W każdej grze fabularnej od
czasów pierwszego zestawu D&D jedną z kluczowych decyzji przy projektowaniu
rozgrywki jest wybór sposobu rozliczania obrażeń. W Dziedzictwie Imperium zdecydowaliśmy
na system mieszany, dający bardzo specyficzne odczucia w trakcie rozgrywki. Przypomina
on niektóre klasyczne rozwiązania, ale różni się poważnie w praktyce od
większości innych RPGów. Zanim ukażą się Dwory Końca Świata warto dwa słowa
poświęcić temu, jak funkcjonuje zdrowie postaci.
W dzisiejszym wpisie skupimy się
na Ranach Ich wpływ na rozgrywkę objawia się rzadziej niż w przypadku Zmęczenia,
ale jest dużo silniejszy. Należy się Wam więc komentarz do nich i kilka trików,
które możecie wykorzystać na sesjach.
Czym Rany nie są a czym są?
Zacznijmy od podstawowej kwestii.
Rany nie są prostymi Punktami Życia czy „HPekami”. Nie mają one prostego przełożenia
na to, czy postać umrze. To nie ich wyczerpanie czy osiągnięcie określonego
limitu poniżej ich wartości wyznacza moment zgonu. O śmierci decyduje ustalenie
odpowiednio wysokiej stawki testu a następnie pełna porażka. Oczywiście utrata
Ran może pozbawić postać możliwości działania albo postawić BG w sytuacji, w której
śmierć jest nieunikniona. To jednak tylko efekt uboczny, dalsza konsekwencja a
nie bezpośredni skutek.
Rany nie są też miarą odporności
ciała konkretnego człowieka. Poszczególni ludzie w Imperium nie różnią się
tutaj w jakiś zasadniczy sposób. Obcięcie ręki podziała na każdego tak samo.
Rany opisują raczej, ile postać jest w stanie wytrzymać. Każdy może przeżyć
złamanie nogi, ale większość lajonickich arystokratów straci przy tym przytomność
z bólu.
Rany są więc wyznacznikiem tego,
jak postać reaguje na zranienie. W jakim tempie ból odbiera jej siły i stawia
wobec własnej słabości. Nie opisują umierania – to pozostaje w sferze narracji.
Mówią o tym, jak postać słabnie i musi mierzyć się z tym, że zdradza ją własne
ciało. U jednych podda się ono szybko, inni będą działać nawet zmasakrowani.
Właśnie dlatego, to ci drudzy dłużej będą powracać do sprawności.
Tempo powrotu do zdrowia
W naszych systemach przyjęliśmy
bardzo szybkie tempo powrotu do zdrowia. Powód tego był bardzo prosty: nie
chcieliśmy pozbawiać Graczy możliwości uczestnictwa w sesji na nazbyt długo. W
związku z tym postać o przeciętnej(2) Wytrzymałości po stracie wszystkich Ran
odzyskiwać będzie zdrowie pięć dni po prostu odpoczywając, gdy posiada Dziedzictwo
Potężna Budowa Ciała cztery doby, trzy jeśli znajdzie się pod opieką medyka, a
dwie jeśli lekarz jest mistrzem (Leczenie 5) w swoim fachu. Wprowadziliśmy
tylko dodatkowy czas rekonwalescencji dla tych, którzy zostali zmasakrowani potężnym
ciosem (jednocześnie 10 lub 25 Ran). Nie zmienia to faktu, że sprawność wraca
szybko.
Niezależnie od Wytrzymałości,
wszystkie postaci odzyskują z grubsza tyle samo Ran dziennie. Ludzkie ciało ma
swoje w miarę stałe tempo zdrowienia. To znaczy, że bohater, który działał naszpikowany
strzałami i brocząc z otwartych ran, długo będzie nosić ślady strasznych przeżyć.
Sprawność odzyska dopiero po jakimś czasie (jeśli w ogóle), podczas gdy jego
łatwiej poddający się kompani wyliżą się z szybciej z odpowiednio
łagodniejszych obrażeń. O to właśnie nam chodziło. Gdy przyjmujesz na siebie
razy, musisz liczyć się z konsekwencjami. Za to postaci nad wyraz wytrzymałe
nie muszą przejmować się aż tak Bliznami. No i oczywiście zniosą dużo więcej
bez obawiania się kar do testów.
By bolało bardziej
Jak już napisaliśmy, w
Dziedzictwie Imperium zdrowieje się szybko. W ręce MG oddaliśmy jednak jedno
narządzie, które pozwala kontrolować tempo powrotu do sprawności: modyfikacje
rzutów na zdrowienie. Jeżeli chcecie bardziej brutalnej i realistycznej
kampanii możecie wręcz zdecydować się na ustalenie ich na stałe w danej
opowieści. Oto jaki wpływ na rozgrywkę ma określona kara do rzutu na
odzyskiwanie Ran
-1: powolne zdrowienie – taka modyfikacja sprawia, że postaci wracają
do zdrowia dużo wolniej. Są w stanie same dojść do siebie, ale będzie to trudne
jeżeli akcja toczy się wartko. Nawet drobne zranienia utrzymują się po kilka
dni. Do pełnej sprawności BG wracają pomiędzy przygodami.
-2: stabilizacja – przy
takiej opcji gra zmienia się poważnie. Bez pomocy lekarskiej postaci przestają
zdrowieć. Gdy są opatrzone, ich stan zdrowia jest stabilny. Po prostu nic się
nie zmienia, o ile ktoś się nimi nie opiekuje. Przez to starcia fizyczne stają
się dużo bardziej niebezpieczne. Medyk w drużynie staje się tu nieodzowny.
- 3: śmierć przychodzi szybko – taka opcja odpowiada najlepiej
historycznym renesansowym realiom. Stan zdrowia
rannego, który nie znajduje się pod opieką medyka, pogarsza się systematycznie.
Wdają się zakażenia, przychodzi gorączka, postać staje się podatna na choroby. Nawet
dobry dostęp do cyrulika tu nie starczy. BG muszą zaopatrzyć się w duży zapas
ziół, opatrunków i leków, które mogą uratować w trudnej sytuacji. To ciekawa
opcja, ale bardzo poważnie zmieniająca rozgrywkę.
A na koniec jeszcze jedno mechaniczne
narzędzie, przydatne w historiach o wojennych weteranach i Sierotach.
Opcjonalna Wada:
Trwała rana Wada za 4
punkty: Nie jesteś już w pełni sprawna/sprawny. Może okaleczył Cię straszny
wypadek lub porażka w walce, która niemal kosztowała Cię życie. Nigdy nie udało
Ci się w pełni wyleczyć. Wybierz cześć ciała, która ucierpiała. Raz na sesję, w
chwili wysiłku (nawet w trakcie walki) MG może nakazać wykonanie przeciętnego
testu Wytrzymałości. W przypadku porażki postać otrzymuje do końca sceny karę
-2 do Sum Postaci oraz cierpi dodatkowe niedogodności związane z naturą uszkodzenia
ciała. O tych decyduje MG, ale mamy kilka sugestii. Przykładowo: jeżeli ranna
była ręka, postać upuszcza trzymane przedmioty; jeśli noga, przewraca się; w
przypadku urazu głowy postać traci dodatkowo 3 Zmęczenia (z racji zawrotów i
nudności). Gdy Trwała rana dotyczy
korpusu postać traci dodatkową Ranę w każdej rundzie wysiłku. Mistrz Gry może obciążyć postać tą Wadą,
jeżeli posiada ona przynajmniej trzy Blizny. Postać może mieć wiele Trwałych
Ran, wszystkie zajmują tylko jedną linijkę Wad i Zalet.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz