Nie miej skrupułów. Każda postać musi w trakcie kampanii przejść taką próbę. Tę, która odróżnia zwykłego człowieka od Bohatera. Niech Gracz ma nadzieję, że jego postać przejdzie ten test. Dopiero wtedy ma prawo realizować swoje cele i heroiczne przeznaczenie. Ci, którzy upadli, nie mają tu już czego szukać. Niech Gracz stworzy nową postać z punktów początkowych.

Plastyczne Imperium
Ostatnia sprawa, o której warto powiedzieć w kontekście tej konwencji, to płynność świata. Postaci Graczy będą zmieniały Imperium. Ich cele i ambicje będą prowadziły do zmian granic, wstrząsów w polityce i społeczeństwie. Świat na tych sesjach pójdzie własną drogą, bardzo odmienną od naszej wizji i tego, co zazwyczaj w trakcie gry się pojawia. Po kilku tygodniach Imperium będzie inne. Zmieni się wiele, być może na całym Stworzeniu. Nie bójcie się tego.

Zmiany zachodzić będą na dwóch poziomach. Po pierwsze Mistrz Gry i Gracze dzielą się narracją w trochę inny sposób niż zazwyczaj. Zamiast drobnej przewagi fabularnej MG, tym razem to pozostali grający mają kształtować opisy a nawet modyfikować założenia przygody. To dobrze i o to chodzi. Epickich historii nie tworzy się w pojedynkę. To zadanie dla całej grupy. Elastyczny pod tym względem system Dziedzictwa Imperium trzeba jeszcze rozluźnić. Po drugie czyny BG mają być wielkie. Ich dokonania z samego założenia zmienią świat. Tak być powinno. Gracze muszą czuć, że ich działania stanowią różnicę i mają znaczenie. Ich możliwości ogranicza tylko wyobraźnia a BNi mogą stawiać jedynie słaby opór ich wizji (co nie znaczy, ze nie powinni próbować z całych sil – są po prostu zbyt słabi).

Imperium będzie więc bardzo zmienne. Wydarzenia na sesjach będą nieprzewidywalne. Fabuła stanie się plastyczna a jej przebieg będzie zależał w większym stopniu od pomysłów Graczy. Setting będzie trząsł się w posadach. Władcy będą się zmieniać. Demony będą odsyłane w niebyt. Elfi lordowie padać będą w pojedynkach. Niech wszyscy przy stole będą na to gotowi.
To nie będzie standardowa kampania w Dziedzictwo Imperium.
Udanej zabawy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz