Wprowadzenie
W Dworach
Końca Świata opowiadamy historie o ludziach dobrze urodzonych, ich
najbliższych współpracownikach i krewnych oraz tych, którzy chcą szlachtą zostać.
Nic zatem dziwnego, że musieliśmy zająć się kwestią ich zaplecza. Chcieliśmy
jednak uniknąć popadania w „symulację renesansowego szlachcica”, co w innych trochę
konwencjach przydarza się podobnym systemom. Chcieliśmy zasad dających poczucie
kontroli nad otaczającą postać rzeczywistością, bez popadania w przesadne
szczegóły.
Dlaczego postaci
dysponują dużymi zasobami
Nasz nowy
system opowiada o ambitnych i wpływowych postaciach stojących na czele frakcji
decydujących o losach całych krain. Te ostatnie są przy tym bardzo zróżnicowane.
Mogą być tak tajnymi stowarzyszeniami, sojuszami potężnych dworzan, grupą
oficerów zarządzających armią hrabstwa czy po prostu znaczącą rodziną. Zadanie
było więc karkołomne, ale zamiast się poddać, spróbowaliśmy oddać w ręce Graczy
pełen zakres możliwości.
Wasze
postaci będą zarządzały ogromnymi majątkami. Przejmą dowództwo nad wielkimi
armiami. Będą zarządzać siatkami szpiegowskimi. Trik polega na tym, że nie wszyscy
na raz i nie w każdej kampanii. Wiele zależeć będzie od typu ich frakcji i
Waszego pomysłu na grę.
Wszystko to
zaś dlatego, że o właśnie takich ludziach opowiada nasz system.
Jak będziemy
zarządzać:
W klasycznym Dziedzictwie
Imperium liczyliśmy się z każdym groszem. Taka konwencja potrzebna
jest, gdy opowiadamy o ludziach szlaku. Przy szlachcie i politykach może
dostarczyć zabawy, ale niekoniecznie na dłuższą metę. Gdy sakiewka jest prawie
pusta, można liczyć pojedyncze monety. Gdy inwestycje liczy się w tysiącach
sztuk srebra, traci to sens. Dlatego zarządzanie zasobami oparliśmy o zasady
Zaufania i działania frakcji.
Jeżeli żyjesz na określonym poziomie, możesz za punkty Zaufania
wprowadzać określone przedmioty. Jeśli posiadasz znajomości, wywołasz
odpowiednich BNów. W ten sam sposób zbierzesz swoje oddziały czy wezwiesz
służbę. Wszystko w oparciu o rzeczy, które pojawią się na karcie postaci:
Umiejętności, Dziedzictwa i Zalety. Co jednak ważniejsze, z czasem otworzą się
możliwości przeniesienia zasobów na kartę frakcji.
Pojedynczy człowiek może panować nad własnym majątkiem, mieć kilku
przyjaciół czy utrzymywać własny oddział. Frakcja ma dostęp do bez porównania większych
zasobów. To dzięki niej mogą powstać ogromne posiadłości obejmujące wielkie
połacie krainy. Służyć jej może rozbudowana siatka szpiegowska. Frakcja może
wystawić własną armię, która może się równać z siłami hrabiego, barona czy
nawet księcia. Postać, która wniosła te możliwości do grupy zachowuje sporą
kontrolę nad takimi wspólnymi zasobami. Służą one jednak wspólnym interesom.
Podręcznik zarządzania:
W nowym systemie wiele miejsca poświęcimy zasobom
postaci i sposobom zarządzania nimi. Pojawią się specjalne rozdziały o
majętnościach i wojskach. Ekwipunek opisaliśmy też trochę inaczej,
uwzględniając nowe możliwości BG. W końcu Dziedzictwa i Umiejętności zostały przedstawione
tak, by uwzględnić ten aspekt gry.
Wprowadziliśmy też kilka nowych rozwiązań, które
ułatwią granie zasobami. W podręczniku znalazły się odpowiednie Szkolenia a
lista Umiejętności została uzupełniona. Postaci będą też zaczynały z większym
zapleczem niż w klasycznym Dziedzictwie
Imperium. Dobra materialne znajdą też odbicie w przebudowanym systemie
Reputacji.
Ostatecznie jednak nie zmieniliśmy wiele.
Wykorzystaliśmy znane Wam podstawy by zbudować na ich fundamencie nowe
rozwiązania. Czy może inaczej – wzmocniliśmy je dzięki Zaufaniu, by stały się
potężniejsze. Aby dawały postaciom więcej, jeżeli będą działać jako frakcja.
Podsumowanie
Postaci w Dworach
Końca Świata, choć na karcie niewiele się różnią od swoich klasycznych
odpowiedników, mogą więcej i mają potężne zaplecze. Będziecie to czuć od samego
początku gry. Decyzje BG będą dotykały wielu ludzi. Postaraliśmy się, żeby
zasady to opisujące były proste i intuicyjne. Większość z nich sprowadza się do
hasła „Wykorzystaj tyle a tyle punktów Zaufania”. Jednak gdy gracie efekty tych
prostych deklaracji mogą przekroczyć Wasze najśmielsze oczekiwania. Chcieliście
gry o ludziach ambitnych, wpływowych i majętnych. Nie o liczykrupach, kwatermistrzach
i listach nazwisk. Mechaniki dynamicznej i pozwalającej na wykorzystanie zaplecza w biegu,
gdy fabuła tego wymaga. Taką właśnie od nas dostaniecie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz