Prosta , szybka mechanika i silne osadzenie postaci w świecie to zalety systemu. Mimo bogactwa możliwości do gry starczy kartka, ołówek i trzy kostki (2 k10 i k6).
Kostkowe minimum |
System naszej gry jest prosty i intuicyjny. Opiera się na sumie Cecha + Umiejętność i rzucie pojedynczą k10. Mistrz Gry bierze pod uwagę różnicę między sumą a Poziomem Trudności. Mechanizm testów przeciwstawnych i walki jest oparty o dokładnie ten sam schemat. Jeżeli postać jest w czymś dobra, większość testów zalicza automatycznie.
Najwyższe poziomy Umiejętności, dostępne tylko dla specjalistów w danej dziedzinie, dają dodatkowe zdolności. Zwiększają też poziom Reputacji postaci, która już na początku może być osobą szanowaną.
Wielu ludzi posiada Dziedzictwa – są to różnorodne zasoby, godności, zdolności i moce, które wynikają z ich pochodzenia. Są one silnie osadzone w świecie i mają swoje fabularne konsekwencje. Każde z nich ma swą dobrą i złą stronę. Czynią rozgrywkę ciekawszą, nie naruszając jej równowagi. Najciekawszymi z nich są Moce Krwi, wynikające ze zmieszania ras lub pochodzenia postaci ze starożytnej linii.
Walka to testy przeciwstawne wzbogacone o poznane przez postać Manewry. Zasady zdobywania Przewagi czynią walkę szybką, dynamiczną i zwykle krótką. Całość pozwala jednak na wybranie indywidualnego stylu.
Tu omówimy najważniejsze mechanicznie elementy rozgrywki, o które często jesteśmy wypytywani na konwentach: testy, Grę o Wysoką Stawkę, wpływ zdrowia postaci na grę oraz w końcu zasady walki.
Testy
Nałożenie trucizny na broń to zwykły test Zręczności + Zielarstwa |
Zwykłe testy są w naszym systemie banalne. Zawsze ze strony Gracza polegają wyłącznie na rzucie k10 (wynik 10 przerzuca się i sumuje). MG porównuje sumę Cecha + Umiejętność z Poziomem Trudności, też rzuca k10 po czym modyfikuje wynik jednej lub drugiej strony w zależności od różnicy. Ta ostatnia decyduje o rzucie dodatkową kostką, którego wynik dodaje się do tego, co uzyskała jedna lub druga strona. Do gry wystarczy posiadanie dwóch k10 i jednej kostki k6.
Jeżeli Poziom Trudności jest mniejszy niż suma Cecha + Umiejętność postaci, test jest automatycznie zaliczony.
Przykładami prostych testów są chociażby wspinaczka, dworne zachowanie czy wiązanie magii w zaklęciach.
Testy przeciwstawne wyglądają dokładnie tak samo, z tą różnicą, że zamiast Poziomu Trudności mamy sumę Cecha + Umiejętność przeciwnika. Ze względu na prostotę tego rozwiązania można łatwo rozegrać testy przeciwstawne, w których udział bierze wiele osób (jak na przykład walka w kilkoro na jednego).
Przykładami testów przeciwstawnych są pościgi, spory, siłowanie się na rękę, walka, starcia społeczne czy pojedynki magiczne.
Jeżeli Poziom Trudności jest mniejszy niż suma Cecha + Umiejętność postaci, test jest automatycznie zaliczony.
Przykładami prostych testów są chociażby wspinaczka, dworne zachowanie czy wiązanie magii w zaklęciach.
Testy przeciwstawne wyglądają dokładnie tak samo, z tą różnicą, że zamiast Poziomu Trudności mamy sumę Cecha + Umiejętność przeciwnika. Ze względu na prostotę tego rozwiązania można łatwo rozegrać testy przeciwstawne, w których udział bierze wiele osób (jak na przykład walka w kilkoro na jednego).
Przykładami testów przeciwstawnych są pościgi, spory, siłowanie się na rękę, walka, starcia społeczne czy pojedynki magiczne.
Pojedynek magiczny to test przeciwstawny Mocy + Praktyki Magicznej jak również Gra o Wysoką Stawkę |
Gra o Wysoką Stawkę
W sytuacji gdy postaci grozi niebezpieczeństwo lub wiele różnych testów chce się sprowadzić do jednego emocjonującego rzutu kostkami, można skorzystać z Gry o Wysoką Stawkę. Zainicjować może ją tak Gracz jak i prowadzący. Gra o Wysoką Stawkę to moment, gdy opowieść przeważa nad mechaniką, ta jednak musi dostarczyć jasnego rozwiązania. Postać podejmuje wielkie ryzyko, a Gracz starannie określa swoje cele. W naszym systemie zna też na wstępie konsekwencje Gry i może się z niej wycofać do momentu, w którym potoczą się kostki.
Gra o Wysoką Stawkę jest nakładką na dowolne testy. Nie można w jej trakcie zdać automatycznie – zawsze trzeba rzucać. Natomiast sama mechanika wykonywania testu się nie zmienia. Istnieją za to następujące wyniki Gry:
Spektakularny Sukces – udaje się to, co Gracz sobie zażyczył i to w wielkim stylu;
Sukces – udało się, choć może nie wszystko – dużo zależy tu od natury przedsięwzięcia;
Remis – który przeciąga Grę i męczy postać;
Porażka – czyli niepowodzenie, po prostu nie wyszło;
Porażająca Porażka – katastrofa. Nie udało się, a dodatkowo pociągnęło to za sobą straszliwe konsekwencje dla postaci.
Stawki, czyli co się stanie, gdy zostanie osiągnięty dany wynik, muszą być ustalone przed rzutem. Gracz gdy je usłyszy, może się wycofać lub Podbić Stawki.
Podbijając Stawki Gracz wprowadza do Gry nowe Umiejętności. Jeżeli ścigają go po dachach mordercy może użyć na przykład Alchemii by opóźnić pościg. W przypadku sukcesów wynik jest jeszcze korzystniejszy dla postaci, ale za to porażki są jeszcze groźniejsze.
Przykładami Gry o Wysoką Stawkę są walka, niektóre pościgi, niebezpieczne magiczne przedsięwzięcia i co tylko grający uznają za właściwe.
Gra o Wysoką Stawkę jest nakładką na dowolne testy. Nie można w jej trakcie zdać automatycznie – zawsze trzeba rzucać. Natomiast sama mechanika wykonywania testu się nie zmienia. Istnieją za to następujące wyniki Gry:
Spektakularny Sukces – udaje się to, co Gracz sobie zażyczył i to w wielkim stylu;
Sukces – udało się, choć może nie wszystko – dużo zależy tu od natury przedsięwzięcia;
Remis – który przeciąga Grę i męczy postać;
Porażka – czyli niepowodzenie, po prostu nie wyszło;
Porażająca Porażka – katastrofa. Nie udało się, a dodatkowo pociągnęło to za sobą straszliwe konsekwencje dla postaci.
Stawki, czyli co się stanie, gdy zostanie osiągnięty dany wynik, muszą być ustalone przed rzutem. Gracz gdy je usłyszy, może się wycofać lub Podbić Stawki.
Podbijając Stawki Gracz wprowadza do Gry nowe Umiejętności. Jeżeli ścigają go po dachach mordercy może użyć na przykład Alchemii by opóźnić pościg. W przypadku sukcesów wynik jest jeszcze korzystniejszy dla postaci, ale za to porażki są jeszcze groźniejsze.
Przykładami Gry o Wysoką Stawkę są walka, niektóre pościgi, niebezpieczne magiczne przedsięwzięcia i co tylko grający uznają za właściwe.
Rany i Zmęczenia
Zdrowie postaci w naszym systemie obrazują Zmęczenia i Rany. Te pierwsze to wytrwałość postaci, drugie odporność na ból. Obydwa współczynniki zależą od Cechy Wytrzymałość, a w miarę ich utraty zmniejszają się wszystkie współczynniki i sumy w testach. Rany i Zmęczenia wykorzystuje się niezależnie. Pozwalają one na oddanie różnorodnych sytuacji, związanych z samopoczuciem, stanem zdrowia i talentami postaci.
Zmęczenia traci się też od trucizny |
Zmęczenia to miara wytrwałości i psychicznej odporności postaci, jej zdolności przetrwania długotrwałego wysiłku, choroby czy wyczerpującej siły witalne magii. Korzystają z nich tak wojownicy (dla wykonywania skomplikowanych Manewrów), jak i adepci Wysokiej Magii. Podejmując Grę o Wysoką Stawkę na szale kładzie się zwykle Zmęczenia. W praktyce szybko się je traci ale też szybko odzyskuje. Jako że ten drugi proces jest losowy, postaci mogą się nie wyspać lub mieć świetny dzień. Odgrywanie skacowanego barda, wojownika z naciągniętym ścięgnem czy wyczerpanego uwolnieniem wielkiej mocy maga, jest co jakiś czas konieczne. Jednocześnie daje spore pole do popisu. Istnieje kilka Zalet i Dziedzictw, które zwiększają pulę Zmęczenia, więc łatwo dostosować ją do Twojego stylu gry.
Rany to odporność na ból i fizyczne zranienia. Traci się je w wyniku walki, niebezpiecznych dla życia wypadków i magicznych ataków. Rzadko ich liczba się zmniejsza, jest to jednak bardzo niebezpieczne. Po pierwsze gdy postać otrzymuje Rany traci też tyle samo Zmęczenia. Po drugie z Ran leczy się dość długo (choć nie oszukujmy się: Bohaterowie Graczy dochodzą do siebie dużo szybciej niż ludzie na naszym świecie). Po trzecie w końcu wyczerpanie Ran zwiększa ryzyko śmierci, choć jeszcze jej nie oznacza.
Gdy zmniejsza się liczba Ran i Zmęczeń, postać traci punkty we wszystkich testach. Zawsze liczy się kara z tego współczynnika, który spadł niżej w odpowiedniej tabelce na karcie postaci. Działa to szybko i intuicyjnie. Kiedy postać straci wszystkie Zmęczenia lub Rany, traci przytomność. Nie umiera od razu, ale jest tym poważnie zagrożona. Trzeba być ostrożnym i zastanawiać się, jak wykorzystać w pełni swoje możliwości a osłabić przeciwnika. Nie daj wrogowi spać w nocy, a z łatwością sobie z nim poradzisz.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz