wtorek, 3 sierpnia 2021

Dwory Końca Świata - Dziedzictwa (dev diary 6)

Dziś opowiemy Wam o samym sercu systemu, czyli Dziedzictwach.


Co już wiecie

W poprzedniej notce napisaliśmy:

„Elementem, który spina całą mechanikę i łączy ją z poziomem fabularnym, są Dziedzictwa. Zapewniają one postaci dodatkowe zasoby, pomocników i bonusy. Opisują dotychczasową historię Bohatera. Poprzez swój rozwój i budzenie kolejnych takich atutów, stanowią ważny element rozwoju postaci. Jednocześnie ściągają na Bohatera rozmaite kłopoty i mają swoje, często poważne, konsekwencje. Wszystko, co się z nimi wiąże, ma znaczenie fabularne (nie rozwija się je w wyniku osiągnięć w trakcie gry), i stanowią łącznik między pokoleniami, bo właśnie je przekazuje się swoim Dziedzicom. Stanowią one też zbiór wątków składających się na „kampanię w proszku” – gotowe pomysły na przygody podane MG przez jego własnych Graczy.”

Rozwiniemy ten akapit krok po kroku.

Zasoby i kłopoty, czyli mieszanie mechaniki z fabułą

Koncepcja stojąca z Dziedzictwem jest prosta: opisuje ono postać dając jej określone bonusy i zasoby, w zamian za porównywalne utrudnienia i napędzające historię kłopoty. To duża zaleta i ciekawa wada w jednym. Rozwiązanie generujące nowe problemy. Z kilku takich klocków można już zbudować postać, która żyje własnym życiem i sama napędza rozgrywkę.

No dobrze, tylko to wszystko brzmi dość sucho i abstrakcyjnie. Porozmawiajmy o życiu na przykładach,

Majątek oznacza, że postać ma własny kawałek ziemi. Ale nie, że dom czy warsztat (to można załatwić inaczej) – o nie, tu chodzi o coś dużo większego: folwark, osadę portową, miasteczko czy stare zamczysko. Krótko mówiąc: ma nie tylko gdzie mieszkać, ale zyskuje poddanych i dochody ze swojego kawałka tego świata. Może taką posiadłość rozbudowywać, łączyć z majątkami innych Graczy, spędzać czas w nim i wzywać stamtąd pomoc. Z drugiej strony wszelkie problemy tego miejsca, są jej problemami. Czy będzie to powódź, pożar, zaraza, przemarsz wojsk, bestie w lesie, „wąpierze we młynie, panie starosto”, czy, najgorsi z tego wszystkiego, poborcy podatków – to wszystko osobista sprawa BG.

Koligacje dają postaci wielką rozrodzoną rodzinę. Jest ona wszędzie. Jedziesz do stolicy? Krewny na dworze. Ratujesz rozbitków? „Dawno się nie wiedzieliśmy, kuzynie”. Prowadzisz śledztwo? „To nie ja, zaklinam się na kości cioteczki Amelii”. BG może wzywać krewniaków na pomoc, zyskać dzięki nim dodatkowe informacje, oprzeć się na rodzinie w rozmaitych sprawach – by zaraz potem usłyszeć pukanie do drzwi i dobrze znane „kuzynie, bo mam taki problem…”. To chyba każdy potrafi sobie wyobrazić. „Ja wiem, że ratujesz świat, ale babcia się pyta, czy będziesz na ślubie wuja Zenona”?

To teraz coś bardziej fantastycznego.

Dziecię Sidhe to jedno z unikalnych Dziedzictw związanych z historią poszczególnych Rodów, nacji świata gry. Przodkowie jednego z nich zabili tajemnicze istoty, które żądały od nich boskiej czci. Rozgromili je na tyle jednak niedokładnie, że czasami pojawiają się wśród nich ludzie, w których żyłach płynie krew Sidhe. Mają oni niezwykłą zdolność: potrafią kopiować magię innych istot, jeden do jednego. Ktoś uzdrawia, możesz uzdrowić. Ktoś rzuca kulę ognia, możesz mu odrzucić własną. Działa to jednak tylko w momencie, gdy dana moc jest wyzwalana – nie masz własnej zdolności kształtowania magii. W dodatku jeśli korzystasz z tej zdolności, przemieniasz się w jednego z Sidhe, powoli tracąc ludzki wygląd.

Stara Moc to dzika magia tego świata. Kto został przez nią wybrany, zyskuje spore zdolności nadprzyrodzone, nawet jeśli nie był tego uczony. O ile jednak wykształceni czarownicy mają pewną kontrolę nad tym, jak taka magia działa, dla obdarzonych tym Dziedzictwem dyletantów Stara Moc ma wiele niespodzianek. Dość często robi po prostu to, co chce. Jakby miała własną złośliwą wolę (w postaci MG).

To teraz jedno z moich ulubionych Dziedzictw.

Zapiekła zemsta oznacza, że postać ma potężnego wroga – albo lepiej całą organizację potężnych wrogów! Wendetta trwa od dłuższego czasu i raczej nie ma szans na zakończenie sprawy bez rozlewu krwi. Wróg poluje na BG, BG na wroga – z czasem ich rywalizacja może nabrać nawet charakteru nadprzyrodzonej więzi. Na drodze postaci pojawiać się będą za to rozmaici ludzie, którzy też pragną upadku jej adwersarza. Może łatwo uzyskać od nich pomoc, wsparcie, zasoby – ale siepacze łotra też czekają za rogiem.

Jest tego sporo (a nie liznęliśmy nawet tematu Mocy Krwi). W podręczniku podstawowym do 3 ed. znajdziecie przynajmniej 30 takich Dziedzictw (część dostępna dla wszystkich, część zarezerwowana dla konkretnych nacji), oczywiście opisanych w sposób taki, żeby dały się dostosować do rozmaitych koncepcji postaci. Ich elastyczność jest dla nas bardzo ważna, bo każda historia wendetty jest wyjątkowa, a każda rozrodzona rodzina ma swój własny charakter.

Przeszłość i przyszłość

Tak skonstruowane Dziedzictwa wydają się przede wszystkim być pochodną historii postaci, jej fundamentalnymi blokami. Oczywiście wpływają one też na bieżące możliwości i zasoby postaci – dają jej dodatkowe opcje i szanse na zabłyśnięcie. Na tym jednak nie koniec. Dziedzictwa dzielą się bowiem na przebudzone i uśpione.

Przebudzone Dziedzictwo robi wszystko to, o czym pisaliśmy wyżej: opowiada jakąś historię o tym, kim postać jest i skąd pochodzi. Daje określone bonusy, ale pociąga za sobą pewne konsekwencje. Mało tego, jeśli rozgrywka mocniej się na nim skupi, może się ono rozwijać dalej. Nie są one statyczne i nabierają z czasem nowych właściwości. Takie „dojrzałe” Dziedzictwo może zostać przekazane Dziedzicowi postaci, który równie dobrze, co przejąć zarządzanie majątkiem, może objawić magiczny talent poprzednika czy kontynuować wendettę przez kolejne pokolenia.

Większość Dziedzictw jest jednak na początku gry uśpiona. To znaczy, że czekają sobie one na karcie postaci na przebudzenie. Kiedy w trakcie gry pojawią się odpowiednie okoliczności, Dziedzictwo budzi się, przynosząc swoje bonusy, ale też problemy. Jeśli zyskasz potężnego wroga, może przebudzić się Zapiekła zemsta. Kiedy weźmiesz udział w wypadku magicznym, możesz zyskać Starą Moc. Jeśli książę nada Ci ziemię, budzisz Majątek – i tak dalej. Dziedzictwa są więc też planem na przyszłość. Pomysłem, jak chce się rozwijać daną postać. Oczywiście nie każdy Gracz będzie od razu miał to w głowie poukładane – dlatego nie trzeba na początku zapełnić wszystkich miejsc na Dziedzictwa. Pomysły na nie mogą pojawić się z czasem.

„Kampania w proszku”, czyli o komunikacji w RPG

Zbierając przebudzone i uśpione Dziedzictwa od wszystkich Graczy, Mistrz Gry dostaje kilkanaście pomysłów na wątki i przygody, które mogą spotkać całą grupę. To haczyki fabularne, które są wybierane przez samych grających. Rzeczy, które chcieliby zobaczyć na sesjach. Ktoś chce zdobyć fortunę, kto inny zostać księciem. Inny szuka sposobu na zapanowanie nad swoim nadprzyrodzonym talentem, gdy ktoś po prostu realizuje wielopokoleniową wendettę.

Rozmawianie o Dziedzictwach jest najważniejszą częścią przygotowywania kampanii (czy, jak piszemy w podręczniku, opowieści podzielonych na przygody-rozdziały), w Dwory Końca Świata. Pozwalają one skroić kolejne sesje dokładnie pod daną grupę. Ich cel to właśnie ułatwienie komunikacji. Gracz wybierając Dziedzictwo daje znać Mistrzowi Gry, w co chciałby zagrać, a ten podpytuje Gracza, w jaki sposób chciałby to zrealizować.

Gry fabularne polegają na dialogu, a Dziedzictwa są po to, żeby od razu było o czym rozmawiać 😊


PS. Wiemy, że współcześnie tego typu mechanika nie jest ogromną rewolucją (choć jej realizacja jest z pewnością wyjątkowa). Dziedzictwa, choć ciągle unowocześniane, należą do najstarszych elementów systemu. Są w nim obecne od samego początku i od pierwszej edycji stanowią cechę rozpoznawczą linii. Można by powiedzieć, że są jej dziedzictwem 😉

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz