RPG a Day to bardzo fajna
inicjatywa, do której postanowiliśmy się przyłączyć. Codziennie będziemy
publikować dłuższe lub krótsze teksty na wskazane tematy. Dzisiaj
wątkiem przewodnim jest Zmiana.
Posłuchajcie więc o zmianach w zasadach między poprzednią a nową edycją Dworów Końca Świata. Tym razem nie będziemy opowiadać o świecie - wiele już o jego nowej wizji wiecie. Skupimy się na mechanice.
Na początek musicie wiedzieć, że zasady nowej edycji zostały napisane po prostu od nowa. Innymi środkami spełniają te same cele - i według nas robią to dużo lepiej. Zasady są nieco bardziej przygodowe, ale w tym sensie, że generują nowe historie w trakcie rozgrywki, Śmiertelność ciągle pozostaje spora ;)
Najważniejszym postulatem zmian była "większa przystępność". Poprzednie edycje działały dobrze, jeśli dobrze się je zrozumiało - a to oznaczało wysoki próg wejścia. Teraz jest on znacznie niższy. Oparliśmy się o doświadczenia społeczności, przede wszystkim wrażenia Graczy z pierwszego spotkania z systemem na konwentach. To, co było trudne, uczyniliśmy prostym. To, co było jasne, pozostawiliśmy w większości niezmienione.
Zanim zaczniemy: wygląd
Nie ocenia się książki po okładce ani po obrazkach, ale w przypadku podręcznika do RPG porządna oprawa graficzna robi naprawdę dużo. Dlatego skok w jakości grafik i samego wydania między nową edycją a poprzednimi Dworami Końca Świata będzie przynajmniej taka, jak między pierwszy Dziedzictwem Imperium, a edycją z 2015 roku (choć może nie aż tak wielka względem edycji rozszerzonej). Jesteśmy dopiero na pierwszych etapach tej pracy (w końcu właśnie na to zbieramy na wspieram.to!), ale mamy jasną wizję i pierwsze efekty, z których jesteśmy naprawdę zadowoleni. A przed nami jeszcze pół roku pracy, by uczynić podręcznik naprawdę pięknym.
No ale czas przejść już do mechaniki.
Po pierwsze: Podstawy
Do gry w poprzednią edycję potrzeba było k6, k10 i k20.
Teraz starczą dwie k10.
Dawniej każdy test był testem przeciwstawnym, czasem przeciwko BNom, czasem przeciwko światu.
Teraz test przeciwstawny i test prosty różnią się tylko progiem rozliczania wyników.
Test w nowej edycji przebiega zawsze wedle schematu:
Cecha + Umiejętność + (bonus i kary) + 1k10
Cecha + Umiejętność + (bonus i kary) + 1k10
Test prosty potrzebuje wyniku 10, by odnieść sukces. Test przeciwstawny ma próg 0, ale dla określenia zwycięzcy porównuje się rezultaty. Rezultat jest w ogóle istotnym pojęciem, stając się w pewnym sensie walutą, za którą wykupuje się efekty w Grze o Wysokie Stawki, w tym Konfliktach, takich jak walka. Zniknęła więc oddzielna Przewaga, a Manewry i normalne akcje, w tym ataki i obrony, wykupuje się z tej samej puli.
Zniknęły też kolejne szczeble poziomów trudności. W tej chwili Test może przyjąć trzy Trudności. W przeciętnym rzuca się 1k10. W łatwym i trudnym rzuca się 2k10 i wybiera odpowiednio wyższy lub niższy wynik. To sprawiło, że automatyczne zaliczanie zostało związane trwale z poziomami Umiejętności, odpowiednio 2 (łatwe), 4 (przeciętne) i 6 (trudne). Pojawiły się za to specjalne zasady utrudniania i ułatwiania (Specjalności!) testów.
Wynik "10" na kostce ciągle powoduje, że ta "wybucha": dorzucamy kolejną i sumujemy wyniki. Może to doprowadzić do Wysokich i Spektakularnych Sukcesów ("Tak, i"). Wynik "1" z kolei ma zawsze znaczenie fabularne, powodując Komplikacje. Jeżeli zdarzą się one przy sukcesie, to jest on tylko obciążony jakimś efektem ubocznym ("Tak, ale"). W przypadku nieudanego testu, staje się on Spektakularną Porażką ("Nie, i") - i niesie odpowiednio groźne konsekwencje!
Po drugie: Rozwijające się Dziedzictwa
Kiedyś Dziedzictwa mogły być tylko Uśpione albo Przebudzone. Tylko niektóre (np. Broń Rodową), można było w pewnym stopniu rozwijać. To się zmieniło.
Teraz każde Dziedzictwo może zostać rozwinięte po spełnieniu warunków fabularnych do dwóch razy (czyli w sumie osiągnąć poziom trzeci). Z tego powodu ich efekty są trochę przepracowane i w większym stopniu zależą od etapu rozgrywki. Dzieje się też z nimi więcej, opowiadają dłuższe i ciekawsze historie oraz posiadają więcej opcjonalnych odmian.
Z tego powodu niektóre stare Dziedzictwa zrosły się w jedno.
Oczywiście pojawiło się też kilka nowych - i są naprawdę ciekawe.
Poważne zmiany zaszły też w Mocach Krwi. O tym moglibyśmy pisać długo, ale starczy powiedzieć, że znane z dodatków alternatywne ścieżki Krwi Demona i Smoka stały się punktem wyjścia dla wzoru dużo bardziej elastycznych zdolności.
W dodatku zniknęło przyporządkowanie Dziedzictw do Krwi, Rasy i Rodu, a Moce Krwi nie zajmują już miejsca, a są automatycznie dostępne dla członków poszczególnych nacji - jeśli zdecydują się w nie zainwestować.
Po trzecie: Umiejętności
W podręczniku podstawowym do poprzedniej edycji pojawiło się ponad 40 Umiejętności, a wraz z dodatkami ich liczba sięgnęła 50. Każda z nich miała też ogromną mnogość ograniczających ich użycie Specjalizacji.
W nowej wersji Umiejętności jest 36 (i raczej nie będzie więcej). Są one szersze i nie wymagają dokupywania dodatkowych opcji, by spełniać swoją rolę. Otrzymały za to Specjalności, które są "małymi zdolnościami mistrzowskimi" i ułatwiają po prostu testy w danej dziedzinie. Postać może zdobyć taką tylko na poziomie 3 i 6 Umiejętności, więc ich dostępność jest dużo mniejsza niż w przypadku Specjalizacji - ale też ich rola odmienna.
Większość przykładowych pomysłów na Komplikacje zależy od Umiejętności, z której korzysta się w danym teście :)
Po czwarte: Tworzenie postaci
Tutaj nie będziemy się rozpisywać. Postaci tworzy się dużo szybciej, metoda jest prostsza i jest w niej dużo mniej ograniczeń. Daje też bardziej zrównoważonych BG. Z drugiej strony jest trochę mniej elastyczna, więc niektórzy optymalizatorzy mogą czuć pewien niedosyt - ale wcale nie ogranicza aż tak bardzo opcji!
Warto też wspomnieć, że proponujemy trochę inne podejście do tworzenia pierwszych postaci i w ogóle pierwszego sesyjnego spotkania.
No i wiele postaci będzie powstawało w efekcie Dziedziczenia - a te będą bardzo różniły się od swoich odpowiedników z poprzednich edycji!
Po piąte: Magia
Ten temat zasługuje na własny post.
W zasadzie całą serię postów.
I filmy.
W zasadzie już zaczęliśmy je wrzucać na kanał :)
Magia przeszła bardzo głęboką przebudowę. Najważniejsze jej elementy to wprowadzenie Testu Magii, oderwanie wielu prostych form czarowania od Dziedzin Mocy, rozwinięcie rodowych tradycji i uczynienie z magii regalickiej prawdziwie wysublimowanej sztuki władania nad mocą.
Magia przeszła bardzo głęboką przebudowę. Najważniejsze jej elementy to wprowadzenie Testu Magii, oderwanie wielu prostych form czarowania od Dziedzin Mocy, rozwinięcie rodowych tradycji i uczynienie z magii regalickiej prawdziwie wysublimowanej sztuki władania nad mocą.
Najbardziej wyraźną różnicą jest dowartościowanie adeptów. Regalii nie ma w podręczniku podstawowym, więc szkolenia magiczne związane są z niepełnym wykształceniem: można zostać mistykiem albo bakałarzem magii (to "licencjat z nadprzyrodzonego", ustępujący prawdziwemu mistrzostwu, choć otwierający drogę do niego). O mistrzach po Collegium Magicum mówi się więc z trwogą i szanuje ich niepodważalnie wielką moc.
Po szóste: Rozwój Frakcji
W poprzedniej edycji Frakcja miała tylko kilka Rozwinięć.
Dodatki wprowadziły nie tylko kilka szczególnych opcji (Klan, komórka La Cosa), ale też możliwość stworzenia Stowarzyszenia.
Teraz Frakcje mają trzy etapy rozwoju: Frakcji jako takiej, Towarzystwa oraz Pomniejszego Rodu (o ten ostatni status trzeba będzie poważnie zawalczyć - to swoisty "endgame").
Teraz Frakcje mają trzy etapy rozwoju: Frakcji jako takiej, Towarzystwa oraz Pomniejszego Rodu (o ten ostatni status trzeba będzie poważnie zawalczyć - to swoisty "endgame").
Pojawiło się też wiele dodatkowych Rozwinięć, które pozwolą poprowadzić drużynę rozmaitymi ścieżkami ku potędze i lepiej dostosować ją do potrzeb Graczy i wymogów kampanii.
W końcu Frakcja została silnie związana z nową mechaniką Dziedziczenia i tymi mechanizmami, które pozwalają rozegrać sagę pokoleniową.
Po siódme: wszystko inne
Gra przeszła jeszcze naprawdę wiele dużych i małych zmian.
Przepracowaliśmy jej domyślną strukturę, wprowadziliśmy przedsięwzięcia między rozdziałami (przygodami) i dostosowaliśmy do tego zasady przyznawania PD.
Wprowadziliśmy wiele mechanik wprowadzających nowe wątki na sesję w sposób losowy, co oznaczało przepracowanie zasad Wad.
Trochę inaczej działają majątek, sprzęt, przedmioty, zwierzęta. Pojawiły się zasady statków (oraz wypraw).
Wprowadziliśmy nowe zasady BNów i przygotowujemy ich dużą galerię do podręcznika.
Na tym lista się nie kończy. Nowa edycja to nowa gra - starannie przetestowana i naprawdę ciekawa.
Na tym lista się nie kończy. Nowa edycja to nowa gra - starannie przetestowana i naprawdę ciekawa.
Dajcie jej szansę wspierając na:
https://wspieram.to/renesansoweRPG
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz