niedziela, 4 sierpnia 2013

Noblesse Oblige z rpgowego punktu widzenia

Większość gier fabularnych nie robi specjalnego użytku z ciekawych możliwości, które otwiera przed Graczami stworzenie postaci związanych ze szlacheckim etosem. W wielu z nich po prostu BG nie są dobrze urodzeni a często mają marne szanse na awans społeczny. Nawet tam, gdzie szlachetne pochodzenie jest wpisane w ideę systemu, brakuje często położenia na to nacisku. W Dziedzictwie Imperium jest inaczej.

Zachęcamy Was serdecznie do wykorzystywania na sesjach obyczajów i zasad obowiązujących ten stan. Niezależnie czy gracie szlachcicami, czy postaci tylko aspirują do tej warstwy, warto powoływać się tak na prawa jak i ograniczenia. To kopalnia ciekawych pomysłów tak na elementy tła jak i całe przygody. Dziś właśnie tym się zajmiemy. Najpierw jednak przypomnijmy mechanikę z tym związaną.

Zasady Szlachectwa
Zagrać wysoko urodzonym pozwalają Dziedzictwo i Zaleta Szlachectwo. Różnią się one w sposób zasadniczy. Nie chodzi tu tylko o bonus do Pozycji Społecznej (odpowiedni +2 i +1). To zupełnie inne jakości. Dziedzictwo czyni postać arystokratą, niezależnie od wszystkich innych współczynników. To ważny, definiujący BG element fabuły. Nic nie broni Graczowi prowadzącemu taką postać wydawać punktów Losu, Mocy lub Szczęścia dla dodawania szczegółów z tym związanych: starego sługi rodziny, zatartej inskrypcji w ruinach ozdobionej rodzinnym herbem czy zmuszenia wrogów drużyny do pomyślenia dwa razy nim rozleją tak błękitną krew. Zaleta daje oczywiście mniej. Postać należy do szlachty, to sprawa jasna. Zyskuje wszelkie przywileje stanu, ale niewiele więcej (choć i tak to dużo). Spostrzegawczy Gracz zauważy, że ta Zaleta jest niezwykle tania. Normalnie jej koszt to 3 punkty, ale jeśli zrezygnuje się z podnoszenia Pozycji Społecznej (co nie utrudni życia Lajonitom czy Realmitom), efektywnie za same przywileje zapłacicie jeden Punkt Postaci. Zrobiliśmy to celowo, żebyście mogli z łatwością zagrać drobną i średnią szlachtą. To domyślny poziom dla postaci w naszym systemie. W rzeczywistości profity ze szlachectwa są znacznie wyższe.

Drugą mechaniczną składową gry postacią dobrze urodzoną jest Pozycja Społeczna. To ona oddaje w testach przewagę wyższego stanu. Już czwarty i piąty jej poziom sprawiają, że chłopi będą wykonywać bez szemrania polecenia postaci. Przy wyższej Pozycji nawet zamożni mieszczanie będą kłaniać się w pas a zwykli żołdacy prędzej podadzą się niż poważą  podnieść broń na arystokratę – starczy zwykły test Przewodzenia. W końcu niezwykle istotną kwestią jest wsparcie postaci przed sądem. Może wydać się to niewiele warte, ale jeżeli na Waszych sesjach nie macie okazji skorzystać z tej drogi rozwiązywania problemów, poważnie rozważcie wprowadzenie ich do gry.

W podręczniku poświęcamy wiele miejsca problematyce renesansowego prawa. To nie tylko nasza fanaberia, ale znak epoki. Wielu mężów stanu doby Odrodzenia, jak na przykład Jan Zamoyski, było z wykształcenia prawnikami. Niezliczone historie z tamtych czasów, tak historyczne jak i literackie, opowiadają o konfliktach rozwiązywanych przed sądem władcy, zbieraniu solidnych dowodów przeciw potężnym i bezkarnym arystokratom czy niesprawiedliwym oskarżeniach i wymuszonych zeznaniach. Opisaliśmy podstawowe wytyczne prawa poszczególnych Rodów, żebyście mogli z łatwością opisywać i interpretować książęce dekrety i miejskie wilkierze (czyli uchwały rad miejskich). Szlachta Imperium lubi się sądzić i robi to często. Jest bowiem chroniona przed najsurowszymi karami a w starciu z niżej urodzonymi stoi na wygranej pozycji. To ważne dla naszego świata rozwiązanie, mocno podparte mechaniką. Korzystajcie z niego.

Szlacheckie obyczaje
Nadszedł czas, by pochylić się nad opisanymi wcześniej zasad, którymi kieruje się szlachta.  

Słowo szlacheckie – to doskonały materiał na motywację dla postaci jak i nagłego zwrotu w fabule. W Podręczniku Gracza znajdziecie dużo informacji o Przysięgach. Honorowy szlachcic ich nie potrzebuje. Jeżeli obieca wykonać zadanie, poświęci życie dla jego realizacji. Gdy złoży śluby, nic go nie powstrzyma przed ich wykonaniem. Jeżeli zwiąże się z kimś danym słowem, choćby tamten okazał się człowiekiem podłym, szlachcic nie opuści jego boku (co nie znaczy, że będzie spokojnie patrzył na niegodziwości). Dobrzy ludzie związani słowem z łotrami to pomysł na nietuzinkowych BNów, ale też sposób na postać, która musi sobie radzić z moralnym dylematem. Ciekawym sposobem na powiązanie drużyny może się też okazać wspólna służba u złego władcy. Wszyscy dali mu słowo, że zostaną u jego boku, ale żadne nie chce wspierać jego łotrostw. Równie dobrym wątkiem jest wiarołomność. Zarówno opowieści o odkupieniu jak i zemście mogą mieć podstawę w niedotrzymanej obietnicy. Realia Imperium niosą ze sobą jeszcze jedną ciekawą możliwość. Szlachta powinna dotrzymywać słowa danego plebejuszowi, ale nie musi tego robić. Oszukany i zrujnowany mieszczanin czy nawet chłop może okazać się doskonałym przeciwnikiem drużyny. Choćby dlatego, że nie ma niczego do stracenia.

Gościnność – przyjmowanie gości, obowiązki opieki nad nimi i ich ochrony to niewyczerpane źródło opowieści. Zrujnowani gospodarze, którzy musieli podjąć świtę hrabiego, wędrowni uwodziciele wkradający się pod szlachecki dach w niecnych celach czy książęcy urzędnik szturmujący ze świtą dwór, w którym goszczą spiskowcy – to tak sam dobre pomysły na postaci jak i adwersarzy. W gościnie może stać się wiele: poznają się kochankowie, trafią na siebie dawni wrogowie, zaginie cenny przedmiot albo osoba. Powódź może odciąć dworek od świata albo przeciwnie, okolica może stać się miejsce ważnego wiecu czy roków sądowych, przez co przybędą tam setki ludzi. W tym ostatnim przypadku problemem może się okazać dobór gości – kogo przyjąć, a komu odmówić w potrzebie? Taka banalna decyzja może być podstawą dla rodzinnej wendetty. Imperium nie jest bezpiecznym miejscem.

Życie podług stanu – szlachcic nie może być skąpy (nawet, jeżeli oskarża się o to ludzi z Księstwa Wzgórz). Wymuszona rozrzutność jest jednym z największych wyzwań, przed którymi stają członkowie stanu. Skąd wziąć pieniądze na niezbędne wydatki, gdy jest się daleko od domu a kiesa świeci pustkami. Dobrze urodzeni nie mogą parać się zwykła pracą – w większości krain podjęcie się przez nich rzemiosłem czy handlem wiązałoby się z poważna karą, nawet wygnaniem czy odebraniem przywilejów. Zdobywanie środków, zaciąganie i spłacanie pożyczek to ciekawe tematy na przygody. Podobnie dostanie się na bal arystokratów czy zorganizowanie własnego przyjęcia mogą dostarczyć masę rozrywki. W końcu szlacheckie ekstrawagancje obejmują też zdobywanie wartych fortunę przedmiotów: dzieł sztuki, doskonałych wytworów rzemiosła czy zaginionej w Końcu Świata rodzinnej biżuterii.  To poważne wyzwania i niezła motywacja dla postaci, zwłaszcza zubożałych przedstawicieli upadłych w Końcu Świata szlacheckich linii.

Zachęta do szlachectwa
Nie bójcie się grać w Dziedzictwo Imperium szlachtą. Ten system został do tego stworzony. To doskonały motor fabuły i źródło pomysłów na postaci. Jeżeli chcecie ciekawych, przekonywujących postaci, spróbujcie z tą ścieżką. Mechanika wesprze taki styl gry.

 Szlachta Imperium to nie grupa nadętych bufonów siedzących w swoich posiadłościach i gnębiący chłopów. To stan znajdujący gdzieś pomiędzy władcami i poddanymi. Ludzie walczący o urzędy, tytuły i ziemie. Po Końcu Świata tych dóbr jest zawsze zbyt mało. Szlachetnie urodzeni muszą być ludźmi aktywnymi i zaangażowanymi w to, co robią. Renesans to czas szybkich awansów, ale też gwałtownych upadków. Szlachcic musi stąpać ostrożnie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz