wtorek, 10 kwietnia 2012

Gospoda - dwie kolejne fabuły

Poniżej opisane fabuły pojawią się na LARPie, jeżeli tylko starczy nam uczestników. W ankiecie LARPowej macie możliwość zgłoszenia się do nich. Zwróćcie uwagę, że te historie zaangażują trochę mniej postaci niż opisane wcześniej. Będą też oficjalną częścią drugiej edycji Gospody dopiero, gdy przekroczymy wskazany próg liczby grających. Jeżeli Was interesują, zachęcajcie znajomych!


Ścieżka
3-6 osób
Typ LARPa: Mistyczne poszukiwania w terenie
Minimum uczestników Gospody: 30

Jest magia w tym świecie. Potężni adepci z Regalii ujarzmiają ją, by zmieniać rzeczywistość wedle swego widzimisie. Są dumni i aroganccy. Jednak nie tylko oni panują nad mistycznymi mocami. Są też inni. Strzegą oni starożytnych sekretów i pradawnej magii. Zamiast niewolić, pozwalają jej płynąć przez Stworzenie. Sami korzystają z jej niewielkiej części, by uczynić życie swoje i innych ludzi łatwiejszym.
Okolice Gospody naznaczone są nadprzyrodzoną obecnością. Coś ściąga do niej magów i mistyków. Coś sprawia, że otaczające ją lasy są pełne niezwykłości. Znajdą się może tacy, którzy poważą się wstąpić na ścieżkę prowadzącą między drzewa, do miejsc pierwotnej mocy. Czy ich poszukiwania doprowadzą ich do lepszego zrozumienia samych siebie, czy tylko sięgną oni po mistyczną energię, by wzmocnić własną potęgę? Czy ścieżka poprowadzi ich do oświecenie czy do upadku?

Zjazd
4-7 osób
Typ LARPa: Tajne towarzystwa i corectorskie śledztwo
Minimum uczestników Gospody: 35

Imperium się rozwija. Pojawiają się nowe koncepcje i wynalazki. Wielu powtarza, ze jeśli Ludzkość ma przetrwać, musi wykorzystać w pełni swój potencjał. Nie leży on w magii czy sile mięśni. Są na Stworzeniu ludy bardziej pod tym względem obdarzone przez naturę.
Siła ludzi tkwi w ich umyśle. Twórczej iskrze, elastyczności, zdolności i chęci do uczenia się. Potrzebie odkrywania. Skłonności do badania granic nieznanego. Tworzenia nowych rzeczy.
Wszystko to niesie ze sobą ryzyko herezji.
Podobno w gospodzie spotkać ma się kilkoro uczonych, balansujących po granicy tego co dozwolone i zakazane. Podobno poszukują ich corectorzy, inkwizycja Kultu Pięciu Bogów. Prawda to czy plotka?
Taka natura ludzkiego umysłu, że chciałby znać odpowiedź na to pytanie…

czwartek, 5 kwietnia 2012

Bohaterowie umierają


Postaci są śmiertelne.
Najlepsza, najpotężniejsza i najbardziej dopracowana postać może umrzeć. Dziedzictwo Imperium stawia na to specjalny nacisk. Ryzyko śmierci jest ważnym elementem rozgrywki. Porozmawiajmy dziś o śmierci w naszym systemie. Ten tekst mówi też szerzej o śmierci postaci w RPG. Ale skupimy się na sprawach typowych dla Dziedzictwa Imperium.

Nieodwracalność
W większości gier fantasy istnieje jakiś sposób, choćby nikła szansa, na przywrócenie poległego do życia. Potężna magia czy opisane w podręczniku artefakty mogą wskrzesić zmarłego. Przypomina to możliwość wczytania zapisu w grze komputerowej. Pozbawia wybory konsekwencji. Na Stworzeniu nie ma takiej mocy. Śmierć jest końcem dla postaci. Nie ma przed nią ucieczki. No dobrze, genialny (6) poziom Leczenia pozwala uratować umierającego. Ale kiedy dusza opuściła już ciało, nic nie da się zrobić. Nawet arcymagowie mogą jedynie próbować podtrzymać agonię czy na chwilę związać duszę. To ciągle ratowanie tego, kto jeszcze nie umarł. Kiedy zapadnie wyrok, Śmierć odbiera niechybnie swą należność.

Dziedzictwo Imperium jest tu naprawdę wyjątkowe. Nawet duchy i upiory są tylko odbiciami zmarłych w mocy wypełniającej świat. To nie prawdziwe dusze, a ożywione wspomnienia. Skłębione emocje tworzące iluzję życia. Nie ma :Krainy Szczęśliwych Przodków”, z której szacowni antenaci mogą wrócić na Stworzenie. Dusza pozostaje poza kontrolą magii, umiejętności, Graczy i MG. Śmierć jest nieodwracalna. Przez to prawdziwsza.

Tajemnica
Nie wiadomo, co się stanie z postacią po śmierci. W podręczniku nie znajdziecie informacji, czy bogowie istnieją. Nie ma opisu zaświatów. Rody nie potrafią dojść do porozumienia w tej sprawie.

Wiecie w co ludzie w Imperium wierzą.

Nikt nie daje Wam gwarancji, że to prawda.

Śmierć jest krokiem w nieznane. Nikt Wam nie daje gwarancji, że coś jest po niej. Nie ma pewności, czy w Kolumnadach Nieba stoją boskie pałace. Czy dusze odchodzą do Wzgórz. Czy jest po tym życiu coś, choćby reinkarnacja. Jeżeli macie dobrego MG, uchyli może rąbka tej tajemnicy. Ale z pewnością nie zdradzi wszystkiego. Bo może wieczność, której przebłysk widzicie, to tylko rojenia gasnącego umysłu.

To kolejna różnica między śmiercią w Dziedzictwie Imperium a typowym fantasy.

Śmierć w walce
 Banalnym jest stwierdzić, że najłatwiej zginąć jest w walce. Kiedy w ruch idzie broń, zwykle kończy się to ludzką krzywdą i czyimś zgonem. W Dziedzictwie Imperium koncepcja utraty życia w czasie zbrojnego starcia różni się od innych gier fantasy.

W typowym RPG śmierć przychodzi po utracie odpowiedniej liczby różnego rodzaju punktów życia (Ran, PŻ, Punktów Wytrzymałości). Da się ją przewidzieć. Jest skalkulowanym ryzykiem. Da się ją ustalić, obliczyć, zaplanować. Tak w przypadku postaci jak i ich przeciwników. W Dziedzictwie Imperium jest inaczej. Kalkulować można szanse na zwycięstwo.

Śmierć przychodzi przypadkiem.

Śmierć jest ryzykiem, które podejmuje każdy wdający się w walkę.

Śmierć nie ma związku z utratą jakiś wymyślonych punktów odporności.

Dlatego boję się walki w Imperium. Nie wiem, czym się dla mojej postaci skończy.

Zawody podwyższonego ryzyka
Pewne zajęcia w Dziedzictwie Imperium wiążą się z większym ryzykiem śmierci. Jeśli śledzicie logikę tego artykułu, wiecie już, o jakie profesje chodzi. Oczywiście te, które są typowe dla innych systemów fantasy.

Granie magiem, wojownikiem, złodziejem (tych akurat w zasadzie nie widuję na moich sesjach – zwykle pojawia się tu popularny ostatnio archetyp skrytobójcy), czy szerzej awanturnikiem lub poszukiwaczem przygód, wiąże się z ryzykiem. Czarownicy ryzykują przez styczność z czystą nadprzyrodzoną mocą (uwolnienie mocy czy przesadzenie z wysoką magią mogą postać zabić). Ludzie zarabiający mieczem ryzykują w walce. Ci, którzy żyją łamiąc prawo, ryzykują stryczkiem.

Choć dworzanin może zginąć od noża czy trucizny a corector od szponów potwora, zajęcia typowe dla tego świata są nieco bezpieczniejsze. Jedno w Dziedzictwie Imperium jest jednak pewne: umrzeć jest łatwo. Niezależnie czy jesteś księciem czy żebrakiem, kowalem czy magikiem, możesz zginąć. W społeczeństwie hierarchii stanów ta jedna rzecz pozostaje równa dla wszystkich.

Pompa funebris – celebrowanie śmierci
Śmierć postaci przychodzi wcześniej czy później. Nie powinna być jednak wydarzeniem codziennym. Bohaterowie nie giną tak po prostu. Ich śmierć ma znaczenie. Nawet jeśli oznacza klęskę, nawet jeśli wydaje się bezsensownym błędem, skoro już się zdarza, musi być wyjątkowa. Nie można jej pozostawić bez fabularnego komentarza.

W większości wypadków utrata życia nie będzie wynikała z jednego nieudanego rzutu, a serii ryzykownych chybionych decyzji. W momencie, gdy w końcu nadchodzi wszyscy, zarówno Mistrz Gry jak i reszta drużyny, powinni poświęcić jej chwilę. Na osobie prowadzącej spoczywa odpowiedzialność za odpowiedni opis tej sytuacji. Dobrze przedstawiona scena, gdy palce wczepione w krawędź nad dziesięciometrową przepaścią powoli odmawiają posłuszeństwa czy też sprawnie rozegrana ostatnia wymiana zdań z wrogiem, który zaraz odbierze postaci życie, mogą zmienić ten epizod w punkt kulminacyjny sesji. Warto poświęcić chwilę, by złożyć dotychczasowe wydarzenia w prowadzącą do tej śmierci opowieść. Dodać swoisty komentarz. Tymczasem pozostali Gracze powinni podjąć swoimi postaciami beznadziejną próbę ratowania towarzysza lub przedstawić jakieś wspomnienie, związane z ich wspólną historią.

Ja staram się zaraz po tym powiedzieć kilka słów o tym, co widzi postać: zbliżające się wrota do jej raju czy piekła. Potem dodaję w miarę naturalistyczny opis ciała, które przestało być mieszkaniem duszy. To moja maniera i sposób na radzenie sobie z tą trudną chwilą. Szukajcie własnych metod.

Czasem warto poświęcić jedno spotkanie lub przynajmniej jego fragment na pogrzeb postaci, zwłaszcza jeśli zginęła bohatersko. Zgromadzenie nad trumną czy wokół stosu pogrzebowego może przerodzić się w dodatkową przygodę rozwiązującą „luźne”, niedokończone, wątki. Wprowadzić nową postać Gracza, który stracił bohatera. Ale nie zawsze jest to możliwe. Postaci będą ginąć też w paszczach potworów lub jako skazańcy. Wtedy pogrzebu nie da się urządzić. Zwykle jednak warto spróbować.

Śmierć postaci a koniec kampanii
Często zgon bohatera, zwłaszcza w mniejszych drużynach, oznacza koniec kampanii. Znika spoiwo grupy, fabuła traci napęd lub sens. Pół biedy, jeśli dzieje się to po długim czasie grania, kiedy wiele wątków zostało już rozwiązanych. Jeśli  jesteście w tej szczęśliwej sytuacji, warto wydłużyć spotkanie dla przeprowadzenia pewnych podsumowań i epilogów.

Śmierć postaci w środku kampanii zwykle nie powinna skutkować końcem gry. Dobra, wciągająca fabuła powinna Was przed tym uratować. Nowa postać powinna rozwiązać sprawę. Jeśli jednak nastąpi takie załamanie, trzeba spróbować urządzić sesję przypominającą najciekawsze wątki gry i budujące nową dynamikę w drużynie. Głównym problemem jest zwykle właśnie to: rozpad struktury, która wynika z jasnego podziału ról. Śmierć niszczy zaufanie i burzy porządek świata. Gracze muszą oswoić się ze strachem przed zgonem postaci. Jest ona częścią świata Dziedzictwa Imperium.

Rzadko śmierć postaci, która rozkłada na łopatki całą kampanię i sprawia, że Gracze nie chcą jej kontynuować, przychodzi na początku gry. To temat na oddzielny tekst. Dobrym pomysłem jest namówienie grupy na jeszcze jedno spotkanie, które podsumuje dotychczasową rozgrywkę i rozwiąże przynajmniej po części rozpoczęte wątki. Jedna przygoda. Najlepiej wspomniany pogrzeb. Mistrzu Gry, pomyśl o wysłaniu na tę uroczystość specjalnych zaproszeń.

Co po śmierci?
Nie będę tu pisał, co opisywać Graczom w chwili śmierci ich postaci. To sprawa Waszej interpretacji religii i mistyki świata. Sprawa porozumienia między MG a resztą grających. Czas na dwa słowa o typowych dla Dziedzictwa Imperium metodach radzenia sobie z tym, że trzeba stworzyć nowego BG.

Jeżeli to tylko możliwe, wykorzystajcie zasady Dziedziczenia (podręcznik s.237). Dzieci i krewni pozwalają kontynuować historię. Czasem warto wręcz przeskoczyć w czasie o kilka lat, by nowe pokolenie podjęło dzieło przerwane śmiercią jednego z rodziców.

Nowa postać nie może zostać stworzona w próżni. Gracz powinien wykorzystać swoją wiedzę o kampanii, by jego postać mogła łatwo znaleźć swoje miejsce w drużynie oraz fabule. Typowe dla innych gier „losowanie bohatera” to najgorszy możliwy pomysł. Dziedzictwo Imperium to system o osobistych historiach, wiążących się w angażującą opowieść. Trudno w nim grać postacią, która nie będzie mogła się w nią „wkręcić”.

Jest oczywiście jeszcze jedna opcja. Gracz może wcielić się w Bohatera Niezależnego, który do tej pory współpracował lub konkurował z drużyną. Ma to jednak sens tylko wtedy, gdy zbliżacie się do finału kampanii. To rozwiązanie na dwie-trzy przygody i wymaga wiele zaufania między Mistrzem Gry i Graczem.

wtorek, 3 kwietnia 2012

Gospoda II - Czego nie załatwimy Akcjami


Mechanika Gospody obmyślana została w sposób minimalistyczny. Skupia się wokół tego, czego odgrywaniem postaci oddać się łatwo nie da. Przede wszystkim karty Akcji reprezentować więc będą różnego rodzaju niezwykłe i nadprzyrodzone moce: magię i zdolności wynikające z Dziedzictw. W swej idei mechanika wspierać ma też klimat świata. Będzie więc podkreślać różnice między stanami oraz zasadę „wszystko jest na sprzedaż”. Zbuduje pewne ramy mrocznego renesansowego świata fantasy, ale nie będzie ograniczać kreatywności grających.

Zależy nam na tym, by postaci mogły zrobić wszystko to, co gracze, a dzięki akcjom nawet trochę więcej. Wiele LARPów wprowadza ścisły system umiejętności, mówiący co Graczowi wolno. Czego zaś, choćby on był w tym świetny, jego postać nie zrobi. Prowadzi to do licznych sytuacji, gdzie mediacja Mistrzów Gry/Duszków jest konieczna. My nie zamierzamy odebrać zabawy sporej części uczestników, by przekuć ich role w arbitrów. Teren jest duży, a koncepcja gry zakładać będzie częste wędrówki w teren. To jest też LARP nastawiony na klimat, nie ma mechaniczne targi.

Biorąc to pod uwagę zaprojektowaliśmy mechanikę tak, żeby była łatwa do zinterpretowania i zastosowania. Punktem zbornym i tak zawsze będzie gospoda (leczenie, odnawiane Akcji), więc w ostateczności tam można będzie rozstrzygnąć wątpliwości. Postaci będą potrafiły to, co Gracze. Umiesz się ukryć w lesie – zrób to, a nie krzycz, że się ukrywasz. Umiesz walczyć mieczem półtoraręcznym, który właśnie znalazłeś – nie widzimy powodu by Ci zabronić, nawet jeśli LARPa zaczynasz tylko ze sztyletem. Róbcie to, co potraficie. Grajcie w szachy. Negocjujcie. Przygrywajcie gościom w gospodzie w zamian za miedziaki.

Karty oddają specjalne talenty, które raz na jakiś czas dają postaci niezwykłą przewagę. Atuty. Asy w rękawie. Reszta to czyste odgrywanie postaci. Tak typowe dla Dziedzictwa Imperium. Akcje nie załatwią więc na przykład:

Kradzieży – tak, poważnie. Na ostatnim LARPie, gdzie też nie było takiej mechaniki, ukradziono nawet kuferek z utargiem z gospody (ależ potem były pościgi i rzeź wśród Realmitów!). Nie ma powodu, by zmuszać kogoś do oddawania ekwipunku tylko dlatego, że karta tak kazała. To nie jest świat złodziei, tak typowych dla heroic fantasy, niezbędnych tam do rabowania skarbców w lochach. Tu kradzież to ryzyko. Masz zręczne palce, zyskasz. Nie masz – zawiśniesz. Nie ma żadnych „gildii złodziei”, które chronią „pracowników”. Uważajcie, tu wszystko będzie miało konsekwencje.

Dyskusji  - dobra, trochę przesadzamy: wiele postaci będzie mogło uderzyć w rozmówcę Akcją. Będzie to jednak jednorazowe działanie. W dodatku nie zastąpi dalszej rozmowy. Dobre użycie karty będzie wymagało wybadania wcześniej rozmówcy. Żadnego „powiedz mi wszystko co wiesz”. Akcje będą raczej otwierać targi i prowadzić do zdrowej wymiany monet oraz informacji.

Walki – znowu walkę wesprze trochę mechanika Akcji. Tajemne sztychy Rodów będą ukryte za kartami. Ale limit jednej karty na starcie, czyni ten wpływ niewielkim (choć dobrze użyta może odmienić losy bitwy). W gruncie rzeczy liczyć się będą umiejętności szermiercze Gracza. Czasem też zaskoczenie i zdolność do „postawienia na nogi” wyłączonych ze starcia towarzyszy.

Eksploracji terenu – o tym napisaliśmy wyżej. Ze światem radzić sobie będziecie własnymi siłami. To informacje fabularne mogą dodać trochę wiedzy o okolicy. Kiedy opuścicie bezpieczne mury gospody, jesteście zdani na własne umiejętności. Jeżeli chcecie się ukryć w lesie, ubierzcie się w maskujące barwy. Podkradanie się do wroga będzie się działo na serio.

Stawiamy na pełne zanurzenie się w świecie. Na kilka godzin wejdziecie w świat Dziedzictwa Imperium, cali i tacy, jakimi jesteście. Z Waszymi talentami i ograniczeniami, które każde z nas zna najlepiej. Emocje będą prawdziwe, a nie zapisane na kartach papieru.