wtorek, 22 października 2013

Zarządzanie zasobami

Wprowadzenie
W Dworach Końca Świata opowiadamy historie o ludziach dobrze urodzonych, ich najbliższych współpracownikach i krewnych oraz tych, którzy chcą szlachtą zostać. Nic zatem dziwnego, że musieliśmy zająć się kwestią ich zaplecza. Chcieliśmy jednak uniknąć popadania w „symulację renesansowego szlachcica”, co w innych trochę konwencjach przydarza się podobnym systemom. Chcieliśmy zasad dających poczucie kontroli nad otaczającą postać rzeczywistością, bez popadania w przesadne szczegóły.

Dlaczego postaci dysponują dużymi zasobami
Nasz nowy system opowiada o ambitnych i wpływowych postaciach stojących na czele frakcji decydujących o losach całych krain. Te ostatnie są przy tym bardzo zróżnicowane. Mogą być tak tajnymi stowarzyszeniami, sojuszami potężnych dworzan, grupą oficerów zarządzających armią hrabstwa czy po prostu znaczącą rodziną. Zadanie było więc karkołomne, ale zamiast się poddać, spróbowaliśmy oddać w ręce Graczy pełen zakres możliwości.
Wasze postaci będą zarządzały ogromnymi majątkami. Przejmą dowództwo nad wielkimi armiami. Będą zarządzać siatkami szpiegowskimi. Trik polega na tym, że nie wszyscy na raz i nie w każdej kampanii. Wiele zależeć będzie od typu ich frakcji i Waszego pomysłu na grę.
Wszystko to zaś dlatego, że o właśnie takich ludziach opowiada nasz system.

Jak będziemy zarządzać:
W klasycznym Dziedzictwie Imperium liczyliśmy się z każdym groszem. Taka konwencja potrzebna jest, gdy opowiadamy o ludziach szlaku. Przy szlachcie i politykach może dostarczyć zabawy, ale niekoniecznie na dłuższą metę. Gdy sakiewka jest prawie pusta, można liczyć pojedyncze monety. Gdy inwestycje liczy się w tysiącach sztuk srebra, traci to sens. Dlatego zarządzanie zasobami oparliśmy o zasady Zaufania i działania frakcji.
Jeżeli żyjesz na określonym poziomie, możesz za punkty Zaufania wprowadzać określone przedmioty. Jeśli posiadasz znajomości, wywołasz odpowiednich BNów. W ten sam sposób zbierzesz swoje oddziały czy wezwiesz służbę. Wszystko w oparciu o rzeczy, które pojawią się na karcie postaci: Umiejętności, Dziedzictwa i Zalety. Co jednak ważniejsze, z czasem otworzą się możliwości przeniesienia zasobów na kartę frakcji.
Pojedynczy człowiek może panować nad własnym majątkiem, mieć kilku przyjaciół czy utrzymywać własny oddział. Frakcja ma dostęp do bez porównania większych zasobów. To dzięki niej mogą powstać ogromne posiadłości obejmujące wielkie połacie krainy. Służyć jej może rozbudowana siatka szpiegowska. Frakcja może wystawić własną armię, która może się równać z siłami hrabiego, barona czy nawet księcia. Postać, która wniosła te możliwości do grupy zachowuje sporą kontrolę nad takimi wspólnymi zasobami. Służą one jednak wspólnym interesom.

Podręcznik zarządzania:
W nowym systemie wiele miejsca poświęcimy zasobom postaci i sposobom zarządzania nimi. Pojawią się specjalne rozdziały o majętnościach i wojskach. Ekwipunek opisaliśmy też trochę inaczej, uwzględniając nowe możliwości BG. W końcu Dziedzictwa i Umiejętności zostały przedstawione tak, by uwzględnić ten aspekt gry.
Wprowadziliśmy też kilka nowych rozwiązań, które ułatwią granie zasobami. W podręczniku znalazły się odpowiednie Szkolenia a lista Umiejętności została uzupełniona. Postaci będą też zaczynały z większym zapleczem niż w klasycznym Dziedzictwie Imperium. Dobra materialne znajdą też odbicie w przebudowanym systemie Reputacji.
Ostatecznie jednak nie zmieniliśmy wiele. Wykorzystaliśmy znane Wam podstawy by zbudować na ich fundamencie nowe rozwiązania. Czy może inaczej – wzmocniliśmy je dzięki Zaufaniu, by stały się potężniejsze. Aby dawały postaciom więcej, jeżeli będą działać jako frakcja.

Podsumowanie
Postaci w Dworach Końca Świata, choć na karcie niewiele się różnią od swoich klasycznych odpowiedników, mogą więcej i mają potężne zaplecze. Będziecie to czuć od samego początku gry. Decyzje BG będą dotykały wielu ludzi. Postaraliśmy się, żeby zasady to opisujące były proste i intuicyjne. Większość z nich sprowadza się do hasła „Wykorzystaj tyle a tyle punktów Zaufania”. Jednak gdy gracie efekty tych prostych deklaracji mogą przekroczyć Wasze najśmielsze oczekiwania. Chcieliście gry o ludziach ambitnych, wpływowych i majętnych. Nie o liczykrupach, kwatermistrzach i listach nazwisk. Mechaniki dynamicznej i pozwalającej na wykorzystanie zaplecza w biegu, gdy fabuła tego wymaga. Taką właśnie od nas dostaniecie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz