piątek, 6 lipca 2012

Machiavelli kontra Nietzsche czyli etyka Dziedzictwa Imperium

Większość systemów fantasy (zwłaszcza z uniwersum Lochów i Smoków), przenosi do mitologicznych i magicznych światów zespół koncepcji ważnych dla naszej współczesności. 

1)      Jednostka i jej dążenia są najważniejsze;

2)      Wolność jest absolutna i stanowi prawo postaci;

3)      Równość jest wskazana, ale bohaterowie są ponad to – są równiejsi;

4)      Braterstwo można sobie darować, chyba że wśród towarzyszy broni;

5)      Siła oznacza słuszność.

Krótko mówiąc: w mniejszym lub większym stopniu, bohaterowie są nadludźmi. Stworzono ich do czegoś więcej niż zwykłych chłopów. Nie tyczą się ich normy społeczne, bo są silniejsi, sprawniejsi i mądrzejsi niż przeciętni śmiertelnicy. W wersji skrajnej: to pomazańcy, których przeznaczeniem jest zaprowadzić liberalną demokrację (albo przynajmniej oświeconą dyktaturę nadprzeciętnych władców). Najprościej mówiąc to popkulturowi herosi, nawet po pewnych modyfikacja mocno zanurzeni w amerykańskim bajorku ideowym. Jednocześnie Nietzsche byłby z nich dumny, bo wykuwają świat wedle swego wyobrażenia, wybijająco się wysoko ponad przeciętność. Mają wielką moc i sami sobie tworzą prawo i moralność.

Postaci w Dziedzictwie Imperium są inne. Znajdują się trochę powyżej połowy  drabiny społecznej, a nie poza nią. Bohaterowie naszych opowieści to ludzie niezwykli, ale nie półbogowie. Nie są samotnymi wyspami. Dookoła nich jest wiele osób, które od nich zależą. Za nimi stoją wieki historii ich Rodów. Pochodzą z linii, które wydały wiele wybitnych postaci. Sami są często ostatnimi przedstawicielami sławnych rodzin. Spoczywa na nich wielka odpowiedzialność, nie tylko wobec przyszłości i współczesnych, ale też przodków. Muszą mierzyć się z Cnotami, ideałami będącymi nieodłączną częścią kultury ich świata. Wszyscy będą ich oceniać zgodnie z tym, niezwykle wymagającym, systemem moralnym. Oni też patrzą na siebie przez pryzmat tych wartości. Wpisaliśmy to nawet w mechanikę. Nasi bohaterowie to ludzie stający przed trudnymi wyborami moralnymi. Dla takich napisano „Księcia”.

Jaki cel uświęca środki?
Niektórzy twierdzą, że jeden z najwybitniejszych myślicieli politycznych Renesansu, Niccolo Machiavelli , twierdził, iż cel uświęca środku. To nieporozumienie. Pewien zarzut wobec niego, który przerodził się potem w charakterystykę poglądów. On mówił tak naprawdę co innego.

Są cele, które uświęcają radykalne środki.

Wielki cel uświęca nawet odrażające środki.

W jego przypadku: zjednoczenie Italii usprawiedliwia dyktaturę, zdradę i mord.

Powiedzmy to inaczej: można się posunąć naprawdę daleko, by zjednoczyć podzielony kraj, będący dziedzictwem starożytnego imperium, najeżdżany przez obcych, którzy uważają się za władców świata.

Brzmi znajomo?

Koncepcja Machiavellego przypominała nasze pojęcie stanu wyższej konieczności. Żeby uratować miasto przed pożarem, można zburzyć płonący dom. Jeżeli ktoś chce Cię zabić, masz prawo pozbawić go życia. W świecie Dziedzictwa Imperium odpowiednik Machiavellego mógłby powiedzieć, że można zabić dziecko, jeżeli to ocali dziesiątki a może nawet setki tysięcy ludzi.

W „Księciu” znajdziecie banalne spostrzeżenie, że najlepiej się rządzi władcy, za którym stoi tradycja, zasada dziedziczenia i długotrwała stabilność. Jednak we Włoszech XVI wieku, podobnie jak w Imperium, nie było władcy, który miał tę przewagę. Jeżeli ktoś miał zjednoczyć cały półwysep, musiał więc postępować z maksymalną efektywnością. Strach jest lepszy od miłości poddanych. Egzekucja jest bezpieczniejsza od konfiskaty majątku. Dyktatura działa sprawniej niż republika. Stan wyższej konieczności. Gdy kraj się zjednoczy, będzie można przywrócić pokój, złagodzić prawa, przywrócić władzę stanów.

Zastanówmy się przez chwile, co tak naprawdę stoi za tą koncepcją. Co jest wartością, dla której trzeba poświęcić skrupuły.

To wspólnota.

Tak naprawdę „Książę” musi poświęcić własną moralność dla większej całości. Nie dla własnej ambicji czy z racji swej wyjątkowości, ale przez wzgląd na innych. Znalazł się w niezwykłej sytuacji. Opatrzność dała mu specjalną pozycję. Daje ona niezwykłe przywileje, ale też nakłada niesamowite obowiązku. Popatrzmy, jakie pociąga to za sobą konsekwencje.

Indywidualizm
Mówi się, że Renesans postawił człowieka w centrum stworzenia. To tylko po części prawda. Wybitni humaniści byli wielkimi indywidualnościami, ale nie indywidualistami. Wierzyli we wspólnotę i swoje obowiązki względem niej. Leonardo, Erazm czy Michał Anioł widzieli swoje talenty jako dar dla społeczności. Często jako przekleństwo dla siebie samych (poczytajcie choćby poezję Buonarottiego). Nie jednostka stała w samym środku świata, a ludzkość. Nieśmiertelna wspólnota pokoleń, dążąca do doskonałości.

Ludzie Imperium znają swoje miejsce w hierarchii. Nie pracują z nadzieją na awans społeczny. Robią to z poczucia obowiązku względem rodziny i nauczycieli. Cenią profesjonalizm. W końcu talent dany jest przez bogów. Szlachcic będzie urzędnikiem lub oficerem a mieszczanin rzemieślnikiem lub kupcem nie dlatego, że uważa to za najlepszą drogę kariery, jaka mogłaby mu przypaść. To wspólnota wymaga od nich pewnej służby, wynikającej z urodzenia.

Grając w Dziedzictwo Imperium spróbujcie, gdy podejmujecie ważne decyzje, myśleć jeżeli nie o całej ludzkiej rasie, to przynajmniej o swoim Rodzie. Popatrzcie przez ten pryzmat na działania Ethana Laine i Gustawa Are. Wspólnota przed jednostką. Moralność przed ambicją. Ale też rodzina przed egoizmem. Pomyślcie w ten sposób o Cnotach. Odpowiedzialność, Honor, Poświęcenie i Odwaga mają służyć zbiorowości. Tak samo jest z Siłą Woli, choć trudno w to uwierzyć. Postać, która się nią kieruje, będzie dążyła do władzy i kontroli nad innymi. Jednocześnie stoi jednak za nią jakiś wyższy cel, któremu podporządkowuje swoje życie. Musi wykazywać się wielką samodyscypliną. Przyjrzyjcie się, kiedy taka postać traci punkty Reputacji. Ludzie akceptują to, co robi tak długo, jak działa dla większego dobra. Gdy poddaje się zachciankom i traci z oczu cel, nie podążą ścieżką Siły Woli.

Nadczłowiek a Książę

Nadczłowiek jest stworzony dla wyższych celów, Książę jest przeznaczony by wykonać wielką pracę.

Nadczłowiek tworzy własną moralność, Książę poświęca swoje sumienie dla większego dobra.

Nadczłowiek rządzi z racji siły, Książę używa siły dla osiągnięcia celu.

Nadczłowiek doskonali siebie, Książę walczy o lepszą wspólnotę.

Nadczłowiek jest egoistą. Książę jest zdolny do poświęcenia samego siebie.

Świat, w którym chcemy żyć
Grając w Dziedzictwo Imperium kierujcie się myślą przewodnią „Księcia”. To gra fabularna, możecie robić co chcecie. Wywoływać wojny, zabijać hrabiów, zrzucać z tronu monarchów. Ale róbcie to tylko, jeżeli służy to rodzinie, społeczności, Rodowi a może nawet Ludzkości. Spróbujcie, zamiast zasadą siły i oportunizmem, kierować się innym zestawem reguł. Porównajcie poniższą listę z tą, którą podaliśmy na początku. Tak naprawdę, w którym świecie wolelibyście żyć?

1)      Potrzeby ogółu są ważniejsze od potrzeb grupy czy jednostki;

2)      Wolności to zbiór przywilejów, których ilość i zakres zależne są od stanu i zasług;

3)      Hierarchia jest ważniejsza niż równość, a ta obowiązuje tylko wewnątrz stanu;

4)      Nie ma nic ważniejszego niż braterstwo oraz lojalność wobec rodziny, zrzeszenia czy stanu;

5)      Cnota oznacza słuszność. Słuszność nie gwarantuje sukcesu.

wtorek, 3 lipca 2012

Avangardowe sesje

Dziś prezentujemy to, co będzie trzonem naszego programu na Avangardzie. Czyli, jak zwykle, sesje. Może będzie ich jeszcze więcej, może dojdzie jeszcze jeden MG. W związku z tym nie podamy Wam jeszcze godzin (dostaniecie je wkrótce. Na razie same opisy. Żebyście mogli ostrzyć sobie zęby.

Na początek nasz nowy kolega, Maciek:
Dziedzictwo Imperium: Polowanie na Aloisa Dyndałkę
Liczba Graczy: 2-4
4,5 h
Zbrodnia trzyma się ludzkości od zawsze, zawsze też miała swoich prowodyrów. Alois de Mavein, przez wielu czczony, przez innych jednak gorliwie tępiony zbój ma wrogów wśród wszystkich, którzy stoją na straży prawa... Ale nie tylko. Ostatnio musiał wyjątkowo zaleźć komuś za skórę, bowiem hrabia de Tauis wynajął grupę czterech śmiałków, którzy to mieli zbója ująć. Czy im się uda?

Dziedzictwo Imperium: W szponach szaleństwa
Liczba Graczy: 2-4
4,5 h
Ludzie się zmieniają. Przejmują inne systemy wartości, modyfikują swoją moralność, dokonują rotacji przyjaciół. Czasami i zaczynają interesować się tym, czym nie powinni, a niemoralne rozrywki podniecają ich coraz bardziej... Nie ulega wątpliwości, że baron Harald Niedźwiedź Biora się zmienił. Widać to było po jego spojrzeniu; stał się małomówny i nieporządny w obejściu. Ludzie przestali mu ufać, a on sam nie wydawał się być tym zbytnio przejęty. W obliczu widma katastrofy i upadku człowieka, troje przyjaciół postanowiło odnaleźć przyczynę tej nagłej i niechcianej odmiany. Czy im się uda?

Dziedzictwo Imperium: Bal u hrabiny
Liczba Graczy: 3-6
4,5 h
Lajonici słyną ze swojego zamiłowania do wielkiej polityki, intryg i skandali. Pośród jednak tego nerwowego życia trzeba znaleźć chwilę na odpoczynek. Szczególnie, że hrabina de Vougin urządziła wielki bal w swej nowej rezydencji na południu Avignonet. Sproszono znamienitych gości, istną śmietankę towarzyską księstwa oraz przedstawicieli sąsiednich ziem i rodów. Wszyscy chętnie przybywali na tę wystawną zabawę, jedynie Górale nie wykazywali entuzjazmu. Widać oni wiedzieli coś, czego nie wiedziała hrabina. Przeczuwali, że ten bal nie zakończy się niczym dobrym.

Teraz nasz weteran, Rafał:

Dziedzictwo Imperium: Zdarzenie w Laurgais
5 h
3-5 Graczy
Rzeka Ys pochłonęła to piękne miasto w dniu Końcu Świata. Wśród huków, wstrząsów w ciągu jednej nocy dumna stolica księstwa znalazła się pod woda. Tylko niektóre szczyty domostw upiornie przypominają o dawnej potędze. Potem przyszła bjorska okupacja. Miasto nie upadło. Dzięki sile swych mieszkańców udało się im odeprzeć upadek, Mrok oraz nieszczęście wiszące nad tą krainą. Czasem trzeba podejmować trudne decyzje. Podwodne dzwony które zaczęły swym potępieńczym brzmieniem wypełniać ciszę nocy nie wróżą nic dobrego.
Bohaterowie Miasta Laurgais, obrońcy. Garstka która już w przeszłości walczyła z Demonami, magią i wpływami Pana Mroku. Jedyni śmiałkowie którzy nie boją się wypłynąć na Jezioro. Miasto czeka na ich interwencję.

Dziedzictwo Imperium: Gospoda na krańcu świata
3-4 Graczy
4 h
Gospoda na skrzyżowaniu dróg imperium została odcięta od świata przez śnieg zawieruchę i mgłę. Spokojna kotlina przyjmuje wędrowców którzy muszą się schronić przed niszczycielskim żywiołem. Karczma wypełniona podróżnymi, gdzie przebywa zbyt wiele nacji na zbyt małej przestrzeni jest teatrem na którym Wasi bohaterowie mogą wstąpić na karty i szlaki Imperium. Smętne cienie Gór Zmierzchu odbijają się na śniegu.... Czy jesteście gotowi stawić czoło życiu w Imperium?
Ta przygoda ma przede wszystkim wprowadzić Was w mechanikę Dziedzictwa Imperium.
Dziedzictwo Imperium: Nagła sprawa, Mr. Nowell
2-4 Graczy
4 h
 Cóż byliście kiedyś w wierzy Maga??? No może to nie wieża ale na pewno właścicielem lokalu jest Mag. Byliście kiedyś zamknięci w takim skarbcu dziwów i cudowności oraz bardzo niebezpiecznych rzeczy? No cóż, biedny Pan Nowell, ma pod opieką grupkę petentów, gdyż Pan musiał udać się na spotkanie. Sprawy Gentelmen'ów. Nie dotyczą służby jak mawia jego ojciec. Niestety Mag zamknął dom na cztery spusty. A coś trzeba zrobić z gośćmi, niedługo zaczną się niepokoić... Chodzić o zgrozo po całym mieszkaniu. Dotykać rzeczy chlebodawcy. Panie Nowell, każdemu się spieszy, każdy uważa, że jego sprawa jest nie cierpiąca zwłoki, a  Mistrz  Euthataros wybył. Oj to będzie kolejny długi dzień służby, a bohaterowie nie należą do najspokojniejszej grupy ludzi, oj na pewno nie.

Dziedzictwo Imperium: Demon
3-4 Graczy
4 h
Na pustkowiach pojawił się demon. Jeden a to już bardzo źle. Ludzkość dopiero co zaczyna podnosić się z upadku . A 15 lat po Końcu Świata możemy stać w obliczu nowej inwazji Demonów na Stworzenie. Już  samo pojawienie się Demona spowodowało występowanie anomalii. Nie należy pozwolić, by Demon przeżył. Wielu bohaterów zginie, odda życie za lepsze jutro, jednak to zwycięstwo świadczyć będzie o naszej sile, o naszym duchu. Czas na zemstę ludzi. Czas na krew.   Demony są potężne i przebiegłe, sprytne i całkowicie pozbawione dobroci. Ich cel to niszczyć i podbijać, nie pozwolimy rzucić się na kolana. Nigdy więcej.
Dziedzictwo Imperium: Historia Gretelle
3-5 Graczy
4 h
Dwoje dzieci zaginęło w wielkim lesie Speraux, zaginęła dwójka dzieci. Hans i Gretelle. Dzieci na tyle ważnych by nie pozostało to bez echa. Dwórka i jej paź. Małe dzieci w bardzo mrocznym miejscu okalającym twierdze. Grupy poszukiwawcze muszą je  znaleźć.  Gdzie sięgała by władza i powinność szlachty jeśli nie potrafiliby zapewnić bezpieczeństwa nawet mieszkańcu zamku. Dzieci nie wróciły na noc. Ślady prowadzą w stary bór, w miejsce gdzie od dawna nikt się nie zapuszcza, gdzie serce zamiera z trwogi dorosłemu, a co dopiero małym dzieciom. Las czasem bywa bardzo okrutny. Hrabia się martwi, mieszkańcy okolicy się martwią. Dwójka dzieci w ciemności... same, bezradne, przerażone.

Dziedzictwo Imperium: Labirynt
3-5 Graczy
4-5 h
Ostatnie co pamiętasz to Ciemność. Ona Cię pochłonęła. Teraz czujesz dotyk zimnego kamienia. Ból rozchodzi się po całym twym ciele. To dobrze, to znaczy, że Bogowie dają Ci jeszcze jedną szansę. To dziwne miejsce wydaje się grobowcem. Jednak każdy chce żyć, przetrwać. Za wszelką cenę. Czujesz się obserwowany. Ogromna przestrzeń wywołuje lęk. Ni to jaskinia ni to wielki dom. Zagubiony gdzieś wśród zgliszczy stworzenia.  Wszystko zdaje się być napełnione tu bluźnierczą mocą życia, wszystko oprócz Ciebie. Nikt nie chce tak umierać. Kto cię tu sprowadził? Otwórz oczy czas wyjść z Labiryntu.

No i w końcu możliwość zagrania u pomysłodawcy systemu:
 
Dziedzictwo Imperium: Z corectorskiego archiwum
Liczba Graczy: 2-5
Przygoda nie wymaga wiedzy o systemie i świecie
Temat przewodni: śledztwo w klasztorze
4,5 h
Klasztor Śmierci na Wyspie Shadelkrane rzadko otwiera swe podwoje dla ludzi z zewnątrz. Położony w szerokim rozlewisku Wistaci u podnóża Gór Zmierzchu, wydaje się być całkowicie odcięty od świata. Nikogo nie potrzebuje. Nikogo nie wpuszcza w swe mury. Dla Was zrobiono wyjątek.
Jesteście grupą wybitnych corectorów, mnichów-śledczych. Przedstawicielami zakonu walczącego tak z herezją jak i nadprzyrodzonymi zagrożeniami. Złymi kultami i potworami. Tym, co Ludzkość nazywa Mrokiem. Do Was należała będzie decyzja, w jakim kierunku podąży zakon w najbliższych latach. Koniec Świata zmienił wiele, również rolę corectorów w Imperium. Przygotujecie specjalne memorandum dla Kapituły. Zaproponujecie reformę. Tak ważne zebranie nie może zostać w żaden sposób zakłócone. Stąd spotkanie w ukrytym na krańcu świata klasztorze, otoczonym szarą wodą, gęstą mgłą, otulonym cieniem Gór Zmierzchu.

Dziedzictwo Imperium: Obława
Liczba Graczy: 2-4
Przygoda nie wymaga wiedzy o systemie i świecie
Temat przewodni: obcość nieludzi
4 h
Elf uciekł. Schwytany przez ludzi księcia szpieg Cesarstwa uwolnił się, zabił strażników, ukradł łuk i zbiegł w las. Wysłano za nim dziesiętnika z drużyną. Nikt nie wrócił. Otoczono las kordonem i posłano tych, którzy dopadli go poprzednim razem. Ich ciała znaleziona następnego ranka. Wtedy wezwano Was.
Umiecie walczyć z Elfami i ich sługami. Zdarzyło Wam się potykać z łowcami niewolników czy półelfią jazdą. Dlatego tu jesteście. Macie doświadczenie. On ma nad Wami przewagę raptem kilkuset lat. Umiecie sobie poradzić. On przetrwał w lesie już cztery dni. Jesteście dobrzy w swoim fachu.
To tylko jeden Elf z łukiem.
Wejdziecie do lasu?

Dziedzictwo Imperium: Szarość
Liczba Graczy: 2-4
Przygoda nie wymaga wiedzy o systemie i świecie
Temat przewodni: życie i śmierć w mrocznym świecie
4 h
Gospodę otacza zimna i gęsta mgła. Co jakiś czas przegania ją na chwilę chłodny, ostry wiatr. We mgle widać dziwne kształty. W wietrze słychać głosy. Niektórzy mówią, że to śpiew zmarłych. Inni starają się po prostu nie słuchać. To zły czas. Jesienny czas. Czas wspomnień.
Każde z zebranych w karczmie straciło kogoś w Końcu Świata. Czasem ktoś wspomina dawne czasy. Czasem ktoś próbuje zaśpiewać. Za każdym razem pieśń okazuje się smętna a śpiewak szybko milknie. Pięć osób zbitych wokół ognia i uwięzionych pośród mgły.
Czy zagnał ich tu przypadek? Czy w mgle kryje się coś prócz sylwetek drzew? Czy dzieje się tu coś więcej, niż widać na pierwszy rzut oka? Czy odważysz się sprawdzić?

Dziedzictwo Imperium: Poświęcenie
Czas: 4h
Liczba graczy: 2-4
Temat przewodni: renesansowa intryga
„…Nigdy nie sądziłem, że zapraszając Cię na moje wesele, będę tez prosił na mój pogrzeb…”
Te słowa z listu, który trzymasz w ręku ciągle przykuwają Twój wzrok. Życie i śmierć. Ślubny kobierzec i zimna mogiła. Co znaczą te słowa? Jaką tajemnicę skrywa dawno nie widziany przyjaciel? Pytania i wątpliwości tłuką Ci się po głowie. To dość, by ruszyć na południe ziem Montsegur i odwiedzić znajomego.