wtorek, 11 lutego 2014

ZjAvimy się na ZjAvie część II: sesje

Na ZjAvie będzie dużo naszych sesji. Mamy nadzieję, że dostaniemy dwa stałe stanowiska, przy których bez przerwy będzie toczyła się gra. Nawet jeśli tak nie będzie, łatwo nas odnajdziecie. Będziecie mogli wypróbować nareszcie Dwory Końca Świata u przynajmniej czterech MG. Oto nasz plan minimum:

Co się wydarzyło w Ens?
Maciek Ostrowski
4 h
2-5 graczy
Collegium Magicum zorganizowało wyprawę badawczą, której celem jest wioska Ens. Kiedyś była jego ośrodkiem badawczym. Leży ona na granicy Gór Zmierzchu i ziem Ligi Północnej. Ponoć dzieją się tam dziwne rzeczy - ludzie mówią dziwnymi językami, duchy zmarłych władców przechadzają się po okolicznych polach, wilki wyją do słońca, a niedźwiedzie wychodzą z grot na zimę. Ostatnio jednak wydarzyło się coś, co wywołało zaniepokojenie wśród władz uczelni: od czasu, gdy któryś z górników znalazł w podziemiach księgę, o Ens stało się cicho, a gońcy wysłani dla oglądu sytuacji, nigdy nie wrócili z raportem. Trzeba zbadać całą sytuację i, w miarę możliwości, rozwiązać problem jak najszybciej.

Morowe powietrze
Maciek Ostrowski
4 h
2-5 graczy
Bramy Lormont zostały zamknięte. W mieście panoszy się zaraza. Ludzie boją się wychodzić z domów. A wy utknęliście pośrodku tego wszystkiego. Popasanie w tej gospodzie było ryzykowne, ale nie można było przewidzieć wprowadzenia alertu generalnego w ciągu jednej nocy. Teraz musicie się stąd wydostać albo pomóc w stłumieniu zarazy. Musicie się jednak pospieszyć - mag zamknął się w swojej wieży, baron podobno kona w męczarniach, a bezradni ludzie zaczynają coraz bardziej wrogo spoglądać na realmickie osiedle w biednej części miasta. Jeśli nie zostaną podjęte stanowcze środki, tragedia może okazać się jeszcze większa.

...zobaczymy.
Maciek Ostrowski
4 h
2-5 graczy
Grupa osób niezwykłych znalazła się w niezwykłych okolicznościach - w pustkowiu, bez służby, bez sali balowej, bez towarzystwa hrabiny de Falaise oraz bez najmniejszego pojęcia, co się właśnie stało. Okazało się, że mają przy sobie podstawowe środki do przeżycia w trudnych warunkach oraz to, z czym pojawili się na bankiecie. Nie zmienia to jednak faktu, że są w niewygodnej sytuacji i nie poprawia jej nawet fakt, że widzą w oddali drzewo w zabawnym kształcie.
Co będzie teraz?...

Pojedynek
Rafał Pośnik
4 h
2-4 Graczy
Dwóch przyjaciół. Wreszcie się pozabijają. Zemsta to bardzo delikatna rzecz. Czasem w trakcie walki o władzę zapominamy o tych najważniejszych rzeczach. W pogoni za wpływami jesteśmy poświęcić wszystko, nawet przyjaźń. Wojna jest przedłużeniem polityki. Żyjemy i umieramy na ziemiach Laion według ścisłych zasad etykiety. Jednak nawet one maja swój cel. Mają nas czynić lepszymi. Wzorami do naśladowania dla tych, którzy za nami podążają. Mogą jednak poddać się cynizmowi i użyć ludzi jako narzędzi. Wtedy możemy zapomnieć, że naszym oponentem jest przyjaciel. Ludzie szlachetni mają przyjaciół, którzy nie pozwolą im upaść. Nawet jeśli muszą im przypomnieć, że w życiu jest coś cenniejszego niż Potęga.

Spadek
Rafał Pośnik
4 h
2-4 Graczy
Familia. Silna i potężna. Oplatająca swymi wpływami wszystkie dwory Imperium.
Stare Kaplaskie powiedzenie mówi: ” Z rodziną najlepiej wychodzisz na wspólnym portrecie”. Koligacje są wszystkim. Być dobrze urodzonym to połowa sukcesu w trakcie Gry. Politycznej walki na wszystkich frontach. Jednak co gdy ktoś zmęczył się czekaniem na uznanie, co się stanie, gdy postanowi sięgnąć po tytuły i władze, która mu się nie należy? Uderzając we swych starszych uderzasz w filar, który podtrzymuje twój dom. Czasem gra jest warta świeczki.
Nestor rodu, Aremenis de Hachette, został zabity. Każdy mógł zlecić to zabójstwo. Rodzina na nowo musi ustalić strefy wpływów. Dziś w nocy przy stole w ziemskiej posiadłości wyznaczymy kurs.. Zabójca też będzie chciał kawałek tortu czy starczy nam siły by oprzeć się pokusie? Sielanka skończona czas podzielić spadek.


Złota Krew
Rafał Pośnik
4 h
2-4 Graczy
Szlachectwo zobowiązuje, zawsze i wszędzie. Szczególnie, jeżeli jednego z nas znajdujemy martwego na gościńcu. Prawo i porządek w tych mrocznych czasach to jedyne co pozostało z cywilizacji. Mordercy ograbili go ze wszystkiego, bandyci  zabrali mu  pieniądze, pierścienie i klejnoty rodowe. Bracia już wyruszyli by złapać ich trop, sprawiedliwość musi zostać wymierzona, zuchwałość ludzi bez serca staje się zagrożeniem dla porządku ustalonym przez Pięciu Bogów.  Śmierć musi zostać pomszczona, strach zagościć ma w duszach wszystkich  tych, którzy podnoszą rękę  na dłoń która ich karmi. Bękarty, odszczepieńcy, szubrawcy pytanie czy jest w Imperium miejsce dla ludzi szlachetnych.


Bękart
Rafał Pośnik
4 h
2-4 Graczy
Urodzony w Wolund. Z pierwszym krzykiem związany z ziemią Księstwa Wzgórz. Z ciemnym borem, pełnym wiecznie zielonych igieł. Z mrozem srogich zim, o śniegu bielszym niż można sobie to wyobrazić. W krainie gdzie wszelka słabość jest karana śmiercią przez samą naturę. W czasach zawieruchy i końca świata. Wydobyty z martwego łona matki. W ponurej gotyckiej twierdzy, na zimnej , kamiennej posadce. Wśród bólu, krzyku i cierpienia. Bękart, zmaza na honorze, która nie chciała umrzeć. Drugi syn Cualana. Gwyneth szlachetna, pani na włościach, nie darzy nigdy matczyną miłością, lecz nie dziw jej się. Trudno jest kochać cierń i potwarz, jaka spotkała ją, bardzo młodą żonę. To że bękart nie otrzyma Cuchulainn miecza rodowego powinno być wystarczającą wskazówką co do  losu dziecka.

Tańcząca wyspa
Prowadzący: Konrad ‘Vinek’ Winniewski
Czas trwania: 5 h
Liczba Graczy: 2-5
Świat się zmienił. Magia została zakazana, a mędrcy zdolni do jej używania praktycznie zniknęli. Tajemnicza technologia Trolli, którą przechwycili Biora, pozwoliła na zatrzymanie pochłanianie świata, a także przyczyniła się do rozrostu imperium. Elfy i Orkowie cofnęli się w głąb swych ziem. Nie oznacza to jednak, że się poddali i nie chcą zguby ludzkości. W nowym imperium rozwija się coraz to bardziej technologia oparta o siłę pary wodnej. Pierwsze parowozy zaczynają ruszać po głównych szlakach handlowych. Nieśmiało myśli się o tym, by ludzie wreszcie wzbili się w przestworza. Czy w epoce postępu coś mogło by być nie tak?
Jak się okazuje, jednak tak. Nowa zaraza rozprzestrzenia się po Imperium. Nikt nie jest w stanie znaleźć na nią lekarstwa. Na tajemniczą Tańczącą Wyspę, z której podobno pochodzi zabójcza choroba, wyprawiła się grupa uczonych. Mieli tam szukać lekarstwa. Nie wrócili. Syn przywódcy wyprawy zbiera nową ekipę awanturników. Tylko oni mogą uratować Ludzkość. Uczynią wszystko dla dobra Imperium.

Dzień Trentona
Prowadzący: Jakub Zapała
Czas trwania: 4 h
Liczba Graczy: 2-4
Przypadające na czerwiec święto Oświecenia Trentona to dzień Rodów i pamięci o wielkich wydarzeniach z przeszłości. Wiele rocznic i urodzin obchodzi się nie w przynależnym im czasie, a właśnie wtedy. Dla ludu jest to święto wody i ognia, tańców i miłości. Festiwal pogańskiej radości. Każdy Ród obchodzi je inaczej. W tę jedną, krótką noc nie ma Kultu ani Imperium. Wracają starożytne obrzędy, królewskie zwyczaje dawnych wieków. Najkrótsza noc. Wspomnienie dawnych czasów.
Dla Laion Oświecenie Trentona jest najważniejszym dniem w roku. Nad rzekami i jeziorami lub przed dworkami szlachty, pod gołym niebem, ustawiane są wielkie stoły. Uczta Trentona to wyraz jedności całego Rodu. Każdy, niezależnie od stanu i pochodzenia, może usiąść i jeść wraz z lordami, hrabiami i książętami. Jednak czasem wszystko idzie źle. Noc wspomnień przerodzić się potrafi w prawdziwy koszmar, a wieczorna zabawa w śledztwo – lub walkę o przeżycie.

Dwór Końca Świata
4 h
2-5 Graczy
Jakub Zapała
Gdy kataklizm wstrząsnął ziemiami człowieka, rozsypały się dawne państwa. Wśród rosnących gór, zmieniających koryta rzek i dziesiątek kataklizmów, znikały cale prowincje. Po niektórych nie został dziś ślad. Inne przetrwały i po dziś dzień istnieją ukryte przed oczami książąt i baronów. Taką krainą było Locaire. Na tyle małe, by umknąć uwadze zajętych wielką polityką arystokratów, a dość duże, by utrzymać się samodzielnie. Jedna z zaginionych krain Imperium.
Dziś hrabstwo stanęło przed wielkim niebezpieczeństwem. Wojna objęła jego granice. Ze wszech stron grożą mu przeciwnicy, gotowi zająć je dla siebie. Młody hrabia Henri de Locaire stanął przed wyborem. Może ujawnić się książętom Laion i w zamian za pomoc oddać niezależność. Może walczyć i zaryzykować zagładę swoich poddanych. Takich decyzji nie podejmuje się łatwo, dlatego wezwał Was. Swoją Tajną Radę. Przyszłość tego dworu należy do Was.
 
Dziedzictwo Imperium: Sława
4 h
2-5 Graczy
Jakub Zapała
Wilhelm Sęp Biora jest człowiekiem szanowanym. Znanym historykiem, piszącym o heroicznej walce swego Rodu z Lajonitami. To jednocześnie weteran Wojny Ostatecznej, zasłużony żołnierz. Zamożny i wpływowy bohater swojego ludu.
Nawet tacy ludzie miewają czasem problemy, z którymi nie mogą sobie poradzić. Sęp potrzebuje ludzi bezwzględnych i skutecznych, aby rozwiązali nietypowy problem. Sam jest już stary, a nie może podróżować. W związku z tym potrzebuje Waszej pomocy. Czy mu odmówicie?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz