Czym jest zaklęcie? Do czego przydaje się adeptowi? Jak ma
się do zasad komponentów magicznych? Pytania na ten temat pojawiają się co
jakiś czas na naszej skrzynce i w trakcie konwentowych sesji. Chociaż wszystko
to zostało wyjaśnione w podręczniku, informacje są rozproszone. Doskonale
rozumiemy problem. Zaklęcia nabierają bowiem dla adeptów magii zupełnie
odmiennego znaczenia, niż dla innych czarowników. Nie stanowią sedna ich
fachu, a specjalistyczne narzędzia. Inne niż Dziedzictwo Imperium gry
czynią często maga zależnym od jego księgi zaklęć. Stąd tak duże zainteresowanie
tym fenomenem. W dzisiejszej aktualizacji zajmiemy się działaniem takich formuł
w naszym systemie.
Efekt a zaklęcie
Fundamentalnym dla regalickiej teorii magii pojęciem jest
efekt. To ukierunkowane wyładowanie magiczne dające jakiś rezultat. Jest tym,
po co używamy mocy. Co chcemy dzięki niej uzyskać. Może on zostać osiągnięty na wiele różnych sposobów.
Cztery z nich są szczególnie dobrze opisane. Są to czar, zaklęcie, rytuał i użycie
Mocy Krwi.
Czar jest niezwykle elastycznym sposobem na uzyskanie
efektu. Jego zaletą jest możliwość niemal dowolnego obniżania trudności. Jednak
spleść go potrafi tylko istota prawdziwie obdarzona nadprzyrodzonym Talentem.
Rytuały wymagają wielu uczestników i nie zawsze działają tak samo. Są
elastyczne, a ich koszt rozkłada się na wszystkich biorących w nim udział. Nieprzewidywalność
i trudność w zorganizowaniu są ich wielką wadą. Moce Krwi właściwe są dla
jednostki. Ich działanie i zakres to sprawa ściśle indywidualna. Brak im tak
elastyczności jak i pewności.
Zaklęcie to podstawowa metoda uzyskiwania efektów. Są mało
elastyczne, ale można je poznać dość łatwo. Wielu ludzi posiada dość
wewnętrznej energii, by pojąć jedno czy dwa. Są też metodą uczenia grup czarów.
Wprawką i podstawą do poznania prawdziwej mocy magii i dowolnego kształtowania
efektów poprzez czary.
Trudności zaklęć nie można w żaden sposób modyfikować. Raz
przygotowane, od danej postaci wymagają zużycia stałego poziomu mocy. Niższego
niż dla czarów, ale jednak dość wysokiego. Nie wpływają na nie żadne
komponenty, przedłużanie rzucania czy inne sztuczki, które mają znaczenie dla bardziej
elastycznych metod. Jedyne, co może je zmodyfikować, to niskie zdolności adepta
(Praktyka magiczna poniżej 3), oraz wielki wkład Gracza w opracowanie w czasie
gry danej formuły (nagroda narracyjna w dyspozycji MG). Niektóre potężne miejsca
magiczne uzupełniają część mocy potrzebnej do uzyskania efektu, ale to wszystko,
co można osiągnąć.
Po co adeptom
zaklęcia?
Wydaje się, że zaklęcia są adeptom niepotrzebne. Mają
przecież ogromną władzę nad bardziej elastycznymi sposobami uzyskania efektu.
Potrafią jednak być doskonałym narzędziem. Trudnym do wykorzystania, ale przydatnym
w razie problemów.
Przede wszystkim zaklęcia nie podlegają zasadom komponentów
magicznych. Oznacza to, że choć nie można obniżyć ich PT, nie są też osłabiane
przez ich brak. Jeżeli adept musi uzyskać efekt szybko, a okoliczności
uniemożliwiają mu użycie ulubionego komponentu (na przykład jest związany czy
zakneblowany), zaklęcie jest doskonałym wyjściem. Ma niższy niż przeciętny czar
PT, który nie rośnie z powodów ograniczeń. W takiej sytuacji przypomnienie
sobie formuły zastępuje efektywnie dwa albo nawet trzy komponenty magiczne!
Znajomość zaklęć otwiera też przed adeptem drogę dla
tworzenia magazynów mocy: mikstur, maści czy zaklętych amuletów. To niezwykle
ważna zdolność, niedoceniana tylko przez niedoświadczonych Magów. Większość stadtzaubererów wiele czasu poświęca na tworzenie dodatkowych zapasów zestalonej magii. Pozwalają
one ominąć problem, jakim jest wyczerpanie się Skupienia czy Zmęczeń w czasie
nagłej potrzeby. Tylko zaklęcia można zamknąć jako ładunki w amulecie czy
różdżce wedle formuły Teodozjusza Lascarisa. Znajomość takich formuł znakomicie
ułatwia przygotowywanie eliksirów i mikstur, To chyba najważniejsze
zastosowania tego sposobu uzyskiwania efektów.
Sprawa nie jest prosta. Żeby stworzyć przedmiot z ładunkami
trzeba rzucić dwa zaklęcia, a ich wspólny PT to około 20. Może to oznaczać
konieczność uzyskania efektu zaklinania przez splecenie czaru z wieloma
komponentami albo obmyślenie sprytnego obejścia problemu. Na przykład poprzez
stworzenie efektu podtrzymującego i rozłożenie procedury na kilka dni. Mikstury
warzy się zaś długo (10-Umiejętność dni), a są jednorazowe. No i nie mogą być
nazbyt skomplikowane, gdyż ich przygotowanie wymaga testu, którego trudność
równa jest zwykle PT zaklęcia. Zaletą obydwu rozwiązań jest możliwość wymiany. O
ile sprzedaż magii jest dla adeptów generalnie nieopłacalna, to wśród absolwentów
Collegium Magicum kwitnie proceder przesyłania sobie nawzajem ciekawych mikstur
czy amuletów. Dzięki temu niejeden mag czy czarodziejka dysponuje mocami, które
pozostają poza ich normalną kompetencją w grupach czarów. To właśnie potężna
zaleta zaklęć. Utrwalone mogą zostać udostępnione innym, nawet pozbawionym
Talentu. Jeżeli dobrze z tego skorzystać, jest to potężne narzędzie.
Przygotowywanie
zaklęć
Opracowanie dobrego zaklęcia to łamigłówka. Zadanie dla
inteligentnego i wykształconego człowieka. Jego kształt musi odpowiadać
potrzebom, ale też dać się opanować. Zatem uwzględniać tak zdolności adepta
(jego Moc i Praktykę Magiczną), oraz specyfikę wykorzystywanej Dziedziny magii
(Stara Moc może wybuchnąć a Wysoka Magia zmniejszyć Sumę Postaci). Problem z
zaklęciem jest bowiem taki, ze nie można nauczyć się go „na sucho”. Trzeba najpierw
uzyskać odpowiedni efekt. To zaś może oznaczać konieczność przeprowadzenia szeregu
prób, z których część może zakończyć się wypadkami, uwolnieniem mocy czy
przeładowaniem nią. Zatem laboratorium trzeba dobrze przygotować. Najlepiej
poprzez inne efekty.
W związku z tym przygotowanie zaklęcia wymaga zgromadzenia komponentów
wystarczających do rzucenia kilku czarów. Przedtem zaś dobrego planowania i
przemyślenia konsekwencji. Dlatego w czasie gry zżera masę czasu. To doskonała
okazja do ciekawego odgrywania, ale też zajęcie trudne do pogodzenia z podróżowaniem
po Imperium. Każdy Gracz decydujący się na postać adepta musi wziąć to pod
uwagę. Ma przed sobą trudny wybór: rezygnować z części sesji na rzecz własnych
badań albo liczyć się z pewnymi ograniczeniami w swej mocy.
Raz przygotowana formuła musi być ćwiczona. Oznacza to, ze
jeżeli adept opanował kiedyś jakieś zaklęcie, ale go nie używa, Gracz może za
zgodą MG porzucić stare a opracować na sesjach nowe. Musi to jednak zrobić od
początku do końca. Opisać jego działanie, przygotować rzucenie, uwolnić efekt
tak, by sprawdzić działanie (co czasem oznacza okaleczenie lub zabicie jakiejś
istoty!) i zdać test Praktyki Magicznej. Bez taryfy ulgowej. Jeżeli osoba
prowadząca uważa, że wszystkie znane postaci zaklęcia są często wykorzystywane,
jedynym rozwiązaniem jest podniesienie Umiejętności.
Zasada opcjonalna:
Roty Zaklęć
Niektórzy wolą magię jeszcze bardziej mroczną i zagadkową,
pełną tajemniczych ksiąg zawierających zapomniane słowa mocy. Dla nich
przygotowaliśmy następujące rozwiązanie.
Adept mający przynajmniej dobrą (3) Praktykę Magiczną może
przekształcić znane sobie zaklęcie w Rotę. Najpierw czarownik musi przemyśleć cały
projekt, bo gra nie zawsze jest warta świeczki. Jest to działanie wymagające
skupienia i przynajmniej (PT zaklęcia) dni na medytację poprzedzającą całe
przedsięwzięcie. Gdy to zrobi, może podjąć się pracy. Pierwszym krokiem jest
zdobycie czystej księgi i rozpoczęcie przygotowania jej tak, żeby na koniec
procesu była tekstem przynajmniej dobrej jakości tyczącym się dowolnej
Umiejętności Magicznej (samo to może wydłużyć pracę o miesiące!). Będzie można
w niej zapisać (Moc adepta) Rot.
Następnie czarownik tworzy odpowiednio złożony rytuał z
użyciem dowolnej liczby komponentów magicznych by spleść czar odpowiadający
zaklęciu. Na każdym kroku opisuje swoje działania atramentem wzbogaconym substancją
koncentrującą moc (np. krwią, sproszkowanym Gwiezdnym Srebrem czy składnikiem
pozyskanym z jakiegoś magicznego stworzenia). Jeżeli czar się powiedzie, staje
się specyficznym zaklęciem, zwanym Rotą. Do jej przygotowania zawsze będzie potrzebne
przeprowadzenie dokładnie tego rytuału, który opisano w księdze. Dlatego Gracz powinien go zapisać, może nawet przygotowując sobie pomoc w postaci stylizowanych stronic. Za to PT równe
jest trudności zaklęcia obniżonej o wszystkie zastosowane komponenty (minimum
1). Będzie mógł jednak z niego korzystać wyłącznie aktualny posiadacz powstałej właśnie Księgi
Rot.
Jeżeli czaru nie uda się z jakiś przyczyn spleść, jedno „miejsce”
na Rotę w księdze jest tracone. Czarownik musi je zamazać, bo coś poszło źle. Ma
możliwość zawarcia w tej samej księdze kolejnego opisu Roty tego samego
zaklęcia, pod warunkiem, że powtórzy rytuał i tym razem osiągnie sukces. Czynność
można powtarzać, póki w księdze jest jeszcze wolna przestrzeń. Tak samo można wprowadzać do niej kolejne Roty. Spisanie każdej musi poprzedzić wspomniana wyżej medytacja oraz rytuał.
Z Księgi Rot może korzystać dowolna osoba posiadająca
Talent. Są tacy, którzy odnajdując starożytne tomy uczą się z nich podstaw
magii i poznają wyłącznie zapisane w nich zaklęcia. Taki podręcznik nadaje się
też do tego, żeby zamknąć w nim magiczne ładunki. Wiele z nich jest w ten
sposób zabezpieczonych przed niepowołanymi czytelnikami.
Szczególnie groźne jest, jeśli taki tom wpadnie w ręce
renegata lub czarnoksiężnika. Stąd w tej chwili niemal wszystkie Księgi Rot (a
jest ich ledwie kilka), znajdują się w bibliotece Collegium Magicum. Mistrz Gry
powinien pomyśleć dwa razy, nim pozwoli, by jedna z nich wpadła w ręce BG. Za
to tworzenie takowej może być świetnym pomysłem na przygodę czy nawet pobocznym
wątkiem kampanii. Mogą one dać drużynowym adeptom dodatkową motywację do eksperymentowania,
poszerzania swojej wiedzy i tworzenia okultystycznych tomów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz