W ramach przypominania teksów starych dziś artykuł, który ukazał się w swoim czasie na portalu Paradoks. To wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium oparte o prelekcje, które wygłaszamy na konwentach.
Poniższy tekst opowiada o graniu w „Dziedzictwo Imperium” i możliwościach, które daje ten system. Nie będę ukrywał: będę zachęcał, byście zagrali w tym świecie. Może inaczej – wypróbowali ten system. Skupię się nie na reklamowaniu, a na przedstawieniu rozwiązań, które wydają mi się najciekawsze. Nawet jeżeli gra nie przypadnie Wam do gustu, pewne jej rozwiązania mogą okazać się inspirujące. W końcu z każdego RPGa wybieramy zawsze to, co nam się najbardziej podoba.
Ten tekst podzielony będzie na trzy części. W pierwszej przedstawię krótko świat. W końcu nie każdy był na naszych prelekcjach, stronie czy czytał recenzje. Następna sekcja jest skierowana do Graczy i opowiada krótko o tym, jakie postaci pozwala tworzyć ten system i w jaki sposób ułatwia życie grającym. W końcu ostatnia część przeznaczona jest dla Mistrzów Gry, pokazując im, jak system ułatwia prace prowadzącemu. Nie krępujcie się czytać tylko tego, co Was interesuje.
Nie będę tu drobiazgowo opisywał poszczególnych aspektów świata i systemu. Będę rzucał hasła, czasem ilustrując je przykładami. Skupię się na tym, co wydaje mi się najciekawsze w tej grze. Po tym może przydługim wstępie przejdźmy wreszcie do meritum.
Część pierwsza: Świat
Akcja „Dziedzictwa Imperium” rozgrywa się w krainie fantasy po Końcu Świata. Wojna pomiędzy Rodami Imperium, frakcjami, z których wywodzą się BG, doprowadziła do straszliwej katastrofy. Trudnej do opisania i objęcia umysłem. 15 lat temu ojczyzna postaci zajmowała obszar równy prawie połowie Europy a zamieszkiwało ją 20 milionów ludzi. Dziś świat się skurczył. Imperium jest wielkości dwóch większych polskich województw, a ludzi zostało może pół miliona. Wojny, kataklizm, najazdy innych ras – wszystko to sprawia, że ludzkość jest na skraju zagłady. Z każdego punktu skarlałego Imperium widać ciemne szczyty Gór Zmierzchu, które wyrosły w dzień Końca Świata. Nie dlatego, ze są one ogromne czy w magiczny sposób wpływają na wzrok. Ziemie ludzi są teraz po prostu tak niewielkie, że rozciągają się pasem szerokości nieco ponad 100 km u podnóża nowego górskiego pasma. Tak wygląda świat człowieka.
Ten system określamy mianem „mrocznego fantasy”. „Dark” niesie za sobą określony ładunek znaczeń, a konwencja „Dziedzictwa Imperium” jest jednak szersza. Zawiera tak możliwości do rozegrania porządnego horroru, jak i jesiennego „dark fantasy”, opowieści z odrobiną lub nawet większym ładunkiem nadprzyrodzoności. Sięga do kampanii politycznych z postaciami będącymi przywódcami wpływowych stronnictw czy, przy odrobinie wysiłku, aż do konwencji dark heroic. Świat jest mroczny, ale jak w nim będzie się grało, zależy w dużym stopniu od grupy sięgającej po podręcznik.
Postaci są silnie w tym świecie osadzone. Pochodzą z potężnych Rodów, frakcji zarządzających poszczególnymi krainami Imperium z nadania jego władcy. BG przyjmą w nich najróżniejsze role. Niektórzy będą wiernymi wykonawcami poleceń ich przywódców, inni spróbują wykuć własną fortunę korzystając z trudnej sytuacji w której znaleźli się ludzie. Pojawią się tez Ci, którzy zbuntowali się przeciw porządkowi społecznemu i zgubnej pysze władców. Każdy jednak będzie musiał się odnieść do Rodu, Imperium i miejscowej religii. Te wybory będą miały dużo większe znaczenie niż w większości systemów fantasy. W świecie opowiadającym o upadku cywilizacji człowieka i jej walki o przetrwanie oddajemy w Wasze ręce wyłącznie ludzkich bohaterów. Ale wielu spośród ludzi posiada domieszkę krwi innych ras. Odrzucenie i problemy z własną tożsamością mogą łatwo pojawiać się w trakcie gry.
To jest świat który pozwala stawiać na sesjach pytania o istotę człowieczeństwa, bezczynność bogów, sens oporu czy wagę cnót. Projektując świat i system chcieliśmy, by postaci mogły stawać przed ważnymi wyborami, dotyczącymi tak osobiście postaci jak i całego Rodu czy Imperium.
Część druga: Gracz
Opisy większości systemów sprowadzają część dla Graczy do „tym gracie”. W „Dziedzictwie Imperium” możliwości jest dużo. Ja skupię się na tym, co go wyróżnia i sprawia, że chce się grać stworzonymi tu postaciami. Szerzej powiem tylko o Dziedzictwach, prawdziwej duszy tego systemu, która sprawia, że o bohaterach których powołacie tu do życia długo nie zapomnicie.
Tym co sprawia, że z łatwością odróżnisz „Dziedzictwo Imperium” od innych systemów, jest zaczynanie gry specjalistą. Może nie od razu najpotężniejszym magiem w krainie, ale z pewnością cenionym znawcą sztuk tajemnych. Jest jak się rozwijać, do czego dążyć, ale nie zaczynasz jako nic nie znaczący kmiotek. Jesteś jednym z ostatnich ludzi, którzy osiągnęli mistrzostwo w tej specjalności. Chcesz zagrać sławnym szermierzem? Będą Cię rozpoznawać w każdej mieścinie. Marzysz o genialnym kowalu? Naprawdę poczujesz, że potrafisz wykuć co zechcesz. Wybór umiejętności składających się na specjalności Twojej postaci sprawi, że będzie ona wyjątkowa. Da Ci poczucie, że naprawdę się ona liczy. Coś sobą reprezentuje. Ale też nałoży na ciebie pewne zobowiązania. Od ciebie bowiem zależy czy powierzona Ci wiedza przetrwa dla następnych pokoleń.
Granie specjalistami to element szerszego systemu, którego myślą przewodnią jest: BG ma mieć swoje miejsce w świecie. Każda postać pochodzi z jednego z Rodów, ma już wyrobioną reputację, która czyni ja rozpoznawalną. Pochodzi z określonego stanu, ma znajomych, których może wprowadzać na sesje, gdy ich potrzebuje – i to nie tylko przyjaciół i wrogów, ale tez po prostu spotkanych dotąd ludzi, z którymi wspólnie się uczyła, spotkała w trakcie festiwalu czy z którymi się pojedynkowała. No i oczywiście różnego rodzaju popleczników. Dziedzictwa wprowadzają do tego jej rodzinę, pomocników, czy nawet zwierzęta oraz samoświadomą zrzędliwą broń magiczną. To wszystko ma niebagatelny wpływ na grę. Ty obmyślasz postać, a system „oblepia” ją powiązaniami ze światem, osądzając ją w nim mocno. Jest z tym w dodatku świetna zabawa. Wpływ Gracza na opisywany na sesjach świat jest tu w związku z tym większy niż zwykle. Pula specjalnych punktów Losu, Mocy lub Szczęścia pozwoli postaciom nie tylko zaliczać trudne testy, ale też np. wprowadzać „własnych” BNów. Nie trzeba ich przy tym obmyślać przed sesją (choć można się i tak pobawić), bo często pojawią się w związku z nagła potrzebą. Możliwości jest tu naprawdę mnóstwo, a wszystko zawiesiliśmy w ramach prostej i naprawdę szybkiej mechaniki.
Dziedzictwa są kluczowym elementem systemu. Pozwalają przede wszystkim szybko i łatwo stworzyć ciekawą postać. Bez wdawania się w szczegóły można powiedzieć, że są one fabularnymi „klockami”, niosąc z sobą pewne dodatkowe bonusy zdolności czy zasoby dla postaci. Jednak ciągną one za sobą odpowiednie konsekwencje. Dziedzic magów posiada mistyczne zdolności przodków, ale ma na karku ich nadprzyrodzonych wrogów. Posiadacz majątku może być właścicielem wioski czy zamku, ale ten drugi jest nawiedzony a ta pierwsza znajduje się na drodze goblińskiego najazdu. Mając do dyspozycji zróżnicowaną ze względu na Rod listę około 20 (na ponad 30) Dziedzictw, które pasują do siebie tylko w określonych konfiguracjach szybko można złożyć interesującą postać. Na ich podstawie łatwo opracować przeszłość bohatera, wskazują one bowiem na najważniejsze wydarzenia z jego historii. Część Dziedzictw wybieranych jest na początku jako „nieaktywne” – to wątki, które mają szansę pojawić się w trakcie kampanii. Pewien projekt na przyszłość. Podejmując co do nich decyzje, sugerujesz Mistrzowi Gry, jakie przygody widzisz w przyszłości swej postaci. To proste narzędzie komunikacji między Graczami a osobą prowadzącą zapewnia, że fabuła kolejnych przygód będzie wracała do Waszych postaci.
Część trzecia: dla Mistrzów Gry
Mistrz Gry biorąc się za prowadzenie w „Dziedzictwie Imperium” będzie miął mniej pracy niż zwykle. Fakt, świat jest bogaty i trochę czasu warto poświęcić na jego poznanie. Jest on na szczęście też bardzo pojemny i wraz z mechaniką łatwo daje się dostosować do potrzeb grupy. Przygotowanie się do sesji będzie tu bez porównania łatwiejsze niż zazwyczaj. Tak na poziomie mechaniki jak i fabuły, system i Gracze mnóstwo pracy wykonują za Ciebie.
Pierwsza rzecz to mechanika – jest naprawdę szybka do opanowania i szybka w użyciu. Przygotuj się, ze BG będą w obrębie swej specjalności mnóstwo rzeczy załatwiali w ogóle bez testów – w końcu są w tym dobrzy. To zaś pozwoli Ci ominąć ciągłe zerkanie do podręcznika na pierwszych sesjach. Mało tego, jeśli Gracze zboczą z przewidywanej drogi i zaczną zaczepiać wyciągniętych z tłumu BNów, „Dziedzictwo Imperium” oferuje narzędzia pozwalające szybko ustalić wszystkie potrzebne współczynniki nie wkuwając na pamięć bestiariusza. Starczy że odpowiesz sobie na jedno pytanie: jak istotną pomocą lub przeszkodą ma być dana postać. Na koniec najlepsze: mnóstwo pracy, w tym przy obmyślaniu fabuły, wykonają za Ciebie Gracze.
Dziedzictwa nie są tylko pomocą dla Graczy przy tworzeniu postaci. To narzędzie komunikacji między grającymi. Mądry Mistrz Gry odczyta z nich, w co kto chce zagrać. Nie będzie tu problemów z rozpoczęciem przygody i zaangażowaniem postaci w fabułę. Dziedzictwa to zestaw haczyków fabularnych, które w dodatku Gracze wybrali sami dla BG. Są one więc o niebo lepsze od tych, które może wymyśleć dla swej drużyny MG. Są ważne dla postaci. Ale na tym rola Dziedzictw się nie kończy. Skoro już posłużyły do rozpoczęcia gry, będą ja tez cały czas napędzały. To skarbnica osobistych wątków, w które gracze będą z radością angażowali swoje postaci. Jeżeli przygoda się zapętli albo nie masz pomysłu na sesję danego dnia, skorzystaj z Dziedzictw. Nie zawiodą Cię. Dość szybko zauważysz też, że Dziedzictwa mogą napędzać fabułę całych przygód, skupiając je na BG, którzy w końcu mają być bohaterami opowieści. Nie będzie to wymagało wielkiego wysiłku. Większość pracy odwalili już Gracze. W czasie przygód opowiadających o losach i wyborach ich postaci, a nie tworzonych na potrzeby jednej sesji BNów, będą się świetnie bawić.
Podsumowanie
Oddajemy w Wasze ręce grę, która może dostarczać rozrywki przez długie lata. Najlepsze jest w niej to, że system robi sporo za Was. Większość gier fabularnych obciążała grających mnóstwem niepotrzebnego balastu. Żmudne mechaniczne obliczenia, godziny obmyślania złożonych intryg lub historii postaci, które miałyby jakiś sens w danym świecie – o tym możecie zapomnieć. „Dziedzictwo Imperium” da Wam czas potrzebny na zagłębienie się w świecie i opowiedzenie historii, które skupią się na BG. Starczy, byście zdecydowali się grać, a Dziedzictwa i powiązane z nimi systemy ułatwią Wam szybkie rozpoczęcie gry i przejście do spraw ważnych dla postaci. Za tło przygód będziecie mieć świat bogaty w tematy, które można poruszyć. Od walki z elfimi najeźdźcami do wielkiej polityki. Od starć z mrokiem w ludzkich sercach po szpiegowskie intrygi przeprowadzane przez Wasze postaci.
To oczywiście tylko zarys tego, co oferuje Wam „Dziedzictwo Imperium”. Najlepiej nabyć podręcznik i samemu spróbować (to nieduży wydatek, raptem 30 złotych). Nie da się przecież poznać gry fabularnej, jeśli się w nią nie zagrało. Musicie też wiedzieć, że Imperium nie będzie stało w miejscu. Kolejne LARPy, konkursy, głosowania i dodatki będą popychać historię do przodu. Wszyscy grający będą mogli wpłynąć na dalszy rozwój świata. To kolejny wymiar tej gry. Jeżeli jesteście ciekawi, odnajdźcie nas na Facebooku lub odwiedźcie na stronie dziedzictwoimperium.blogspot.com i forum www.dziedzictwo.phorum.pl.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz