czwartek, 3 kwietnia 2014

Szlachetne zdrowie I



W każdej grze fabularnej od czasów pierwszego zestawu D&D jedną z kluczowych decyzji przy projektowaniu rozgrywki jest wybór sposobu rozliczania obrażeń. W Dziedzictwie Imperium zdecydowaliśmy na system mieszany, dający bardzo specyficzne odczucia w trakcie rozgrywki. Przypomina on niektóre klasyczne rozwiązania, ale różni się poważnie w praktyce od większości innych RPGów. Zanim ukażą się Dwory Końca Świata warto dwa słowa poświęcić temu, jak funkcjonuje zdrowie postaci.

W dzisiejszym wpisie skupimy się na Ranach Ich wpływ na rozgrywkę objawia się rzadziej niż w przypadku Zmęczenia, ale jest dużo silniejszy. Należy się Wam więc komentarz do nich i kilka trików, które możecie wykorzystać na sesjach.

Czym Rany nie są a czym są?
Zacznijmy od podstawowej kwestii. Rany nie są prostymi Punktami Życia czy „HPekami”. Nie mają one prostego przełożenia na to, czy postać umrze. To nie ich wyczerpanie czy osiągnięcie określonego limitu poniżej ich wartości wyznacza moment zgonu. O śmierci decyduje ustalenie odpowiednio wysokiej stawki testu a następnie pełna porażka. Oczywiście utrata Ran może pozbawić postać możliwości działania albo postawić BG w sytuacji, w której śmierć jest nieunikniona. To jednak tylko efekt uboczny, dalsza konsekwencja a nie bezpośredni skutek.

Rany nie są też miarą odporności ciała konkretnego człowieka. Poszczególni ludzie w Imperium nie różnią się tutaj w jakiś zasadniczy sposób. Obcięcie ręki podziała na każdego tak samo. Rany opisują raczej, ile postać jest w stanie wytrzymać. Każdy może przeżyć złamanie nogi, ale większość lajonickich arystokratów straci przy tym przytomność z bólu.

Rany są więc wyznacznikiem tego, jak postać reaguje na zranienie. W jakim tempie ból odbiera jej siły i stawia wobec własnej słabości. Nie opisują umierania – to pozostaje w sferze narracji. Mówią o tym, jak postać słabnie i musi mierzyć się z tym, że zdradza ją własne ciało. U jednych podda się ono szybko, inni będą działać nawet zmasakrowani. Właśnie dlatego, to ci drudzy dłużej będą powracać do sprawności.

Tempo powrotu do zdrowia
W naszych systemach przyjęliśmy bardzo szybkie tempo powrotu do zdrowia. Powód tego był bardzo prosty: nie chcieliśmy pozbawiać Graczy możliwości uczestnictwa w sesji na nazbyt długo. W związku z tym postać o przeciętnej(2) Wytrzymałości po stracie wszystkich Ran odzyskiwać będzie zdrowie pięć dni po prostu odpoczywając, gdy posiada Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała cztery doby, trzy jeśli znajdzie się pod opieką medyka, a dwie jeśli lekarz jest mistrzem (Leczenie 5) w swoim fachu. Wprowadziliśmy tylko dodatkowy czas rekonwalescencji dla tych, którzy zostali zmasakrowani potężnym ciosem (jednocześnie 10 lub 25 Ran). Nie zmienia to faktu, że sprawność wraca szybko.

Niezależnie od Wytrzymałości, wszystkie postaci odzyskują z grubsza tyle samo Ran dziennie. Ludzkie ciało ma swoje w miarę stałe tempo zdrowienia. To znaczy, że bohater, który działał naszpikowany strzałami i brocząc z otwartych ran, długo będzie nosić ślady strasznych przeżyć. Sprawność odzyska dopiero po jakimś czasie (jeśli w ogóle), podczas gdy jego łatwiej poddający się kompani wyliżą się z szybciej z odpowiednio łagodniejszych obrażeń. O to właśnie nam chodziło. Gdy przyjmujesz na siebie razy, musisz liczyć się z konsekwencjami. Za to postaci nad wyraz wytrzymałe nie muszą przejmować się aż tak Bliznami. No i oczywiście zniosą dużo więcej bez obawiania się kar do testów.

By bolało bardziej
Jak już napisaliśmy, w Dziedzictwie Imperium zdrowieje się szybko. W ręce MG oddaliśmy jednak jedno narządzie, które pozwala kontrolować tempo powrotu do sprawności: modyfikacje rzutów na zdrowienie. Jeżeli chcecie bardziej brutalnej i realistycznej kampanii możecie wręcz zdecydować się na ustalenie ich na stałe w danej opowieści. Oto jaki wpływ na rozgrywkę ma określona kara do rzutu na odzyskiwanie Ran

-1: powolne zdrowienie – taka modyfikacja sprawia, że postaci wracają do zdrowia dużo wolniej. Są w stanie same dojść do siebie, ale będzie to trudne jeżeli akcja toczy się wartko. Nawet drobne zranienia utrzymują się po kilka dni. Do pełnej sprawności BG wracają pomiędzy przygodami.

-2:  stabilizacja – przy takiej opcji gra zmienia się poważnie. Bez pomocy lekarskiej postaci przestają zdrowieć. Gdy są opatrzone, ich stan zdrowia jest stabilny. Po prostu nic się nie zmienia, o ile ktoś się nimi nie opiekuje. Przez to starcia fizyczne stają się dużo bardziej niebezpieczne. Medyk w drużynie staje się tu nieodzowny.

- 3: śmierć przychodzi szybko – taka opcja odpowiada najlepiej historycznym renesansowym realiom. Stan zdrowia  rannego, który nie znajduje się pod opieką medyka, pogarsza się systematycznie. Wdają się zakażenia, przychodzi gorączka, postać staje się podatna na choroby. Nawet dobry dostęp do cyrulika tu nie starczy. BG muszą zaopatrzyć się w duży zapas ziół, opatrunków i leków, które mogą uratować w trudnej sytuacji. To ciekawa opcja, ale bardzo poważnie zmieniająca rozgrywkę.

A na koniec jeszcze jedno mechaniczne narzędzie, przydatne w historiach o wojennych weteranach i Sierotach.

Opcjonalna Wada:
Trwała rana Wada za 4 punkty: Nie jesteś już w pełni sprawna/sprawny. Może okaleczył Cię straszny wypadek lub porażka w walce, która niemal kosztowała Cię życie. Nigdy nie udało Ci się w pełni wyleczyć. Wybierz cześć ciała, która ucierpiała. Raz na sesję, w chwili wysiłku (nawet w trakcie walki) MG może nakazać wykonanie przeciętnego testu Wytrzymałości. W przypadku porażki postać otrzymuje do końca sceny karę -2 do Sum Postaci oraz cierpi dodatkowe niedogodności związane z naturą uszkodzenia ciała. O tych decyduje MG, ale mamy kilka sugestii. Przykładowo: jeżeli ranna była ręka, postać upuszcza trzymane przedmioty; jeśli noga, przewraca się; w przypadku urazu głowy postać traci dodatkowo 3 Zmęczenia (z racji zawrotów i nudności). Gdy Trwała rana dotyczy korpusu postać traci dodatkową Ranę w każdej rundzie wysiłku. Mistrz Gry może obciążyć postać tą Wadą, jeżeli posiada ona przynajmniej trzy Blizny. Postać może mieć wiele Trwałych Ran, wszystkie zajmują tylko jedną linijkę Wad i Zalet.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz