środa, 8 czerwca 2016

Droga, z której się nie wraca


Zainspirowani ukazaniem się najnowszego i ponoć ostatniego dodatku do „Witchera III” od CDProjekt RED, postanowiliśmy trochę porozmawiać o wiedźminach. Konkretnie zaś zaprosić Was do pogrania łowcami potworów w naszych systemach, jeszcze przed ukazaniem się Sierot Końca Świata. Może koniec wiedźmińskiej sagi komputerowej wprawi Was w nostalgiczny nastrój i, jak i nam się to często zdarza, spróbujecie przenieść bohaterów z gier i książek na sesję. Zwłaszcza, że w Winie i Krwi Geralt zbliża się bardzo do grania w stylu Dworów Końca Świata, goniąc jakże łatwego do oddania w naszym systemie Jaskra.

Przygotowaliśmy kilka tekstów, które mówią o możliwości zagrania najemnym łowcą potworów w naszym systemie. Zaczniemy od dwugłosu w sprawie tworzenia takich postaci. Dzisiaj pierwsza jego część, poradnik autorstwa Szymona Osika, naszego obecnego speca od badania granic mechaniki. Niedługo po nim opowiemy Wam trochę odpowiednikach wiedźminów w Imperium (zakonach corectorów oraz łowców Mroku, ale nie tylko), oraz o kampaniach w wiedźmińskim stylu. Nie na darmo w końcu Jakub długie lata prowadził z powodzeniem Wiedźmina: Grę Wyobraźni. Jeśli Wam się spodoba, nie będzie to koniec. Tymczasem zaś oddajemy głos Szymonowi:

*

Mechanika Dworów Końca Świata pozwala na stworzenie wielu różnorodnych postaci, zarówno snujących swoje intrygi dworzan jak i rodzinę chłopów próbującą przeżyć w świecie rozdartym wojną i magicznym kataklizmem. Niemal każda koncepcja postaci znajdzie jakieś oparcie w zasadach.  Moim ulubionym przykładem jest drużyna superbohaterów znana jako The Avengers przeniesiona do świata Dziedzictwa Imperium. Co prawda nie wszystko da się osiągnąć podczas tworzenia postaci, ale już po pierwszej sesji postać może zacząć rozwijać się tak aby osiągnąć ten postawiony sobie cel.

Jednym z konceptów postaci, które bardzo pasują do tego świata jest zapożyczony z prozy Andrzeja Sapkowskiego pomysł na polujących na potwory wiedźminów. Pokażę tutaj jak ja widzę kreację takiego bohatera w Dworach Końca Świata.

Teoretycznie pierwszą rzeczą podczas tworzenia postaci powinien być wybór Rodu i Dziedzictw, ale to zostawię na później gdyż taki łowca potworów może pochodzić z wielu Rodów zależnie od tego co chcemy osiągnąć. Wszyscy jednak będą mieli zbliżony zestaw umiejętności, więc to od nich zacznę.

Jako Umiejętności Mistrzowskie bardzo dobrze sprawdzą się: Atak, Wiedza o Magii, Wiedza o Mroku bądź Wyważenie.
·         Umiejętność Ataku rozumie się chyba sama przez się, większość wiedźminów jest mistrzami miecza i są z tego znani co dokładnie przedstawia mistrzowski (5) poziom tej umiejętności dając dodatkowe punkty Reputacji;
·         Wiedza o Magii na poziomie świetnym (4) pozwala na warzenie magicznych mikstur, które byłyby odpowiednikiem wiedźmińskich eliksirów, poza tym ta umiejętność pozwala rozpoznawać i identyfikować zarówno magię jak i magiczne stworzenia;
·         Wiedza o Mroku od poziomu świetnego (4) daje bardzo przydatny bonus w momencie gdy postać zamierza pokrzyżować plany Mroku bądź zaszkodzić istotom z nim związanym;
·         Wyważenie z kolei pokazuje to jak dobrze nasz zabójca  radzi sobie w stresowych sytuacjach, pozwala zachować zimną krew a na poziomie świetnym (4) zezwala na używanie zasad Uniku w każdej rundzie walki co zmniejsz otrzymywane obrażenia poprzez schodzenie z linii ciosów, bo jak powszechnie wiadomo parowanie ciosów zadawanych przez szpony gryfa bądź ogon mantikory rzadko kiedy kończy się powodzeniem.

Pozostałymi umiejętnościami ważnymi dla takich postaci są (w kolejności przydatności):
·         Polowanie zwłaszcza ze specjalizacją Tropienie i ewentualnym Szóstym zmysłem, który mógłby przedstawiać nadludzkie zmysły wiedźminów;
·         Wysportowanie. Zwłaszcza często zapominana specjalizacja pływanie;
·         Zielarstwo pozwalające korzystać z ziół w celu tworzenia różnego rodzaju jadów lub leków wzmacniających;
·         Jeździectwo na co najmniej kiepskim (1) poziomie. W końcu większość czasu będzie spędzał w podróży;
·         Geografia z dokładnie tego samego poziomu co Jeździectwo;
·         Handel pozwala skuteczniej targować się o cenę swoich usług;
·         Etykieta i Wpływy, przydatne do kontaktów ze szlachtą lub osobami z półświatka;
·         Języki, znajomość 2 lub 3 języków znacząco zwiększa szanse na otrzymanie zlecenia (szlachecki i obsprach są praktycznie wymagane).


Gryfita też się nada (Otto von O'Casell, agresywne negocjacje)




Wracając teraz do tego od czego powinniśmy zacząć, wybór Rodu w przypadku takiej postaci nie jest aż tak znaczący jak zwykle, gdyż i tak będzie ona działała głównie poza dworskimi układami. W tym wypadku Ród definiuje tak naprawdę dostępne Dziedzictwa i bonusy do Cech. Ja osobiście skłaniam się w stronę Realmu i Regalii przez dostęp do Dziedzictwa Elfie Oczy. Dziedzictwami, które pasują do koncepcji tej postaci są:
Broń Rodowa, potężna magiczna broń, która jeszcze bardziej zwiększa potencjał bojowy i zna jedno zaklęcie - Znak. Dostępność: wszyscy
Dziedzic Magów, jako osoba nie wyszkolona magicznie pozwala nauczyć się jednego zaklęcia, które można porównać do wiedźmińskich Znaków. Dostępność: Laion, Regalia
Elfia Budowa Ciała, nadludzka gibkość i szybkość świetnie pokazują trening, który przeszli wiedźmini. Ale jej problemem jest to że potwory zadają większe obrażenia. Trzeba więc się poważnie zastanowić nad tym Dziedzictwem. Dostępność: Realm, Laion
Elfie Oczy, to dziedzictwo świetnie działa zarówno uśpione jak i przebudzone. Gdy jest przebudzone pozwala widzieć w ciemności ale od razu pokazuje odmienność postaci (podobnie jak oczy wiedźminów), jako uśpione pozwala dobrać postaci Wadę o tej samej nazwie co sprawia że mimo iż nie widzi się przepływu mocy ludzie ciągle dostrzegają jej odmienność. Efekt widzenia w ciemności można zawsze uzyskać tworząc magiczne mikstury. Dostępność: Realm, Regalia
Krew Trolli, zwiększona Siła, Wytrzymałość i Intuicja ponownie ukazują mutacje jakie musiała przejść postać. Dostępność: Biora, Księstwo Wzgórz, Regalia (wszyscy jako Zaleta).
Krzyżowiec, bonus do testów w momencie gdy stosujesz się do swojego kodeksu moralnego. Dostępność : Biora, Księstwo Wzgórz, Laion, Realm.
Moc Elfów, Podobnie jak Dziedzic Magów daje dostęp do pojedynczego zaklęcia. Dostępność: Realm, Regalia
Więź ze Zwierzęciem, posiadanie wierzchowca który rozumie twoje polecenia jest bardzo przydatne dla postaci pozostającej w podróży. Dostępność: wszyscy
Żywioł Pokrewny, kolejne Dziedzictwo/Zaleta dające dodatkowe zaklęcie służące za Znak. Dostępność: wszyscy

    Ostatnim elementem, który nie został jeszcze poruszony są Wady i Zalety. Podam tutaj kilka przykładów razem z wytłumaczeniem czemu według mnie pasują do takiej postaci.

Wady:
·         Banicja, pomimo tego że ten zawód jest bardzo potrzebny zarówno prostemu ludowi jak i szlachcie, to o ile nie ma bezpośredniego zagrożenia ze strony potworów bądź Mroku to często nie jest się osobą mile widzianą;
·         Dziedzic Magów, jeżeli Twoi przodkowie nie zadarli z żadną potężną istotą to i tak istnieje duża szansa na to że Ty już zdążyłeś to zrobić;
·         Elfie Oczy, tak jak wspomniałem już przy opisie Dziedzictwa o tej samej nazwie ta Wada może zostać wykorzystana do stworzenia postaci dyskryminowanej za sam wygląd;
·         Klątwa, w tym zawodzie nie jest trudno o zostanie potraktowanym jakąś klątwą. Poza tym jednym z wariantów Znamienia Sidhe są mlecznobiałe włosy (hint, hint);
·         Podopieczny, czy będzie to podążający za Tobą bard pakujący się ciągle w kłopoty, czy Dziecko Niespodzianka zależy już od Ciebie;
·         Poszukiwany/Poszukiwana, przy takiej pracy łatwo jest zostać o coś oskarżonym i często potrzeba się mocno napracować żeby oczyścić się z zarzutów

Zalety:
·         Broń Rodowa, broń doskonałej jakości nawet bez żadnych magicznych właściwości jest mile widziana w tym fachu.
·         Dziedzic Magów, podobnie jak Dziedzictwo o tej nazwie daje dostęp do jednego zaklęcia;
·         Elfia Budowa Ciała, daje nadludzką zwinność i szybkość ale nie wiąże się z dodatkowymi ranami zadawanymi przez potwory;
·         Potężna Budowa Ciała, sprawia że wolniej się męczysz co jest przydatne w długich starciach z potężnymi przeciwnikami;
·         Przyjaciel, na pewno pomogłeś kiedyś komuś kto może teraz pomóc tobie. Pamiętaj że najlepszych przyjaciół poznaje się w biedzie;
·         Stalowa Wola, jesteś niewrażliwy zarówno na strach jak i iluzje. Podążasz z góry obraną drogą i żadna siła nie jest w stanie powstrzymać cię przed osiągnięciem celu. Brzmi znajomo, prawda?
·         Szósty zmysł, każda odmiana tego daru jest w jakiś sposób przydatna w tej profesji. Nie skąp na nie punktów;
·         Więź ze Zwierzęciem, dobrze ułożony koń, który będzie wiedział jak zachować się w obliczu niebezpieczeństwa, a co ważniejsze wróci gdy tylko gwizdniesz to rumak jakiego potrzeba każdemu na szlaku.
·         Znajomości wśród Krasnoludów, być może poznałeś kiedyś jakiegoś krasnoludzkiego najemnika który lubi wypić z tobą piwo od czasu do czasu. Taki kompan jest wart więcej niż tysiąc słów.

Jeśli chodzi o wybór Szkolenia to nie widzę lepszej opcji, niż Szkoła Walki wybranego Rodu. Moim osobistym wyborem byłby zapewne realmicki Zabójca.

Oczywiście wszystko tu zawarte to głównie sugestie i własne przemyślenia na temat stworzenia starego, dobrego zabójcy potworów, którego wszyscy znają. Mam nadzieję że kogoś to zainteresowało i w czymś pomoże.

środa, 25 maja 2016

Ogry



Tekst ten dedykuję Panu Vinkowi

Wielka jest rozmaitość istot inteligentnych, które żyją na skrzyżowaniu światów, którym jest Stworzenie. Wiecie już dożo o życiu Elfów, Krasnoludów czy upadku Trolli. Jest jednak lud, o którym się zwykle milczy. Jeśli zaś wspomni się na niego, robi się to ze strachem, czyniąc pospiesznie znak przywołujący opiekę bogów. Ogry, bestie ze starożytnych legend, słudzy czarowników i budowniczowie tajemniczych megalitycznych budowli. To wszystko, co mówi o nich lud, jest prawdą i kłamstwem zarazem. Nazywa się tak bowiem wiele różnych stworzeń.


Dzisiaj powiemy więc trochę o ograch, a raczej o znaczeniu tego słowa w Imperium. Nie ma bowiem takiego ludu ani rasy w naszych podręcznikach. Nie znajdziecie słowa o nich w dodatkach. A to dlatego, że trudno powiedzieć, czym ogry są. Można za to wskazać, czym były. Jeżeli szukacie tajemnicy, która urozmaici opowiadane przez Was opowieści, trafiliście we właściwe miejsce. Uważajcie jednak, bo dotyka ona najbardziej skrzętnie ukrywanych sekretów Regalii.


Ohryli

W antycznych czasach na Stworzeniu żyły potężnie zbudowane i silne istoty o łagodnej naturze. Regalickie źródła, będące kopiami ksiąg z Handizaru, określają je słowem ohryli i nazywają „szlachetnymi małpoludami”. Zamieszkiwały one odludne tereny, żyzne pogórza i gęste lasy. Były niemal tak wysokie jak Trolle, ale mocarniej zbudowane. Nie były tak owłosione jak Almasi, ale poza wzrostem pod wieloma względami do nich podobne. Żyły w niewielkich wspólnotach, a posługiwały się nie mową podobnie jak inne ludy, a pieśniami o przedziwnej melodyce i gardłowym brzmieniu. Możliwe, że to od nich wzięły swoją nazwę.


Ohryli żyły w wioskach budowanych wokół wznoszonych przez nie ogromnych kamiennych struktur, przypominających nieco gigantyczny stół czy ławę o dwóch nogach. Ponoć powstawały one w ten sposób, że całe plemię siadało w kręgu i nuciło przedziwną pieśń, od której mocy głazy unosiły się i ustawiały posłusznie w ten uświęcony tradycją kształt. Ohryli zdobiły te kamienie dziwnymi symbolami. Ludy Wzgórz nazywają takie budowle dolmen. Wiele spośród nich można było spotkać na południu Imperium, a wyryte na nich glify podobne są do tatuaży Górskich Klanów. Może więc ohryli mają coś wspólnego z tajemniczymi Sidhe?


Wedle podań to właśnie te istoty były chwytane przez sługi Czarnoksiężnika i przekształcane w złowieszcze Lodowe Bestie, najgroźniejsze potwory w armii Mroku. Ogromne pokryte białym futrem żądne krwi maszyny do zabijania, dzikie a jednocześnie podstępne i inteligentne. To właśnie w walce z nimi Chmer stracił tak wielu towarzyszy. Ohryli wiele ucierpieli w wyniku wojny z Czarną Magią, stając się przedmiotem polowań i zemsty wszystkich stron konfliktu. Skryli się więc w niedostępnych górach i dzikich puszczach. Przetrzebieni i zapomniani zniknęli ze Stworzenia w czasach Wielkiej Zimy, podobnie jak wiele innych cudów tego świata. Pozostały po nich tylko nieliczne budowle z kamienia oraz słowo Ohr, oznaczające w wielu językach obcego i potwora.


Zasady:

Ohryl Potęga 3, Krzepa 10, Strach 1 Odporność 2, Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała. Przy użyciu Magii Pieśni potrafi się posługiwać kluczami Umysłu i Telekinezy.


Lodowa Bestia Potęga 3, Krzepa 12, Strach 3, Odporność 4, Dziedzictwo Potężna Budowa Ciała, Manewry: Atak Kłami, Atak Pazurami.







Ogres

Tyrania Smoczej Władczyni Vedox Misilogre przeszła do legendy. Po dziś dzień w Imperium straszy się nim małe dzieci. To ona sprawiła, że Elfy z Dworu Jesieni za najważniejszy cel swojego istnienia po zwalczaniu Demonów uważają niszczenie wyznawców smoków. Ale zacznijmy od początku.


Vedox był starożytnym smokiem o ogromnej mocy i wielkim zamiłowaniu do eksperymentów w mieszaniu ras. Niektórzy utrzymują, że to on właśnie pierwszy stał się Smoczym Władcą mieszając swoją duszę z ludzką i zyskując przez to niezmierzoną potęgę. Misilogre była ambitną i żądną władzy kobietą, bezwzględną w dążeniu do swoich celów i bardzo inteligentną. Połączenie tych dwóch istot okazało się jednym z najstraszliwszych wydarzeń w historii Stworzenia.


Smocza Władczyni stała się boginią dla prymitywnych ras a jej dominium rosło niezmiernie szybko. Był taki moment, że realnym wydawało się objęcie przez nią panowania nad całym światem w ciągu jednego pokolenia. Ostatecznie została ona pokonana i zabita, a dusza smoka podobno na wieki uwięziona, ale to temat na inną opowieść. Ważne jest, że armiom Smoczej Lady przewodzili wielcy wojownicy w czarnych zbrojach, traktowani przez nią niemal jak własne dzieci. Były to oczywiście efekty magicznych eksperymentów. Na już silnej podstawie, jaką stanowiła moc Namiestników Smoczych Władców, Vedox Misilogre zbudowała prawdziwe bestie, dokonując przeciwnych naturze krzyżówek między inteligentnymi rasami a schwytanymi potworami. Efektem byli trzymetrowi zakuci w czarną stal rycerze o zielonkawej skórze i szerokich barach. Tak silni, że mogli jedną ręką unieść człowieka czy zmiażdżyć mu głowę. Lady Smoczyca nazwała ich Bambogres. Ci, którzy byli ich ofiarami woleli skracać tę nazwę do ogres, ogry. Potwory. Było to łatwiej wykrzyczeć w panice, gdy zbliżali się do miasta czy osady. Stwory te były niemal niepokonane. Ranione wpadały w dziki szał, w trakcie którego rosły jeszcze bardziej, rozrywając swą zbroję, a zdolne były w pojedynkę obrócić w perzynę całą wieś. Najpotężniejsze z nich potrafiły ponoć też ziać ogniem. Ogres były prawdziwymi bestiami i to one są źródłem wielu nieprawdopodobnych legend o potworach.


Gdy zniszczono Smoczą Władczynię, wybito też jej gwardię Bambogres. Ciągle można jednak trafić na pogłoski, że ktoś z nich przetrwał zagładę a jakaś zdegenerowana linia krwi tych stwórów żyje gdzieś na krańcach świata. To najpewniej tylko mity lub pomyłki wywołane napotkaniem zmutowanych Trolli. Pewności jednak nigdy mieć nie można.


Zasady:

Bambogre Potęga 4, Strach 1 Odporność 8 (w tym ciężka zbroja), Dziedzictwa: Krew Smoka 2, Krew Trolla 2, Potężna Budowa Ciała, Manewr: Szarża. W szale Odporność spada do 4 (większa część zbroi opada), ale Siła, Zręczność i Wytrzymałość (a w efekcie Rany i odpowiednio Zmęczenia), rosną do 10.


Ogrowie Regalii

Wraz ze zniszczeniem Vedox Misilogre przepadł sekret tworzenia jej potwornych sług. Jednak część zapisków ocalała i została wywieziona przez pierwszych Hanzathów do niedawno założonego Trzeciego Miasta Magów. Przez wieki leżały one w archiwach. Pewnego dnia jednak trafił na nie mistrz Anatolikos i wszystko się zmieniło


Safiros Anatolikos był adeptem zainteresowanym doborem naturalnym i przekazywaniem magicznych zdolności z pokolenia na pokolenie. Podjął on rozproszone dotąd badania tyczące się mieszania krwi różnych istot inteligentnych i rozpoczął pierwszy program hodowli nadludzi. Była to oczywiście praca zakrojona na pokolenia, ale dzięki vedoxowymi notatkom jeszcze za jego życia udało się stworzyć pierwszą stabilną linię krwi, która spełniała wymagania postawione sobie przez czarownika. W okresie dojrzewania dzieci, częściej chłopcy niż dziewczynki, zaczęły przechodzić proces mutacji, która uczyniła ich ogrami Regalii.


Największym problemem okazało się zastąpienie smoczej esencji jakimś innym czynnikiem dającym odpowiednią siłę i dzikość. W końcu rozwiązaniem okazało się skrzyżowanie ludzi o trollich cechach z Orkami. Ogrowie Anatolikosa byli więc wielcy, mierzący ponad dwa metry, silni i zdolni do wpadania w dziką furię, ale szpetni i niezbyt inteligentni. Wyglądali w sposób przywodzący na myśl lekkie upośledzenie i tak też się zachowywali. Tacy mutanci okazali się przydatnymi ochroniarzami i oddziałami porządkowymi. Byli też karni, posłuszni i dobrze maszerowali w szyku. Rada Hanzathów nie była jednak z nich nigdy do końca zadowolona. Paradoksalnie ten umiarkowany sukces stał się główną podstawą dla podważania sensowności całego programu krzyżowania ludzi z innymi istotami.


Jednak prawdziwy gwoździem do trumny okazał się kolejny eksperyment. Kiedy Wojny Domowe osiągnęły swój punkt krytyczny i Regalia została wciągnięta w zmagania militarne z innymi Rodami, okazało się, że jej armia jest zdecydowanie zbyt mała, by poradzić sobie z naporem wroga. Podjęto więc desperacką próbę wzmocnienia jej mutantami z nowej linii krwi. Propozycja wyszła od dynastii Kalakore a rozwiązanie, które zaproponowali, było szalenie proste. Dodali do już i tak wybuchowej mieszanki, jaką stanowili ogrowie, szczyptę demonicznej mocy chaosu. Efekty przeszły wszelkie oczekiwania. Nowi, tak zwani Czarni Ogrowie, nie przejawiali słabości swych poprzedników. Byli bystrzy, może niezbyt piękni, ale z pewnością groźni. Ciemna cera, czarne oczy i surowe twarze dodawały im brakującego kuzynom powabu. Byli równie silni, a chyba nawet wytrzymalsi od pobratymców. Na paradach prezentowali się świetnie, sprawdzali się też na placu boju. Wszystko wydawało się działać doskonale, dopóki pierwszy spośród Czarnych Ogrów nie został zmuszony do wpadnięcia w szał.


Okazało się, że u większości przedstawicieli tej linii krwi utrata kontroli wywołana bojową furią kończyła się trwałymi zmianami w psychice. Jakaś część demonicznej mocy wyzwalała się i sprowadzała na ogrów szaleństwo, zwykle Ścieżki Szału, rzadziej Samozniszczenia. Większość z nich stawała się psychopatycznymi mordercami. Póki walczyli na polu bitwy, nie stanowiło to problemu. Ale mutanci po prostu nie potrafili przestać. Jedni decydowali się wdawać w burdy z innymi żołnierzami. Inni robili się bardziej wyrachowani. Zaczynali mordować cywili, nawet własnych pobratymców po powrocie do domów w koloniach. Regalia wpadła w panikę. Tę linię krwi Hanzaci wypalili do cna i znacząco ograniczyli wszelkie podobne eksperymenty, w tym zredukowali poważnie populację ogrów. Magowie przekonali się na własnej skórze, że igranie z mocami Demonów nigdy nie kończy się dobrze. Nie ma dziś Czarnych Ogrów, choć zdarzają się tacy, którzy przybierają takie miano, mniej lub bardziej słusznie. Regalia ma ich zawsze na oku.


Zasady:

Ogr: Regalicki Potomek, minimum 4 Siły i Wytrzymałości, Przebudzone Dziedzictwa Krew Trolli i Orcza Krew*, Wada Słabo kojarzący, Zaleta Potężna Budowa Ciała. Ogrowie zwykle wyposażani są w lekkie zbroje, długie miecze lub pałki.

Specjalizacja Oddziału: Ogry otrzymują Specjalizacje Broń Ciężka (z tym, że ich Krzepa wynosi 8) oraz Twardzi.


Czarny Ogr: Regalicki Potomek, minimum 4 Siły i Wytrzymałości, Przebudzone Dziedzictwa lub Zalety Krew Demonów (Ścieżka Bestii)* 2, Krew Trolli, Orcza Krew*, Zaleta Potężna Budowa Ciała. Czarnych Ogrów wyposażano w średnią lub ciężką zbroję, okute pałki i kusze.

Specjalizacja Oddziału: Czarne Ogry otrzymywały efekty Specjalizacji Broń Ciężka (Krzepa 8), Średnie Zbroje i Twardzi oraz dodatkowy poziom Morale. Jeżeli Lojalność Czarnych Ogrów spadnie do 0, a posiadają oni jeszcze Morale, natychmiast wykonują Szarżę na najbliższy sojuszniczy Oddział. Obecnie nie ma ich dość, aby sformować z nich Oddział, więc ta Specjalizacja może się pojawić tylko w rozgrywkach historycznych.
*Dziedzictwa Krew Demonów (Ścieżka Bestii) oraz Orcza Krew zostały opisane w podręczniku podstawowym do klasycznego Dziedzictwa Imperium a ich poprawione wersje powrócą w Sierotach Końca Świata.

Ogr Zaleta za 6 punktów (4 dla Regalitów): Należysz do nacji udoskonalonych mutantów, dzieci mistrza Anatolikosa zwanych Ogrami. Zgodnie ze wskazówkami twórcy Twojego rodzaju obudzono w Twym ciele pierwiastki dzikich ras tego świata. Szybko udało Ci się przybrać ogrzą postać. Mutacje nie osłabły też po okresie dojrzewania, dzięki czemu zyskujesz ciągle na sile i sprawności, tak jak obmyślili to starożytni czarownicy. Możesz zawsze rozwijać Krew Demonów, Orków i Trolli za jeden Punkt Doświadczenia mniej niż normalnie.


Podsumowanie

Ohryli, Bambogres, Ogrowie. Ohr, Ogre, Ogr. Istoty te miały ze sobą wiele wspólnego, ale też były bardzo odmienne. Nazwy i legendy mieszają się ze sobą i dziś dla prostego ludu nie ma między nimi żadnej różnicy. Są potworami z legend. Wielkimi choć z pozoru podobnymi do ludzi bestiami. Krwawymi mordercami żyjącymi w leśnych ostępach w pobliżu starożytnych kamiennych budowli. Robią stroje z ludzkiej skóry i breloczki. Pożerają gałki oczne i porywają małe dzieci, by później rozerwać je na strzępy. To oczywiście tylko bajania. Prawda jest dużo bardziej skomplikowana, mniej dla ludzi chlubna i po prostu trudniejsza. Dlatego niewiele się o ograch wie, a jeszcze mniej mówi w Imperium.