środa, 18 maja 2016

Ponure fantasy a fantasy renesansowe

Przed świat przebiegł, niby nagły dreszcz, straszliwy kataklizm. W jednej chwili rzeki zmieniły bieg, miasta obróciły się w pył, wyrosły nowe góry. Brutalna wojna rozdarła Imperium, poróżniła Rody, a nieludzki najazd wykrwawił Ludzkość. Skłócone stronnictwa wciąż patrzą na siebie nieufnie, a nowe sojusze nie mają siły, którą starym nadawała tradycja. Z Imperium pozostał tylko krwawy ochłap, nędzny cień dawnej potęgi.  Nawet o władze nad tym, co ocalało z chwały dawnych czasów, toczy się bezkompromisowa polityczna gra.

Ale nie wszystko zostało stracone. Klęska nauczyła ludzi pokory, wojna przekonała o potrzebie rozwoju a najazd o konieczności zjednoczenia. Imperium potrafiło się obronić przed największym mocarstwem na Stworzeniu a Ethan Laine czy baron Gustaw wydają się być przywódcami gotowymi poprowadzić je do jeszcze większych sukcesów. W sercach ludzi pojawiła się nadzieja i wiara w lepsze jutro. W wioskach i miasteczkach słychać śmiech dzieci – pokolenia powojennego wyżu. Na dworach uczeni i artyści rozsnuwają przed szlachta obraz nowego świata. Ludzie wierzący w Pięć Cnót starają się urzeczywistnić tę wizję. Dawne Imperium zostało utracone w Końcu Świata i nic tego nie zmieni. Za to z jego popiołów może odrodzić się coś nowego. Kraj silniejszy, mądrzejszy, nowocześniejszy, godny dziedzictwa Imperium Elena.

W naszym zamyśle świat naszych gier, choć pełen przemocy, niesprawiedliwości i niebezpieczeństw, nie miał być ponury ani przygnębiający. Gra mówiąca o epoce Renesansu taka być chyba nie mogła. To w końcu czas Odrodzenia. Można i warto zadawać pytania o jego cenę i wartość. Czasem okaże się, że w ocenie postaci trzeba zapłacić zbyt wiele. Wtedy można, a nawet trzeba, stanąć w obronie tego, w co się wierzy. To właśnie wspólne ideały pozwalają odnaleźć się ludziom zdolnym odmienić świat. To właśnie dlatego nie ograniczamy możliwości współpracy postaci z różnych Rodów w jednej frakcji, co czasem spotyka się z niezrozumieniem. Pochodzenie i stereotypy mogą różnić ludzi, ale łączą ich wielkie idee.

Chcemy tu trochę opowiedzieć o naszych koncepcjach stojących ze Dworami Końca Świata i klasycznym Dziedzictwem Imperium. Oczywiście możecie grać tak, jak Wam w ten sposób, który Wam najbardziej odpowiada. Chodzi w końcu o dobra zabawę. Ten tekst posłużyć ma przede wszystkim rozwianiu pewnych wątpliwości i zwalczeniu kilku nieporozumień co do tego, czym nasze gry są, na które natknęliśmy się w internecie. Mówiąc krótko: bawcie się, jak Wam najwygodniej. Ja zaś poświęcę tu trochę miejsca na wyjaśnienie, jak widzieliśmy typową rozgrywkę projektując te gry.

Mówiąc najkrócej: to miało być fantasy mroczne, ale renesansowe, a nie ponure.

Ponure fantasy
Ponury znaczy „wywołujący smutek i przygnębienie”. Chaos życia i przypadkowość śmierci są ważnymi wątkami w takich opowieściach. Niczego nie można być pewnym. Ludzie wierzący w cnoty i ideały giną, częstokroć okrutną śmiercią. Przetrwają tylko najsilniejsi, ale nawet wielka potęga nie chroni przed powolnym zdychaniem w błocie i własnej krwi. Świat pełen jest brzydoty, obłudy, fałszu i kłamstwa. Nic nie zostało zbudowane na solidnych fundamentach. To, w co ludzie wierzą, jest kłamstwem, oszustwem, blagą. Niewinni zostaną zbrukani a naiwność będzie wykorzystana do cna. Im więcej szczęścia spotka człowieka, tym szybciej i brutalniej zostanie ono przerwane zdradą, chorobą, śmiercią czy kalectwem. Zło nie będzie ukarane inaczej niż przez inne, większe i silniejsze lub po prostu sprytniejsze, zło. W ponurej narracji nadzieję budzi się tylko po to, by zaraz ją zgasić.

Doskonała ilustracją ponurego fantasy jest świat serii Pieśni Lodu i Ognia i serialu Gra o Tron. Niemal wszyscy pisarze tego prądu, podobnie jak sam G.R.R. Martin, czerpią garściami z historycznej epoki rozdrobnienia feudalnego (w Polsce – rozbicia dzielnicowego), podczas którego dziesiątki możnych zgłaszało pretensje do korony książęcej, królewskiej lub cesarskiej albo próbowało wykroić własną domenę i stać się udzielnym władcą. Brutalne mordy i zdrady również w obrębie jednej rodziny łączyły się w tych czasach z okrutnymi wojnami toczonymi przez zakutych w potężne pancerze rycerzy. O le w dużej części Europy te wojenki i waśnie arystokratów nie dotykały poważnie plebsu, to na przykład w Anglii i Italii czy poza naszym kontynentem (np. w Japonii czy Chinach), przybrały one niemal totalny charakter, pustosząc kraj i prowadząc go na skraj zagłady. To ponure rozdziały w historii. Inspiracją dla takiej fantastyki trochę rzadziej stają się czasy późniejsze, zwłaszcza wojen religijnych a przede wszystkim Wojny Trzydziestoletniej, lub dużo wcześniejszy upadek Zachodniego Cesarstwa Rzymskiego, wydający się wszak kresem cywilizacji. Wszystkie te epoki są niezwykle ciekawe, ale nie po nie sięgaliśmy przygotowując nasze systemy.
Renesans znaczy Odrodzenie
W opowieści o świecie Odrodzenia uporządkowane są narracją o walce ze skutkami upadku. Mówią o podnoszeniu się z kolan i budowaniu w oparciu o fundament antycznych cnót i ideałów. Jej bohaterami są ludzie wierzący w lepsza przyszłość. Toczą oni niebezpieczną i nierówną walkę z losem. Wielu spośród takich bohaterów nie ujrzy owoców swojej pracy. Giną od ostrza czy trucizny a może ponura intryga prowadzi do ich uwięzienia czy wygnania. Za ich upadkiem zawsze jednak staje ktoś o bystrym i niebezpiecznym umyśle. Prawdziwą potęga w renesansowym świecie są bowiem spryt, elastyczność, pomysłowość i wiedza. Wielcy czasem upadają, ale dzieje się tak z racji ich pychy lub niezdolności do przystosowania się do nowych czasów. W takim świecie są rzeczy, w które warto walczyć i za które warto umrzeć. Są takie momenty, w których życie wydaje się słodkie, dzięki którym ma się siłę, by walczyć dalej. W tych chwilach wytchnienia buduje się pewność, że noc w końcu minie i uda się pokonać zło. Nawet jeśli cena tego będzie przechodziła ludzkie wyobrażenie. To jest świat, w którym króluje nadzieja.

Chociaż w uniwersum Dziedzictwa Imperium zdarzają się momenty trudne i ciężkie, zawsze jest szansa na poprawę. Ludzkość stanęła na skraju zagłady, ale jeszcze nie zginęła. To, co robią Wasze postaci jest ważne dla przetrwania Imperium i jego przyszłości, bo każdy krok może okazać się fałszywy. Niemniej jednak działać trzeba. To tacy, którzy popadają w rozpacz i widzą świat jako ponure i wrogie miejsce, mogą sprowadzić zagładę na wszystko, co postaciom jest drogie. Naszą inspiracją była epoka europejskiego Renesansu. Nie wszystkie jej ideały udało się zrealizować, ale dzięki wysiłkowi tysięcy wierzących w nie ludzi uczyniono bardzo wiele. Zakończyły się ostatecznie Mroczne Wieki, choć były takie chwile, gdy wydawało się, że nagły przypływ bestialstwa i naturalne katastrofy sprawią, że dziedzictwo antyku przepadnie już na zawsze. Na dobre czy na złe, nadeszły nowe czasy, w których wszystko się zmieniło. Takie historie, o zmianie i nadziei chcemy opowiadać.

Różnica
Aby zilustrować o co nam chodzi, przygotowaliśmy krótki przykład tej samej historii opowiedzianej w stylu ponurym i renesansowym.

Powiedzmy, że dwie linie kłócą się, która ma przejąć władze nad daną krainą. Ustalmy, że walczą o kraj rozległy i zasobny, ale zagrożony najazdem zewnętrznych wrogów. Wewnątrz zaś, jak to w świecie fantasy, czyha magiczne zagrożenie dla istnienia tej części świata. 

W ponurym świecie wybuchnie brutalna wojna domowa, w którą wplączą się najeźdźcy, a potem osłabione strony zaleją nadprzyrodzeni wrogowie z wewnątrz. Temu ostatniemu można było zapobiec, ale nikomu nie starczyło na to uwagi ani sił. Arystokraci stoczą walkę między sobą, a ich niedobitki zmierzą się najpierw z najazdem, a potem z czarnoksięskim złem. Szanse, że ktoś dotrwa końca, są mizerne.

W świecie renesansowego fantasy jeden z pretendentów ustąpi drugiemu, by stać się jego doradcą. Wspólnie odeprą wrogi najazd i spróbują powstrzymać wrogi spisek, aby uratować krainę – i dopiero podczas tego ostatniego aktu jeden zdradzi drugiego (a możliwe, że zdradzą się obydwaj), tak by władza należała niepodzielnie do niego. Zasobna i odbudowująca się po najeździe kraina jest więcej warta niż zgliszcza. Choć ktoś z wielkich będzie musiał położyć głowę, a zapewne wielu polegnie broniąc swego kraju, w tej opowieści ludzie będą mogli z nadzieją patrzeć w przyszłość.

Wiara ludzi we władcę opromienionego sławą zbawcy ojczyzny będzie stabilniejsza niż rządy człowieka przelewającego krew swych krewnych i poddanych w bratobójczej wojnie. Wiedział to Machiavelli, wiedza to i ludzie Odrodzenia.

Coś się kończy, coś się zaczyna
Ponure opowieści mówią o końcu. O powolnym lub krwawym umieraniu świata. Historie renesansowe opowiadają o odrodzeniu. Podnoszeniu się z kolan i budowaniu czegoś nowego na fundamencie z ruin oraz starożytnych wzorach. Jedne i drugie opowiadają o nadziei. Pierwsze ją gaszą, drugie rozpalają.

Zauważyliście z pewnością w tytule tej sekcji odwołanie do cyklu o Wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego. Mówi się czasem, że autor ten jest „polskim Martinem” – obydwaj wszak piszą fantasy pełne seksu i przemocy. Ich opowieści jednak bardzo się między sobą różnią. Pozostawiając na uboczu obecny, zwłaszcza w opowiadaniach, Sapkowskiego komentarz współczesny, nastrój jest zupełnie inny. Zarówno w Pieśni Lodu i Ognia jak  i w Sadze Wiedźmińskiej toczy się bezkompromisowa walka o władze, którą widzimy oczami wielu uwikłanych w nią osób. Giną wielcy i mali, a koniec dawnego świata jest nieuchronny. Ludzie dokonują aktów strasznego bestialstwa i mierzą się ze swymi najgorszymi cechami. U Sapkowskiego można jednak zobaczyć wiele scen, w których mniej lub bardziej zwykli ludzie mogą cieszyć się spokojem. Zło często zostaje w końcu ukarane, choćby przez precyzyjne rzuty sprzętem ogrodniczym. Nawet perfidne kreatury stać czasem na akt człowieczeństwa (pamiętacie scenę, kiedy Nilfgaardczycy odjeżdżają, zostawiając cieszących się ostatnimi wspólnymi chwilami Geralta i Yen?). Jest czas by uraczyć się zupą z raków czy gotowanymi ślimakami oraz odszpuntować butelkę słodkiego wina z Touissant. Jest miejsce dla poezji i piękna, żartów i przyjaźni. Takim próbowaliśmy uczynić i nasze Imperium (zapisując to nawet w mechanice – Zaufanie możecie odzyskiwać za rozgrywanie scenek wspólnego spędzania czasu). Każdy od Avignionet po Kaplas, od Rit po Montsegur, mógłby się podpisać po tymi, kończącymi dzisiejszy wpis, słowami poematu Jaskra:

Przyjdzie wiosna, deszcz spłynie na drogi,
Ciepłem słońca serca się ogrzeją,
Tak być musi,
Bo ciągle się tli w nas ogień,
Wieczny ogień, który jest nadzieją.

środa, 11 maja 2016

Perspektywa czasu I: Horyzont

W naszych czasach każde dziecko uczy się w szkole historii, słyszy o powtarzalności zachodzących w niej procesów i tym, że nie należy powtarzać błędów przeszłości. Rozwijana jest przed nami wizja przyszłości, którą zbuduje niekończący się odwieczny duch postępu, Przyszłość zostanie zbudowana na barkach przeszłości sięgającej czasów starożytnych. Przeszłość karleje przy dokonaniach teraźniejszości i tego, co nadejdzie. Wielkie dokonania naszych przodków możemy powtórzyć lepiej i sprawniej, a wszelkie opowieści o ich dokonaniach przekraczających nasze umiejętności uważamy za mity i bajania.

Ludzie Renesansu widzieli to wszystko zupełnie inaczej.

Dla naszych przodków sprzed pięciu wieków, podobnie jak dla ludzi żyjących w Imperium, historia świata ukazywała zupełnie inne oblicze. Mawiali „historia magistra vitae” („historia naucza nas życia”). Nie mieli jednak tylko na myśli unikania błędów dawnych czasów. Chcieli powtórzyć a nawet prześcignąć dokonania starożytnych. Cała idea Renesansu to właśnie Odrodzenie – przywrócenie światu dokonań antyku po Mrocznych Wiekach. Dla ludzi tej epoki świat cyklicznie upadał i podnosił się, by znowu po jakimś czasie stoczyć się w odmęty barbarzyństwa. Nawą cywilizacji rzucały kapryśne fale losu. Wiek Złoty przychodził, by potem ustąpić czasom gorszym, ale też powrócić na nowo po stuleciach. Każda kultura, którą napotykali Europejczycy czy z którą stykają się Rody, poddana była tym samym prawidłom. Cykl wzlotów i upadków to zupełnie inna opowieść, niż nasz postęp. Nasi przodkowie słyszeli o niesamowitych dokonaniach przeszłości, również tych, których nie udało się odtworzyć nawet nam, ludziom XXI wieku: ogniu greckim, rzymskim nietłukącym się szkle czy cudownych wynalazkach Archimedesa. Czuli wielki respekt dla starożytnych wynalazców i uczonych, a nie wiedzieli przecież ani o maszynie w Antikythery ani o rzymskich technikach rozcinania gór wodą.

Ludzie w świecie Dziedzictwa Imperium podobnie patrzą w przeszłość z szacunkiem i pokorą, tym większymi, że Koniec Świata zdaje się nie dawać szans na powtórzenie wielkości czasów antycznych. Choć Imperium posiada technologie nieznane w czasach Elena, są one postrzegane jako odmienność, nie przewaga. Nawet wykształcony człowiek patrzy trwożnie w przyszłość, a w przeszłości szuka nauk, które pomogą mu poradzić sobie z teraźniejszością.

Spróbujemy napisać tu kilka słów o tym, jak czas widzą ludzie w Imperium. Najciekawsze na tym tle wydaje się, jaka jest perspektywa właściwa dla postaci pojawiających się na Waszych sesjach. Powiemy więc trochę o przyszłości i przeszłości właśnie w ich oczach.

Jak daleko w przyszłość
W brutalnym świecie, na którym wojna, nieuleczalne choroby czy śmiertelne wypadki są na porządku dziennym, żyje się zwykle niewiele ponad pół wieku. Pięćdziesięciu lat dożywa większość szlachty i ludzi z ich najbliższego otoczenia, jednak rzadko przekracza następną dekadę. Nawet wcześniej, przed osiągnięciem wieku przekwitania, blisko połowa kobiet umiera w połogu. Za to te, które przekroczą czterdziestkę, zwykle przeżywają swoich mężów, nieraz o kilkadziesiąt lat. Uczeni żyją zwykle dłużej, czego niestety nie mogą powiedzieć o sobie artyści, zwłaszcza poeci i pisarze. Ci szczególnie często giną w barowych bójkach i w pojedynkach wywołanych zatargami o, jak dziś byśmy powiedzieli, prawa autorskie. Życie polityka czy kupca jest również niebezpieczne i rzadko dożywają oni sędziwego wieku. Ci pierwsi giną zwykle od sztyletu lub trucizny, gdy mistrzowie pieniądza muszą się liczyć z napadem na prowadzoną przez nich karawanę czy siepaczami nasłanymi przez konkurentów. Gdzie leży władza, tam łatwo o nagłą śmierć. Stosunkowo dobrze żyje się rzemieślnikom w miastach, te jednak nawiedzane są często przez zarazy. Chłopi zaś boją się najbardziej głodu i wojny. Pół wieku to wszystko, na co może liczyć człowiek w tych czasach.

Oczywiście  w świecie Dziedzictwa Imperium istnieją siły, które oddalają widmo naturalnej śmierci. Magia umożliwia opóźnienie starzenia i ukrycie jego skutków. Można usłyszeć o czarownikach, którzy zachowują siły nawet po siedemdziesiątce i magiczkach, które przekroczyły setkę zachowując przynajmniej iluzję dawnej urody. Czary oddalają jednak nieuchronne. Tak naprawdę długowieczność daje ludziom jedynie domieszka elfiej krwi. Ta zaś jest niezwykle rzadka, poza ludem Realmu niemal niespotykana. Czasem też okazuje się zbyt rozrzedzona, by nieść ze sobą długie życie. Nawet Półelfy nie zawsze potrafią to rozpoznać i nie polegają w swych planach na złudnych wyliczeniach. Zresztą zarówno Magów jak i Realmitów często spotyka przedwczesna śmierć.

Wszystko to staraliśmy oddać w mechanice starzenia się, która sprawia, że postaci po czterdziestce zaczynają uczyć się dużo wolniej (potrzebują PD by utrzymać się przy życiu),  a po około dwudziestu latach najpewniej umrą. Jest to więc nie tylko część opisu świata, ale integralna część naszej gry, bardzo dla nas istotna.

O przyszłości w Imperium myśli się więc albo w krótkiej perspektywie albo rozważając ją w kontekście wspólnego dzieła wielu pokoleń. Kiedy mowa jest o małżeństwie czy majątku, punktem odniesienia jest dobrobyt i powodzenie dzieci i wnuków, nie bieżącego pokolenia. Podobnie jest przy planowaniu znaczących przedsięwzięć, na przykład budowy katedry. Gdy rada miejska podejmuje decyzję o ufundowaniu świątyni, mało który z rajców spodziewa się ujrzeć ją ukończoną. Podobnie budowniczy podejmujący się takiego zadania spodziewają się, że ich synowie a być może i wnukowie będą pracować przy tym dziele. Wielkie przedsięwzięcia zajmują w Imperium wiele czasu nawet Biora, za to potrafią potem przetrwać całe wieki. W końcu wiele rzeczy robi się z myślą o wieczności. Ciało jest kruche ale dusza będzie trwać nawet gdy ono rozpadnie się już w proch. Ludzie Renesansu często decydują się na akty miłosierdzia i dobroczynności, wiedząc, że mogą nie mieć następnej okazji do spełnienia dobrego uczynku, który przeważy o ich losie po śmierci.

Przyszłość widziana w krótkiej perspektywie jest jednak dużo bardziej naturalna. Ludzie w Imperium mniej troszczą się o zdrowie i mniej wystrzegają się używek czy przyjemności ciała. Wolą się cieszyć życiem, póki ono trwa. To, co człowiek zobaczy i przeżyje to jedyne, czego nikt mu nie odbierze. Bieżące korzyści są ważniejsze od długotrwałych inwestycji. Niewielu ludzi oszczędza, większość inwestuje w siebie oraz następne pokolenie. Rodziny są silne, więc posiadanie zdrowego i kochającego potomstwa stanowi zwykle gwarancję spokojnej starości. Nie istnieją też ubezpieczenia ani systemy emerytalne. Tym ważniejsi stają się krewni i przyjaciele, których przychylność zawsze łatwiej pozyskać podarkami czy wspólnymi biesiadami.

Życie w Imperium jest więc intensywne, bo krótkie. Przynajmniej tak się je widzi. Przyszłość jest odwiecznym cyklem wymiany pokoleń (a dla Lajonitów – również wędrówki dusz). Człowiek rodzi się i umiera, ale może pozostawić po sobie coś, co uczyni następną epokę lepszą a jemu zapewni miejsce w ludzkiej pamięci. W pewnym sensie my bronimy się przed przyszłością, zabezpieczamy na jej wypadek i szykujemy na nią, podczas gdy mieszkańcy Imperium gonią za nią łapczywie i cieszą się na jej przyjście. Każdy nadchodzący rok oddala ich od Końca Świata.

Jak daleko w przeszłość
W oczach ludzi Renesansu dawne dzieje to opowieść o następujących po sobie czasach wielkości i upadku. Początkiem wszystkiego był okres boskiej równowagi, zburzonej przez pychę i chciwość. Po nim zaczyna się okres upadków i wzlotów. Jedyną rzeczą pewną w dziejach świata jest ciągła zmiany. Żadna wielkość nie trwa wiecznie, ale też z każdego upadku udało się w końcu podnieść. Dla epoki Odrodzenia najważniejszym okresem świetności była klasyczna starożytność. To ona stanowiła punkt odniesienia i to jej dokonania próbowano odtworzyć w czasach współczesnych.

W tych czasach rozumienie tego, co jest historią bardzo różniło się od naszego. Dla ludzi Renesansu była ona przede wszystkim zbiorem opowieści z morałem. Na naszym świecie nie czyniono wielkiego rozróżnienia między średniowiecznymi kronikami, greckimi historykami i relacjami biblijnymi. Żywoty Mojżesza, króla Dawida. Aleksandra Macedońskiego, Juliusza Cezara, Pawła z Tarsu czy świętego Franciszka były traktowane bardzo podobnie – jako przykłady wielkich ludzi i ich walki z wrogim światem i własną słabością. Oczywiście nie podważało to przekonania o autentyczności przekazów. Po prostu nie myślano o nich tylko jak o zbiorze faktów, a raczej mądrości, komentarzu do życia. Nie istniała pozbawiona oceny i moralnego sensu narracja historyczna, nawet jeśli pomysł na nią rodził się już w głowach niektórych uczonych. Ciągle była w pierwszej kolejności nauczycielką dobrego życia.

Stworzenie zamieszkują długowieczne ludy a i wśród przedstawicieli Rodów znajdują się tacy, którzy przeżyli wiele pokoleń. O ile nie ma to wielkiego znaczenia dla postrzegania przyszłości, która ciągle pozostaje niepewna, ma ogromny wpływ na perspektywę przeszłości. Świadkowie historii mają więcej szans na przekazanie swojej pamięci czy to w formie opowieści czy też słowa pisanego. To sprawia, że czasy bardziej odległe wydają się ludziom w Imperium świeższe niż nam. Ich starożytność zaczyna się wcześniej i jest nieco lepiej pamiętana niż ta z naszego świata. Mity o początkach świata pochodzą wprost od Elfów i Krasnoludów, więc są wyjątkowo antyczne. Mogły wiele razy zaginąć w mrokach dziejów, bo nieludzie zawsze gotowi byli je przypomnieć.

Ludzie w Imperium dzielą przeszłość na szereg epok, podobnie jak miało to miejsce w naszym świecie. To właśnie ważne dzieło Renesansu – uporządkowanie historii według klucza epok wzrostu i upadku, świetności i rozkładu. Dla ludzi wykształconych stanowią one punkt odniesienia i szkielet, na którym można układać i porządkować opowieści przekazywane na różne sposoby w poszczególnych Rodach. Są zdarzenia, których nie udało się na takiej osi czasu umieścić – na przykład nikt w Imperium nie wie, kiedy pokonano Sidhe. Większość podań i kronikarskich zapisków poddaje się jednak dość łatwo temu porządkowi. W umieszczone obok tabeli zestawiliśmy podobne epoki i ważne dla nich wydarzenia z naszego świata i Stworzenia. Pokazujemy „jak dawno temu” zdarzyły się one z punktu widzenia i wedle wiedzy człowieka z Europy XVI wieku i mieszkańca Imperium z czasów naszych gier.

To właśnie imperialny horyzont czasu. Dalekie i uporządkowane według narracji o wzlotach i upadkach wejrzenie w przeszłość. Niepewna przyszłość, rozpatrywana w kategoriach tego, co wieczne, a nie umykającej chwili. Myślenie raczej o tym, co było, niż o tym, co może się wydarzyć za kilkadziesiąt lat. Budowanie na antycznym gruncie i marzenie o dorównaniu starożytnym. Sen o ulotnym życiu zostawiającym wiecznotrwały ślad w ludzkiej pamięci.