Wiecie już z grubsza, jaki jest klimat gry i o czym ona jest, macie ogólny obraz świata. Zanim przejdziemy do tego, na jakim jesteśmy etapie, należy się Wam wstęp do zasad
Założenia mechaniki
Przy tworzeniu każdych zasad należy wyznaczyć sobie najpierw zestaw założeń. Żadna mechanika nie odda w trakcie rozgrywki wszystkiego. Każda robi dobrze coś innego. Stąd warto wiedzieć, w czym dany system będzie dobry, a na czym skupiać się nie będzie.
Pierwszy założeniem było dla nas, by mechanika była przystępna. Mówiąc inaczej: żeby miała niski „próg wejścia”. Nie oznacza to oczywiście, że ma być ona prosta jak konstrukcja cepa. Chodzi raczej o to, żeby nie trzeba było długo tłumaczyć podstawowych reguł i aby były one spójne, pozbawione niezliczonych wyjątków. Punktem wyjścia były dla nas informacje zebrane od grających w poprzednie edycje i obserwacje błędów, które najczęściej popełniali grający na konwentach. Skoro intuicja coś podpowiadała Graczom, to znaczy, że było to bardziej intuicyjne rozwiązanie.
Drugim założeniem była maksyma „kruche postaci, potężni Gracze”. Bohaterowie w tej grze w żadnym razie nie będą słabi – przeciwnie, to od początku dobrzy specjaliści. Mimo to nie będą niezniszczalni. Ich życie i śmierć będą leżały w rękach Graczy, którzy dostaną narzędzia wpływania na świat przedstawiony. Postaci w Dworach Końca Świata będą się mieszały w politykę, starały się pociągać za sznurki władzy i popchnąć dzieje na właściwe tory. W związku z tym Gracze dostaną w swoje ręce dość możliwości, by stać się „siłami przeznaczenia”, które poprowadzą Bohaterów ku powodzeniu lub klęsce.
Trzecim założeniem było spełnienie wizji drużynowej gry o zaufaniu i budowaniu swojego dziedzictwa. Wszystkie te elementy mają swoje bezpośrednie odbicie w mechanice. Postaci łączą się we Frakcję o wspólnych celach, zasobach i wrogach, którą spaja Zaufanie, najważniejsza waluta w grze, oraz wspólne kształcenie Dziedziców. Staraliśmy się, żeby to wszystko nie tylko działało, ale też dawało jak najwięcej frajdy.
Czwartym założeniem stało się oddanie renesansowego ducha, tak jeśli chodzi o same postaci ambitnych specjalistów, jak i ich interakcje ze światem. Daleko Dworom Końca Świata do pełnego symulacjonizmu, śledzą one jednak karierę postaci od ich młodości aż do śmierci, dając szansę na zdobycie majątku i sławy, zbudowanie pozycji i reputacji oraz wykształcenie dziedziców, którzy będą kontynuować ich dzieło. Rzeczywistość, czasem w sposób nieuchronny, a czasem przypadkowy, będzie rewidowała ich plany. Chodzi więc o to, żeby powstającą na sesjach historia zachowała klimat epoki i przywoływała jej główne tematy.
Piątym założeniem w końcu było stworzenie gry dającej możliwość rozegrania sesji w stylu romansu awanturniczego oraz powieści płaszcza i szpady. Do tego były potrzebne zasady przygodowe, ale nie heroiczne i elastyczne, ale nadające rozgrywce strukturę. Ta wizja spajała wszystkie pozostałe dążenia i odgrywała decydującą rolę, gdy inne założenia wchodziły ze sobą w jakiś konflikt. Choć więc mechanika jest przystępna, dla uzupełniająca się drużyny ludzi renesansu potrzebowała dość opcji, by każdy miał w niej swoje miejsce. Ostatecznym celem zasad było w końcu to, żeby wspomagały powstającą na sesjach opowieść i pomagały jej zachować właściwy styl.
Czy udało nam się to wszystko pogodzić, przekonacie się już wkrótce. My jesteśmy w każdym razie zadowoleni z rezultatu. Teraz zaś do konkretów.
Kości
W najnowszej odsłonie Dworów Końca Świata korzystamy tylko z kostek dziesięciościennych (k10). Do normalnej rozgrywki przydadzą się Wam dwie, ale z jedną też sobie bez problemu poradzicie. Dla osób znających poprzednie edycje to poważna zmiana, bo chociaż „dziesiątka” była tam podstawową kostką, wykorzystywano też inne. Było to uproszczenie ważne dla przystępności gry, a po wykonaniu kilku zadań z probabilistyki osiągnęliśmy efekt, który zachowuje charakterystyczny charakter rozgrywki, mimo znacznego uproszczenia „kostkologii”.
Testy
O tym mogliście przeczytać już wcześniej. Podstawowe testy w Dworach Końca Świata wykonywane są poprzez zsumowanie Cechy, Umiejętności oraz wyniku na 1k10. Jeśli wynik jest równy 10 lub wyższy, test kończy się sukcesem. Wszystko powyżej progu zdania to Rezultat testu.
W testach Łatwych oraz Trudnych rzuca się dwiema k10 i wybiera odpowiednio wyższy albo niższy wynik.
Testy przeciwstawne nie mają progu „10” dla zdania. Rezultatem jest cały wynik, a kto ma więcej, ten wygrywa.
Wyniki „1” i „10” na zatrzymywanej kości mają dodatkowe efekty mechaniczne i fabularne. Jedynka oznacza Komplikacje (a czasem Spektakularne Porażki), a dziesiątka „wybucha”, dając szanse na Wybitny („tak i…”) oraz Spektakularny („tak i to jak”) sukces.
Niektóre testy będą używały innej podstawy niż Cecha + Umiejętność, a w wielu będą się pojawiały dodatkowe bonusy i kary, ale to w zasadzie wszystko.
Gry o Wysokie Stawki
Testy o wyjątkowej wadze dla fabuły, w tym wszelkie Konflikty (do których zalicza się Walka), są określane właśnie w ten sposób. Rezultat gra w nich szczególną rolę. Mówiąc najprościej: staje się on pulą, za którą postaci (BG i BNi) naprzemiennie wykupują swoje Stawki. Podczas ucieczki z płonącego pokoju może to być uniknięcie obrażeń i złapanie cennego dokumentu, w trakcie walki osłonięcie się przed ciosem przeciwnika i ogłuszenie go, a w negocjacjach uzyskanie ustępstw, nawet jeśli trzeba będzie przyjąć kompromis. Mechanizm jest zawsze ten sam: rzucasz i patrzysz, ile jesteś w stanie ugrać. Będziemy jeszcze o tym mówić w kolejnych wpisach, ale podręcznik daje zarówno ogólne wskazówki, co do stawkowania, jak i liczne przykłady dla Konfliktów.
O takich sprawach, jak Zasada Wahadła czy Ufam Ci opowiemy też przy innej okazji, ale od razu warto zaznaczyć, że w Grach o Wysokie Stawki Bohaterowie mogą dać z siebie wszystko, poświęcając poziomy Zmęczenia, by dopiąć swego (zyskując bonus do Rezultatu). Wspierają się w ten sposób w Konfliktach swoimi specjalistycznymi kompetencjami.
Specjaliści
W Dworach Końca Świata gra się grupą młodych specjalistów, kompetentnych w swojej dziedzinie i zdolnych wybić się ponad przeciętność. Każdy z Bohaterów może więc wybrać 3 spośród 36 Umiejętności i rozwijać je jako Mistrzowskie. Mogą one osiągnąć dzięki temu dużo wyższe poziomy, niż normalnie, oraz zapewniają dodatkowo specjalne zdolności. W pewnym sensie każdy Gracz tworzy sobie sam swoją unikalną klasę postaci – i będzie świetny w tym, co robi.
Bohaterowie mogą też, jak prawdziwi ludzie Renesansu, osiągnąć wielką biegłość w wielu dziedzinach życia. Nawet w Umiejętnościach, które nie są Mistrzowskie, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, postać otrzymuje Specjalność. Ta ułatwia określone kategorie testów oraz daje drobną dodatkową zdolność. Takie „perki” sprawiają dodatkowo, że nawet dwie postacie biegłe w jednej Umiejętności nie muszą być do siebie podobne.
Potęga i Zaufanie
Dwie ważne pule pozwalają oddać to, że Bohaterowie Dworów Końca Świata są osobami, w których rękach leżą losy przyszłych pokoleń.
Zaufanie to pula grupowa. Pozwala ono wprowadzać dodatkowe elementy opisu świata: zasoby, sojuszników czy szczęśliwe zbiegi okoliczności. Do Zaufania mają równy dostęp wszyscy Gracze i mogą go użyć w dowolnej chwili w jakiej tylko chcą ilości. To między innymi jeden ze sposobów na uczestniczenie w scenie, w której nie występuje postać danego Gracza. Źródłem Zaufania są przede wszystkim punkty Potęgi.
Potęga to pula indywidualna. Pozwala na wszystko to, co można zrobić Zaufaniem, ale też kilka dodatkowych rzeczy (między innymi można uzyskać dzięki niej bonus do testu). Odzyskuje się ją za odgrywanie postaci. Jest jednak mocno ograniczona możliwościami BG (z początku do 2-3 punktów), podczas gdy Zaufanie nie ma górnych granic. Gracze mogą więc oddawać punkty Potęgi swoich postaci do wspólnej puli, aby mieć więcej opcji i móc odzyskiwać je za odgrywanie. Muszą jednak wtedy zaufać pozostałym, że wykorzystają je dla wspólnego dobra.
Wydawanie Zaufania to jedyny sposób na rozwój Frakcji, która w końcu opiera się o zacieśnianie wzajemnych relacji Bohaterów. W jego wykorzystaniu ważną wskazówką są z kolei Dziedzictwa postaci.
Dziedzictwa
Elementem, który spina całą mechanikę i łączy ją z poziomem fabularnym, są Dziedzictwa. Zapewniają one postaci dodatkowe zasoby, pomocników i bonusy. Opisują dotychczasową historię Bohatera. Poprzez swój rozwój i budzenie kolejnych takich atutów, stanowią ważny element rozwoju postaci. Jednocześnie ściągają na Bohatera rozmaite kłopoty i mają swoje, często poważne, konsekwencje. Wszystko, co się z nimi wiąże, ma znaczenie fabularne (nie rozwija się ich za PD, a w wyniku osiągnięć w trakcie gry) i stanowią łącznik między pokoleniami, bo właśnie je przekazuje się swoim Dziedzicom. Stanowią one też zbiór wątków składających się na „kampanię w proszku” – gotowe pomysły na przygody podane MG przez jego własnych Graczy. Z racji na ich niezwykłą wagę, poświęcimy im osobną notkę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz