wtorek, 9 sierpnia 2011

System, część pierwsza: Podstawy mechaniki

Prosta , szybka mechanika i silne osadzenie postaci w świecie to zalety systemu. Mimo bogactwa możliwości do gry starczy kartka, ołówek i trzy kostki (2 k10 i k6).

Kostkowe minimum
System naszej gry jest prosty i intuicyjny. Opiera się na sumie Cecha + Umiejętność i rzucie pojedynczą k10. Mistrz Gry bierze pod uwagę różnicę między sumą a Poziomem Trudności. Mechanizm testów przeciwstawnych i walki jest oparty o dokładnie ten sam schemat. Jeżeli postać jest w czymś dobra, większość testów zalicza automatycznie.





Najwyższe poziomy Umiejętności, dostępne tylko dla specjalistów w danej dziedzinie, dają dodatkowe zdolności. Zwiększają też poziom Reputacji postaci, która już na początku może być osobą szanowaną.

Wielu ludzi posiada Dziedzictwa – są to różnorodne zasoby, godności, zdolności i moce, które wynikają z ich pochodzenia. Są one silnie osadzone w świecie i mają swoje fabularne konsekwencje. Każde z nich ma swą dobrą i złą stronę. Czynią rozgrywkę ciekawszą, nie naruszając jej równowagi. Najciekawszymi z nich są Moce Krwi, wynikające ze zmieszania ras lub pochodzenia postaci ze starożytnej linii.

Walka to testy przeciwstawne wzbogacone o poznane przez postać Manewry. Zasady zdobywania Przewagi czynią walkę szybką, dynamiczną i zwykle krótką. Całość pozwala jednak na wybranie indywidualnego stylu.

Tu omówimy najważniejsze mechanicznie elementy rozgrywki, o które często jesteśmy wypytywani na konwentach: testy, Grę o Wysoką Stawkę, wpływ zdrowia postaci na grę oraz w końcu zasady walki.



Testy
Nałożenie trucizny na broń to zwykły test Zręczności + Zielarstwa
Zwykłe testy są w naszym systemie banalne. Zawsze ze strony Gracza polegają wyłącznie na rzucie k10 (wynik 10 przerzuca się i sumuje). MG porównuje sumę Cecha + Umiejętność z Poziomem Trudności, też rzuca k10 po czym modyfikuje wynik jednej lub drugiej strony w zależności od różnicy. Ta ostatnia decyduje o rzucie dodatkową kostką, którego wynik dodaje się do tego, co uzyskała jedna lub druga strona. Do gry wystarczy posiadanie dwóch k10 i jednej kostki k6.
Jeżeli Poziom Trudności jest mniejszy niż suma Cecha + Umiejętność postaci, test jest automatycznie zaliczony.
Przykładami prostych testów są chociażby wspinaczka, dworne zachowanie czy wiązanie magii w zaklęciach.

Testy przeciwstawne wyglądają dokładnie tak samo, z tą różnicą, że zamiast Poziomu Trudności mamy sumę Cecha + Umiejętność przeciwnika. Ze względu na prostotę tego rozwiązania można łatwo rozegrać testy przeciwstawne, w których udział bierze wiele osób (jak na przykład walka w kilkoro na jednego).
Przykładami testów przeciwstawnych są pościgi, spory, siłowanie się na rękę, walka, starcia społeczne czy pojedynki magiczne.
Pojedynek magiczny to test przeciwstawny Mocy + Praktyki Magicznej jak również Gra o Wysoką Stawkę


Gra o Wysoką Stawkę
W sytuacji gdy postaci grozi niebezpieczeństwo lub wiele różnych testów chce się sprowadzić do jednego emocjonującego rzutu kostkami, można skorzystać z Gry o Wysoką Stawkę. Zainicjować może ją tak Gracz jak i prowadzący. Gra o Wysoką Stawkę to moment, gdy opowieść przeważa nad mechaniką, ta jednak musi dostarczyć jasnego rozwiązania. Postać podejmuje wielkie ryzyko, a Gracz starannie określa swoje cele. W naszym systemie zna też na wstępie konsekwencje Gry i może się z niej wycofać do momentu, w którym potoczą się kostki.
Gra o Wysoką Stawkę jest nakładką na dowolne testy. Nie można w jej trakcie zdać automatycznie – zawsze trzeba rzucać. Natomiast sama mechanika wykonywania testu się nie zmienia. Istnieją za to następujące wyniki Gry:

Spektakularny Sukces
– udaje się to, co Gracz sobie zażyczył i to w wielkim stylu;
Sukces – udało się, choć może nie wszystko – dużo zależy tu od natury przedsięwzięcia;
Remis – który przeciąga Grę i męczy postać;
Porażka – czyli niepowodzenie, po prostu nie wyszło;
Porażająca Porażka – katastrofa. Nie udało się, a dodatkowo pociągnęło to za sobą straszliwe konsekwencje dla postaci.

Stawki, czyli co się stanie, gdy zostanie osiągnięty dany wynik, muszą być ustalone przed rzutem. Gracz gdy je usłyszy, może się wycofać lub Podbić Stawki.

Podbijając Stawki Gracz wprowadza do Gry nowe Umiejętności. Jeżeli ścigają go po dachach mordercy może użyć na przykład Alchemii by opóźnić pościg. W przypadku sukcesów wynik jest jeszcze korzystniejszy dla postaci, ale za to porażki są jeszcze groźniejsze.
Przykładami Gry o Wysoką Stawkę są walka, niektóre pościgi, niebezpieczne magiczne przedsięwzięcia i co tylko grający uznają za właściwe.

Rany i Zmęczenia
Zdrowie postaci w naszym systemie obrazują Zmęczenia i Rany. Te pierwsze to wytrwałość postaci, drugie odporność na ból. Obydwa współczynniki zależą od Cechy Wytrzymałość, a w miarę ich utraty zmniejszają się wszystkie współczynniki i sumy w testach. Rany i Zmęczenia wykorzystuje się niezależnie. Pozwalają one na oddanie różnorodnych sytuacji, związanych z samopoczuciem, stanem zdrowia i talentami postaci.

Zmęczenia traci się też od trucizny
Zmęczenia to miara wytrwałości i psychicznej odporności postaci, jej zdolności przetrwania długotrwałego wysiłku, choroby czy wyczerpującej siły witalne magii. Korzystają z nich tak wojownicy (dla wykonywania skomplikowanych Manewrów), jak i adepci Wysokiej Magii. Podejmując Grę o Wysoką Stawkę na szale kładzie się zwykle Zmęczenia. W praktyce szybko się je traci ale też szybko odzyskuje. Jako że ten drugi proces jest losowy,  postaci mogą się nie wyspać lub mieć świetny dzień. Odgrywanie skacowanego barda, wojownika z naciągniętym ścięgnem czy wyczerpanego uwolnieniem wielkiej mocy maga, jest co jakiś czas konieczne. Jednocześnie daje spore pole do popisu. Istnieje kilka Zalet i Dziedzictw, które zwiększają pulę Zmęczenia, więc łatwo dostosować ją do Twojego stylu gry.

Rany to odporność na ból i fizyczne zranienia. Traci się je w wyniku walki, niebezpiecznych dla życia wypadków i magicznych ataków. Rzadko ich liczba się zmniejsza, jest to jednak bardzo niebezpieczne. Po pierwsze gdy postać otrzymuje Rany traci też tyle samo Zmęczenia. Po drugie z Ran leczy się dość długo (choć nie oszukujmy się: Bohaterowie Graczy dochodzą do siebie dużo szybciej niż ludzie na naszym świecie). Po trzecie w końcu wyczerpanie Ran zwiększa ryzyko śmierci, choć jeszcze jej nie oznacza.

Gdy zmniejsza się liczba Ran i Zmęczeń, postać traci punkty we wszystkich testach. Zawsze liczy się kara z tego współczynnika, który spadł niżej w odpowiedniej tabelce na karcie postaci. Działa to szybko i intuicyjnie. Kiedy postać straci wszystkie Zmęczenia lub Rany, traci przytomność. Nie umiera od razu, ale jest tym poważnie zagrożona. Trzeba być ostrożnym i zastanawiać się, jak wykorzystać w pełni swoje możliwości a osłabić przeciwnika. Nie daj wrogowi spać w nocy, a z łatwością sobie z nim poradzisz.

Walka
Starcia w naszym systemie różnią się znacząco od tych, do których się przyzwyczailiście. Widzieliście kiedyś, by walka kończyła się w dwie minuty, a jednocześnie była pełna dynamicznych wymian ciosów, parad i śmiercionośnych manewrów? By starcie kilkunastu postaci załatwić jednym rzutem? Tu nie ma z tym problemu.  
Walka jest rodzajem Gry o Wysoką Stawkę. Spektakularny Sukces w niej oznacza zabicie przeciwnika, a różne stopnie Sukcesu wyznaczają otrzymywane przez niego Rany. Jest to też test przeciwstawny, więc Porażka i Porażająca Porażka są lustrzanymi odpowiednikami sukcesów. Wygrywa po prostu druga strona. Nie ma tu zbytecznych rzutów na inicjatywę czy dodatkowych testów zranienia. Wszystko zależy od skali sukcesu oraz zdolności postaci. Walka trwa, póki jeden z oponentów nie zostanie z niej wyłączony przez utratę przytomności, wykorzystanie Manewrów czy w końcu śmierć. Czy też czasami ucieczkę.
Różne Rody to też odmienne uzbrojenie
Tym co czyni walkę widowiskową, to zasady Przewagi i Manewrów. Ta pierwsza to pula zyskiwana w starciu zamiast zadawania Ran. Specjalne zdolności i duże doświadczenie w walce (reprezentowane przez specjalną Umiejętność) też wpływa na jej wartość. Można ją wykorzystywać na różne nietypowe działania w walce, zwłaszcza poznane przez postać i typowe dla danego Rodu Manewry. Z Przewagi można korzystać niezależnie od wyniku testu przeciwstawnego, więc tajemne ciosy wyprowadzają jednocześnie obydwie strony, a szczęście w kostkach nie oznacza jeszcze zwycięstwa.

To też zastosowanie Manewru
Manewry to potężna broń postaci. Pozwalają na wykonywanie niezwykłych akcji, jak rozbrojenie przeciwnika, ogłuszenie go czy zadanie ciosu omijającego zbroję. Każdy z nich jest unikalny dla danej szkoły walki i decyduje o różnicach w sposobie toczenia starcia przez członków danej frakcji. Barwne opisy i pole do inwencji ze strony Gracza czynią Manewry najciekawszą częścią starcia. Korzystanie z nich niesie też ze sobą duże ryzyko, gdyż pochłaniają one nie tylko Przewagę, którą można by spożytkować inaczej, ale też Zmęczenia postaci, zmniejszając jej sumy w kolejnych testach. Zwykle gra jest jednak warta świeczki.
 

Przeciętny pojedynek trwa u nas 3-4 rundy. W ich trakcie wykonywany jest tylko jeden test na kolejkę, za to co najmniej drugie tyle Manewrów. Jedna postać pada nieprzytomna lub martwa, druga ciężko dysząc ze zmęczenia, schodzi z pola walki zwycięska. Wcześniej obydwie dają jednak popis stylu walki swego Rodu, starając się wykorzystać mocne strony swojej szkoły jednocześnie wykorzystując słabości przeciwnika.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz