wtorek, 12 sierpnia 2014

PoAvangardowo

Jeszcze trochę zbieramy się po konwencie, więc dziś jeszcze wpis organizacyjny. W następnej kolejności zajmiemy się kwestią przykładowych postaci i dema systemu. Dziś zaś będzie o Avangardzie, postępach zbiórki oraz planach na najbliższą przyszłość.

Politechniczna Avangarda
Przez wszystkie cztery dni warszawskiego konwentu można nas było znaleźć w budynku Wydziału Inżynierii Środowiska (popularnym Kotle), przede wszystkim w naszej sali sesyjnej na piątym piętrze. Tegoroczna Avangarda odbywała się w budynkach warszawskiej Politechniki, podobnie jak Polcon rok temu. Tym razem udało się zająć Gmach Główny uczelni, który, mimo remontu fasady, prezentował się imponująco. Kocioł został opanowany przez fantastów od piwnic do samego szóstego piętra. W sumie w ramach imprezy poprowadziliśmy pięć prelekcji i konkurs, wystartował też larp i trzy sesje. Wiele osób odwiedziło nas na dłużej lub krócej by porozmawiać o systemie.
Choć konwent zaliczamy do udanych (co widać po wynikach zbiórki), był stosunkowo niewielki. Stanowił próbę generalną przed następną edycją i trzeba przyznać, ze w tym roku wprowadzono wiele ciekawych i skutecznych rozwiązań. Program pełen był bardzo interesujących i dobrze przygotowanych punktów. Sprawiało to, że „zasoby ludzkie” były szalenie rozciągnięte. Na korytarzach bywało pusto i trudno było mówić o tłumach na poszczególnych atrakcjach. Mimo to udało nam się bawić dobrze i mamy nadzieję, że wszyscy, którzy do nas dotarli wynieśli kilka miłych wspomnień.

https://wspieram.to/projekt,2025.html
Zbiórka
Crowdfunding na Dwory Końca Świata postępuje bardzo sprawnie. Po kilku dniach zadyszki nabrał tempa w trakcie Avangardy. Przebiliśmy 50%, wybraliście wiele zestawów rodowych w tym unikatowego Imperator. Chwała! Jeden pdf dzielił nas dziś rano od 2000 złotych. Utrzymujemy bardzo zdrową średnią dziennych wpłat.
Przed konwentem otworzyliśmy Program Wspierania Wczesnych Wpłat. Dzięki niemu 22 osoby otrzymają bonusowy dodatek tyczący się Elfów na Stworzeniu oraz dwa kolejne, o których za chwilę.

Co dalej?
Po pierwsze wybieramy się na Polcon. Wkrótce napiszemy Wam o tym więcej. Z pewnością będzie można posłuchać tam o naszym systemie i wypróbować go na sesji. Zostaliśmy tez zaproszeni na kilka innych konwentów na jesieni i wkrótce damy Wam znać, które damy radę odwiedzić (chcielibyśmy oczywiście wszystkie ;) ).
Dzisiaj otwieramy też głosowanie na kolejny bonusowy dodatek w ramach Programu Wspierania Wczesnych Wpłat. Będzie trwało 10 dni. Otrzymają go wszyscy, którzy dołożą się do zbiórki przed końcem sierpnia. Proponujemy tym razem trzy opcje, z których Wy wybierzecie jedną. Zaś propozycje na trzeci dodatek zbieramy w komentarzach i na Facebooku – o nim zadecydujecie w całości Wy!
Nasze propozycje na ten miesiąc to:
Krótki przewodnik po Imperium – czyli opis około 30 regionów znajdujących się pod władzą Rodów wraz z galerią lokalnych BNów.
Tajne Organizacje – przegląd najważniejszych tajemnych stowarzyszeń, kultów i bractw w Imperium, wraz z kilkunastoma postaciami tła do wprowadzenia na Wasze sesje.
Pomocnik dla początkujących – podręcznik do Dworów Końca Świata pisany był z założeniem, że wiecie już, czym są gry fabularne. Tu dostaniecie zbiór tekstów prezentujących podstawowe koncepcje, techniki prowadzenia i grania, które uważamy za szczególnie cenne oraz porady co do przenoszenia się z innych systemów na nasz.
Wybierajcie i myślcie nad następnymi dodatkami!

środa, 6 sierpnia 2014

Avangarda 2014

Zaczniemy od naszego planu na Avangardę (kliknijcie w obrazek by ściągnąć pdfa). Naszą bazą sesyjną będzie sala na 5 piętrze Wydziału Inżynierii Środowiska. Będziemy wywieszać informację, ale zapraszamy tam cały konwent - zawsze będzie można złapać naszego MG, żeby poprowadził coś ze swojej listy.
W tym roku prowadzimy też sesje dla kilku naszych przyjaciół. Oto dwie spośród naszych propozycji, na które traficie na

Diadem: Słoneczny Kamień
Prowadzący: Jakub Zapała
Liczba Graczy: 3-5
Czas: 4 h
Czujecie dziś w sobie odwagę? Dość, by walczyć z przerażającymi potworami? Dość, by ukradkiem przemknąć się do posępnej twierdzy, ryzykując wpadnięcie w szpony wroga? Czy jesteście gotowi zaryzykować starcie z czarnoksiężnikiem i spotkanie z prawdziwym smokiem?
To będzie klasyczna opowieść fantasy. Królestwo znalazło się w potrzebie. Złe moce swobodnie krążą po krainie, a czarne chmury znad ponurego zamczyska pożerają ostatnie fragmenty błękitnego nieba. Król sprosił na ucztę rycerzy, wojowników, wieszczów, kapłanów i czarowników. Pojawiło się też na niej kilku nieproszonych gości: minstrelów, złodziei i przybyszów z obcych stron. Może pośród nich znajdą się tacy, którzy gotowi będą stawić czoła złu.
Przygoda została zaplanowana dla początkujących Graczy.

Armie Apokalipsy: Lubieżne Anioły
Prowadzący: Jakub Zapała
Liczba Graczy: 2-4
Czas: 5 h
Trwa wojna. Okrutna, rozdzierająca, nadnaturalna. Giną w niej codziennie tysiące ludzi i dziesiątki aniołów. By powstrzymać zło Zastępy nie cofną się przed niczym. Gdy trzeba wysyłają żołnierzy na pewną śmierć, wierząc, że zanim zginą przysłużą się sprawie Patronów. Gdy przychodzi chwila wytchnienia większość szeregowych aniołów potrzebuje odreagować stres. Ich świeżo nabyte ludzkie ciała krzyczą o ukojenie. Jedni znajdują je w szalonych imprezach, inni w używkach, a prędzej czy później wszyscy decydują się też na najprostsze cielesne przyjemności. W seksie znajduje się wytchnienie. Jest wyrazem czułości i rzeczą normalną wśród towarzyszy broni. Tak długo, póki są nimi anioły.
 Szóste Przykazanie zabrania kategorycznie kontaktów intymnych między aniołami a zwykłymi śmiertelnikami. Świątynia każe za to z cała surowością swego niebiańskiego mandatu. Śmierć jest najłagodniejszą z kar za taki występek. Mimo to, ciągle się one zdarzają. Zawsze znajdzie się ktoś, kto się zapomni, straci panowanie nad żądzą albo po prostu poszuka ukojenia u boku bliskiej osoby z poprzedniego życia. Co uczynicie, gdy do takiego związku dojdzie w Waszym Skrzydle? Rzucicie Grzesznika na pożarcie, czy skorzystacie ze swoich nadprzyrodzonych mocy, żeby uratować towarzysza broni?

poniedziałek, 4 sierpnia 2014

Mam klasyczne Dziedzictwo Imperium, po co mi nowe?

https://wspieram.to/projekt,2025.html
Część z Was pewnie zastanawia się, po co w zasadzie im druga podstawka do systemu, który już przecież dobrze znają. Dodatkowe obrazki czy mapy jesteście w stanie ściągnąć z bloga, podobnie jak cała masę materiałów – dość na jeszcze kilka lat grania. Nauczyliście się radzić sobie z wadami starego podręcznika, a masa zawartych w nim informacji sprawia, że nie macie problemu z prowadzeniem sesji społecznych czy poświęconych polityce, a jednocześnie macie masę innych możliwości. Tak w końcu napisaliśmy klasyczne Dziedzictwo Imperium – aby starczyło na naprawdę dużo grania.

Jesteśmy przekonani, że Dwory Końca Świata są i dla Was. Możecie je traktować jako nową grę albo dodatek do znanego systemu (w tej drugiej roli też sprawdzają się bardzo dobrze). W każdym przypadku dostarczą Wam wiele przyjemności i nowego materiału na sesje. W połączeniu z bonusowymi tekstami (min. kilkoma przygodami), daje to dziką masę nowości, które mogą wzbogacić  Wasze doświadczenie z Dziedzictwem na lata. To są komplementarne systemy, razem tworzące większą i ciekawszą grę – podobnie będzie z kolejnymi naszymi podręcznikami.

No dobra, ale co jeśli nie chcecie grać „dworsko”? To jest pytanie, które słyszeliśmy już kilka razy przy różnych okazjach i wydaje się być w pełni uzasadnione. Tytuł naszej nowej gry może sugerować dość wąskie sprofilowanie rozgrywki, ale tak w rzeczywistości nie jest. Dwory Końca Świata to gra o władzy. Tę zaś można rozumieć na rozmaite sposoby. Dlatego znajdziecie w podręczniku szerokie omówienie pięciu podstawowych podejść do tej tematyki: poza renesansowymi dworami opisaliśmy szeroko władzę, jaką dają magia, budowanie własnej szlacheckiej domeny oraz wykorzystanie płynących z niej zasobów, prowadzenie i wygrywanie wojen a w końcu informacje zdobyte dzięki szpiegowskiej grze cieni. Do tego daliśmy krótkie opisy jeszcze kilku innych podejść. Możecie grać w Dwory Końca Świata nie odwiedzając dworów, a tylko pozostając wystarczająco blisko nich, by płynęły do Was z nich zadania, zaszczyty, urzędy czy zagrożenia. Będą stanowiły punkt odniesienia, a nie obowiązkowy element sesji. Jeżeli chcecie zostać przy klasycznym Dziedzictwie Imperium (co w pełni rozumiemy), znajdziecie w podręczniku masę nowych opcji dla Waszych postaci, tak początkujących jak i zaawansowanych, czy będą to Sieroty czy członkowie budującego sobie nowy dom Górskiego Klanu.

A teraz w punktach, co sprawia, ze warto, byście sięgnęli po Dwory Końca Świata nawet jeśli macie już klasyczne Dziedzictwo Imperium – z krótkim rozwinięciem dalej:


  • Jakość wydania;
  • Nowy Ród – Księstwo Wzgórz;
  • Poprawione zasady;
  • Inny temat przewodni i dostosowane do niego opis świata i mechaniki;
  • Opis polityki i pięciu podejść do władzy;
  • Więcej o świecie poza Imperium;
  • Nowe porady dla MG;
  • Rozdział poświęcony konstruowaniu i prowadzeniu kampanii;Bonusy.

Jakość wydania – skoro gracie w klasyczne Dziedzictwo Imperium, to znaczy, że jesteście w RPG nie dla obrazków a dla dobrego pomysłu na grę. Mimo to sądzimy, że warto wymienić stary i trochę już zapewne zużyty podręcznik na nowy. Świetne ilustracje pozwalają szybciej wczuć się w klimat, ale przede wszystkim dostarczają pomysłów na postaci oraz inspiracji dla nowych przygód. Do tego zawsze dobrze się prezentuje solidna książka na ładnym papierze z elegancką okładką (a być może też Twoją podobizną, jeśli weźmiesz lepszą opcję). O takich drobiazgach jak poprawione, zmodernizowane i rozbudowane karty postaci czy frakcji nie będę nawet pisał;

Nowy Ród – z bloga wiecie już o Księstwie Wzgórz dużo. Mroczniejsi i zakuci w ciężkie zbroje kuzyni Górali dają masę nowych możliwości dla grania. Wraz z pochodzeniem z tego Rodu pojawiają się nowe Dziedzictwa (w tym klątwa Odporności oraz mistyczne Dziecię Sidhe), trzy Szkolenia i właściwe dla ich stylu walki Manewry. Pomijając już fakt, że wszystkie znane Wam opcje zostały napisane na nowo, otrzymacie w sumie po pięć nowych Szkoleń i Dziedzictw oraz kilka dodatkowych Manewrów, z których cześć znacie z Podręcznika Gracza a część pojawi się tu po raz pierwszy. Przebudowaliśmy też nieco listę Umiejętności. W sumie doszła masa opcji dla nowych i doświadczonych już postaci.

Poprawione zasady – dokonaliśmy szeregu poprawek w mechanice, poczynając od uproszczenia samego testu (wybraliśmy wersję k10 + k6 i trochę ją poprawiliśmy), a na wprowadzeniu wielu rozwiązań opcjonalnych kończąc. Żadna ze zmian nie uczyniła zasad niezrozumiałymi dla kogoś, kto już w Dziedzictwo Imperium grał. Wręcz przeciwnie, w większości to elementy, które wywołują wrażenie, że „zawsze tam były”. W kilku miejscach dostosowaliśmy nazewnictwo, by było przystępniejsze dla początkujących. Poprawiliśmy dużo drobnych niedoskonałości. Wbrew plotkom, magia wcale nie została osłabiona – poprawiliśmy tylko trochę balans między Starą Mocą a Wysoką oraz ubraliśmy w słowa pewne praktyczne oczywistości. W efekcie dostaniecie mechanikę dającą efekty takie, jak poprzednio, ale wygodniejszą w użyciu i płynniej działającą na sesji. A do tego dochodzi też system Zaufania, który naprawdę daje świetne efekty w trakcie gry, odblokowując pule Losu, Mocy bądź Szczęścia oraz ułatwiając aktywny udział we współtworzeniu opowieści.

