czwartek, 15 listopada 2012

Dziedzictwo Imperium na Falkonie I

Na Falkonie będziecie mogli wziąć udział w masie sesji. Ich dokładny rozkład będzie zależny od tego, jak sytuacja będzie wyglądała już na konwencie. Żebyście wiedzieli, na czym stoicie, przekazujemy Wam opisy wszystkich naszych sesji, w wygodnych porcjach.

Poniższe sesje prowadzić będzie Maciej Ostrowski, który wyrobił sobie dobrą renomę już na Avangardzie i Kotle. Również tym razem ma dla Was sporo ciekawych propozycji. Na stanowisku będzie w sobotę i niedzielę.


Dziedzictwo Imperium:  De Kuyper
Kuyper było dobrze prosperującym miastem. Znaczące na gospodarczej mapie Imperium, warte uwagi imperialnych strategów, kwitło. Zostało jednak zmienione w twierdzę, bastion zepsucia i centrum handlu niewolnikami. Jego mieszkańców pozbawiono godności i zmuszono do ciężkiej pracy nie dającej przychodów; miasto wymarło, przekształcając się w garnizon. Na czele tych zmian stanął młody dziedzic: bękart tragicznie zmarłego hrabiego de Kuyper. Teraz miara się przebrała. Lokalni panowie postanowili z pomocą swych regimentów zaprowadzić porządek w okolicy, a przy okazji, korzystając z wsparcia kilku zuchwalców, uszczknąć trochę bogactw... Panowie, kto pierwszy, temu chwała! A bękartowi - na pohybel!

Dziedzictwo Imperium:  Straż!
W mieście popełniono przestępstwo. Cóż dziwnego w zwykłym przestępstwie, powiesz? A co, jeśli zaraz po nim zamknięto całe miasto, hrabia przestał się pokazywać, podobnie jak wielu możnych, a na ulicach zaroiło się od sił porządkowych? No właśnie - nie zdarzyło się coś zwyczajnego. Pytanie tylko, co? Minęły już w końcu cztery dni, a bramy wciąż są zamknięte i nie zanosi się na to, aby prędko miały z powrotem zostać otwarte. Trzeba się dowiedzieć, o co tak naprawdę chodzi. Tylko ostrożnie, bo niektórzy mówią o nadprzyrodzonych korzeniach wydarzeń, które poruszyły miastem...

Dziedzictwo Imperium:  Na koniec świata!
Biora nie należą do tych, którzy się boją. Jeśli widzą rzekę, nie szukają brodu, a budują most. Gdy na drodze napotkają las, nie tracą czasu na obchodzenie go, lecz budują trakt z pięcioma gospodami. Biora to dzielny lud. Dzielny, lecz osłabiony. Nie wszyscy bowiem znaleźli się na bezpiecznych ziemiach - część narodu została po drugiej stronie Gór Zmierzchu. Trzeba zbadać, co się z nimi dzieje. Najwyższy czas. Dlatego zorganizowano grupę ekspedycyjną w głąb dawnego Imperium. A góry... Cóż, nie różnią się tak bardzo od wyjątkowo dużego i perfidnego lasu.

wtorek, 13 listopada 2012

Listopadowe granie w Dziedzictwo Imperium

Zaczynamy od wieści dobrych i ważnych, bo tyczących się grania. W najbliższych dwóch tygodniach będzie można spędzić sporo czasu w Imperium. W ten weekend udajemy się na Pierwsze Avangardowe spotkanie RPGowe w Warszawie a w następny spotkać nas będziecie mogli na Falkonie w Lublinie. Oto co Wam oferujemy:

Avangardowe spotkanie RPGowe
17 listopada;
godziny 13:00-18:00;
Gimnazjum nr 47 w Warszawie, ul. Grenady 16.

Link do wydarzenia na Facebooku.


Wybieramy się w (przynajmniej) dwóch Mistrzów Gry na pierwszą edycję RPGowych imprez organizowanych przez tych samych ludzi, którzy co roku dają nam ZjAvę. Weźmiemy udział w panelu o prowadzeniu organizowanym przez Ulę Sokołowską i planujemy dwie sesje.

To rozgrzewka zarówno przed Falkonem, jak i kolejnymi edycjami spotkań (miejmy nadzieję, że z szerszymi ramami czasowymi). Trzymamy kciuki, żeby całość dobrze wypadła. Miło będzie mieć stałe miejsce do grania w Warszawie.

Falkon
23-25 listopada;
piątek 17:00 – niedziela 15:00.


Zgodnie z zapowiedziami jedziemy też na Falkon. Tym razem dużą i zwartą ekipą. W kwestii prelekcji nie możemy zaoferować Wam zbyt wiele: przyjęto tylko dwie nasze propozycje (Pech w RPG w piątek o 21:00 oraz Mity, archetypy, historie w sobotę o 10:00). Nadrobimy to jednak sesjami.
Organizatorzy konwentu powierzyli nam dwa stanowiska RPGowe i zamierzamy je dobrze wykorzystać. Trzech Mistrzów Gry będzie prowadziło na zmianę. W najdłuższy dzień konwentu, sobotę, planujemy ruszać z nową sesją co mniej więcej dwie godziny.

Planujemy około 10 sesji w czasie całego konwentu. Zapisy będą prowadzone na konwencie, a opisy sesji opublikujemy tutaj na stroniespecjalnego wydarzenia na Facebooku.

czwartek, 1 listopada 2012

Duchy, zjawy i upiory, część I: Ludzie i duchy

Na początek przypomnijmy, co w tym temacie mówi podręcznik:

Czasami zdarzy się, że szok śmierci i nierozwiązane przez żyjącego sprawy spowodują powstanie zjawy czy inaczej ducha. Długie studia [adeptów Collegium, którym z pewnością można zaufać w tej sprawie – przyp. red.] nad tym problemem udowodniły ponad wszelką wątpliwość, że nie są to prawdziwi ludzie, a tylko ich cienie i odbicia w przepełniającej świat Mocy. Z czasem też rozpływają się w niej, ale dotąd mogą uczynić wiele zła. Co gorsza, mogą też dostać się pod wpływ Mroku. […]
Zjawa poszukuje sposobu na wypełnienie jednego zadania lub zaspokojenie jednej żądzy, która powołała ją do życia. Nie mając materialnej powłoki i nie mogąc oddziaływać na nasz świat inaczej, jak ukazując się w formie bladego widma, może pójść trzema drogami.
Najmniejszym problem stanowią te, które próbują przekazać innym swe potrzeby i proszą o pomoc. Mogą jednak kłamać co do swych intencji.
Drugi typ to podstępne duchy, które nauczyły się, jak opętać żywych, ludzi lub zwierzęta. Te widma szczęśliwie szybko rozwiązują swe problemy.
Najgorsza jest trzecia ich odmiana. Poszukując metody działania i korzystając ze swej zdolności do postrzegania Mocy, wiążą się one z mrocznymi źródłami energii, zyskując zdolność do oddziaływania na świat materialny. Skoro więc nigdy nie wiadomo, z którym typem zjawy ma się do czynienia, należy założyć, że z tym ostatnim i niszczyć je bez wahania.

W Imperium duchy można spotkać na każdym kroku. Niektóre są dobroczynne, jak przodkowie czuwający nad swoimi potomkami czy byty stworzone przy pomocy magii, zamieszkujące zaczarowane przedmioty.  Inne pozostają spokojne, dopóki się ich nie obrazi. Taką naturę mają siły Paktu czy legendarni Sidhe. Są w końcu duchy złe i okrutne, zjawy nawiedzające stare pałace, upiory opętujące niewinnych ludzi i straszliwe Zmory, które potrafią niszczyć całe wioski. Trzeba wielkiej rozwagi, by rozróżnić te istoty i jeszcze większej mądrości, by umieć się przed nimi bronić.
 
W mroku i mgle czają się też inne stworzenia. Chodzące trupy, błędne ognie czy utopce. Wedle obowiązującego przekonania, wyznawanego zarówno przez adeptów, jak i corectorów, rządzi nimi Szarość. To tajemna siła wielkiej mocy, powstała wtedy, gdy Czarnoksiężnik zniewolił Śmierć. Czy tak jest w istocie, nikt do końca nie wie. Ludzie boją się jej, ale dla większości jest zbyt abstrakcyjnym pojęciem. Dla szarego mieszkańca Imperium jest to sztuczny koncept, wymysł uczonych. Tak daleki od intuicji i zdrowego rozsądku.

Duchy są tym, na czym skupia się ludowa religijność. Cześć oddawana właściwym istotom, odpowiednie ofiary i przekazywane przez pokolenia ochronne zaklęcia mają uchronić prostych ludzi przed ich gniewem. Często mieszkańcy wiosek odległych od głównych traktów wolą nawet składać hołd lokalnej, dobrze znanej zjawie, niż zaufać pragnącym ją wygnać corectorom. Strach w Imperium spowszedniał i w wielu przypadkach dał się oswoić. Wieśniacy są gotowi nawet na krwawe ofiary, jeśli zapewniają im one stabilność i spokój. Dzięki temu wiele duchów istnieje przez długie lata, chociaż według wszelkich wskazań powinny rozpłynąć się wkrótce po śmierci tych, z których powstały.

Szarość
Nie ma nic straszniejszego niż potęga Szarości. To moc, która potrafi uczynić z przyjaciół zajadłych wrogów, a z ukochanych straszliwe potwory. Imperium tkwi obecnie w głębokim kryzysie, a jego najokrutniejszym przejawem jest plaga nieumarłych. Nawet najdzielniejsi wojownicy, najmędrsi magowie czy najbardziej bezwzględni dworzanie drżą na myśl o tym, że ich najbliżsi mogą przemienić się nagle w bestie. Gorzej - oni sami mogą dostać się pod wpływ Mroku i nie zaznać spokoju w śmierci. Strach jest wszechobecny. Bezsilność rodzi przerażenie. Ci, których kochaliśmy, po własnej śmierci przychodzą odebrać nam życie. Tylko najsilniejsi mają wtedy dość determinacji, by się bronić.

Ludzie w Imperium są zabobonni. Doświadczenie nauczyło ich ostrożności. Gdy idąc ulicą zobaczą znajomego, którego dawno nie spotkali, najpierw uczynią znak Elena, by chronił ich przed chodzącymi trupami. Dopiero potem odważą się przywitać. Zwłaszcza, jeśli oczy wędrowca wydadzą im się szkliste lub wzrok nieobecny.

Ludzie stali się nieufni. Nie ryzykują przeprawy przez bagna, nie odzywają się do mijanych podróżnych. Nie odpowiadają na wołania o pomoc zasłyszane w mglisty dzień. W mniejszych osadach nie wychodzą nocą z domu. W Imperium rządzi teraz strach. Nic nie uosabia go tak bardzo, jak Szarość.

Cześć przodkom, a duchom obiatę
Ludzie Imperium oddają swoim zmarłym wielką cześć. Celebrują pogrzeby często bardziej niż narodziny dzieci. Pielgrzymują do grobów i urządzają uczty, zwane stypami, po pochowaniu krewnych. W świątyniach modlą się o ich bezpieczną drogę do Kolumnad Nieba lub z powrotem na ten świat. Jednocześnie wprowadzają wśród umarłych ścisłą hierarchię. Trzech spośród Pięciu Bogów to przodkowie Rodów. Służą im setki dev i devów, którzy za życia zasłużyli na pośmiertne hołdy. Poszczególne ludy czczą pamięć wielkich, pochodzących spośród swych poprzedników, założycieli rodzin czy bohaterów, na własny sposób. Większość ludzi wspomina tych, którzy opuścili już Stworzenie, w Dzień Śmierci na końcu roku oraz w Dzień Trentona, którego Cnotą jest Pamięć. Kult, bardzo ostrożny, gdy idzie o sprawy śmierci, pilnuje, by wszystkie Rody obchodziły te święta w zgodzie. Wspólne dziedzictwo łączy Imperium.

Chociaż specyficzne zwyczaje tyczące się zmarłych mają na przykład Górale, najciekawsze rytuały znaleźć można u Realmitów. Długowieczne Półelfy traktują umieranie poważnie, przygotowują się na nie czasem całym latami, a swych przodków traktują z ogromnym szacunkiem. Nie pozwalają ich obrażać i często zamawiają poświęcone im przenośne ołtarzyki. Jednak nie wymawiają ich imion w domu. Rzadziej niż inne Rody mówią o dokonaniach poprzedników. Nie recytują litanii protoplastów aż do założenia rodziny, jak czynią to Górale, a czasem też Lajonici i Biora. Dwakroć w roku wszystkie te zasady zostają zawieszone.

W trzysta trzeci dzień po Święcie Śmierci Realmici obchodzą Dzień Zmarłych. Otwiera on czas zimy. Dni są już wtedy krótkie, więc obrzędy zaczynają się o zmroku. To czas wróżb, opowieści o przeszłości i szukania u przodków rad dotyczących przyszłych czasów. O północy realmickie rodziny wraz ze służbą ruszają na groby swych bliskich w długiej procesji, niosąc znicze. Na cmentarzu, między zdobiącymi nagrobki rzeźbami orłów, składa się światła i ofiarę z jedzenia. Półelfy śpiewają wtedy starożytne hymny ku czci Jedynego. W drodze powrotnej, odbywanej w mroku i milczeniu, zostawia się niewielką obiatę na skrzyżowaniach dróg. Trzydzieści dni później cały obrzęd jest powtarzany, zwykle już w śniegu i na mrozie, wtedy jednak ważniejsza staje się część rytuału wykonywana w domach. Przez całą noc trwają wówczas wróżby, które mają potwierdzić lub zaprzeczyć słowom sprzed miesiąca. Interpretuje się niejasne kształty, powstałe po wlaniu gorącego wosku do zimnej wody. Czyta się z cieni i słucha mediów komunikujących się z duchami. Choć Realmici twierdzą, że te obrzędy od wieków są częścią liturgii kościoła noreńskiego, dla Elfów wydają się one dziwne i parthańskie. Może jest więc to pozostałość starożytnej religii ludzi, którzy współtworzyli Monarchię.