Inny temat przewodni i dostosowane do niego opis świata i mechaniki – tu chyba niewiele trzeba jeszcze pisać. Wszystko, co znajdziecie w Dworach Końca Świata, jest napisane przez pryzmat opowieści o władzy i polityce w  renesansowym świecie. Sprawia to, że nawet znane sekcje podręcznika będą niosły szereg nowych informacji. Podane zasady pozwolą Wam sprofilować grę pod wybrane tematy, stanowiąc swoiste „nakładki” modyfikujące znane Wam sposoby rozgrywki.

Opis polityki i pięciu podejść do władzy – jeżeli chcecie traktować Dwory jako swoisty dodatek, to jest jego właściwa treść. Znajdziecie tu więcej informacji o Rodach, więcej o polityki, oraz pięć rozdziałów poświęconych kolejnym obliczom władzy: magii, zarządzaniu własną domeną, wojnie, życiu dworów i szpiegostwie – ze wzmacniającymi to zasadami. O tym pisałem już wcześniej, więc nie ma sensu się powtarzać.

Świat poza Imperium –bywalcy książęcych dworów lepiej orientują się w polityce Cesarstwa, Doriantu czy goblińskiej Ordy niż inni ludzie, więc sprawom tego, co dzieje się obecnie na Stworzeniu poświęciliśmy w Dworach Końca Świata sporo miejsca. Chociażby dla tych fragmentów, opisujących zasady działania i cele poszczególnych sąsiadów Imperium, warto wesprzeć naszą zbiórkę.
Nowe porady dla MG – Dwory Końca Świata są pisane z założeniem, że Mistrz Gry nie pełni swojej roli po raz pierwszy. Są pod tym względem rozwinięciem i konsekwencją odpowiedniej części Dziedzictwa Imperium, bardzo starannie wprowadzającej w rolę MG. Tu znajdziecie więcej uwag na temat proponowanego stylu prowadzenia, taktyk i sztuczek ułatwiających mistrzowanie naszych gier. Znajdziecie tam trochę znajomych założeń, jednak rozbudowanych i wzbogaconych o wiele przydatnych na sesjach rad. Chcieliśmy, żeby ta część nowego podręcznika zarówno ułatwiała zadanie osobom zaczynającym przygodę z naszym uniwersum jak i stanowiła naturalne rozwinięcie tekstu sprzed czterech lat. Sądzę, że efekt Wam się spodoba. Dorzuciliśmy do tej mieszanki opis w sumie 25 BNów, z których tylko nieliczni zostali Wam bliżej przedstawieni w poprzednich publikacjach.

Rozdział poświęcony konstruowaniu i prowadzeniu kampanii – z tego rozdziału jesteśmy szczególnie zadowoleni. To część podręcznika, która jednocześnie ułatwia MG zaprojektowanie dłuższego grania, porządkując podejścia typowe dla naszego uniwersum, jak i zawiera osiem propozycji stanowiących w gruncie rzeczy „kampanie w pigułce”. To zbiór patentów szczególnie dobrze pasujących od uniwersum Dziedzictwa Imperium. Tak jak Dziedzictwa ułatwiają Graczom szybkie wskoczenie w skórę swojej postaci, tak ten tekst ułatwia znakomicie pracę MG.

Bonusy – do tego dochodzą rozmaite materiały dodatkowe, dostępne tak w poszczególnych zestawach jak i dla wszystkich uczestników zbiórki. Przygody, kostki czy spersonalizowane okładki stoją tu obok  przywilejów pozwalających wpłynąć na kierunek rozwoju storyline’u. Do tego urządzamy wielką Gospodę, na której będzie można rozegrać sesje i pobawić się na larpach. Jakby tego było mało, wpłacający wcześnie dostają dodatkowe teksty( do 11 sierpnia – 30 stron o Elfach, wraz z listą ciekawych BNów!). To wielkie bogactwo, z którego warto zaczerpnąć, zwłaszcza skoro już znacie nasz świat.

https://wspieram.to/projekt,2025.html
Jeżeli macie klasyczne Dziedzictwo Imperium, ciągle zdecydowanie wart sięgnąć po naszą nową grę. Czy to dla nowych rozwiązań czy jako dodatek i rozwinięcie starego systemu sprawdza się doskonale. Pozostaje nam tylko zaprosić Was do zbiórki!

https://wspieram.to/DworyKoncaSwiata