niedziela, 2 sierpnia 2020

RPG a Day 2020: Zmiana

RPG a Day to bardzo fajna inicjatywa, do której postanowiliśmy się przyłączyć. Codziennie będziemy publikować dłuższe lub krótsze teksty na wskazane tematy. Dzisiaj wątkiem przewodnim jest Zmiana.
Posłuchajcie więc o zmianach w zasadach między poprzednią a nową edycją Dworów Końca Świata. Tym razem nie będziemy opowiadać o świecie - wiele już o jego nowej wizji wiecie. Skupimy się na mechanice.


Na początek musicie wiedzieć, że zasady nowej edycji zostały napisane po prostu od nowa. Innymi środkami spełniają te same cele - i według nas robią to dużo lepiej. Zasady są nieco bardziej przygodowe, ale w tym sensie, że generują nowe historie w trakcie rozgrywki, Śmiertelność ciągle pozostaje spora ;)

Najważniejszym postulatem zmian była "większa przystępność". Poprzednie edycje działały dobrze, jeśli dobrze się je zrozumiało - a to oznaczało wysoki próg wejścia. Teraz jest on znacznie niższy. Oparliśmy się o doświadczenia społeczności, przede wszystkim wrażenia Graczy z pierwszego spotkania z systemem na konwentach. To, co było trudne, uczyniliśmy prostym. To, co było jasne, pozostawiliśmy w większości niezmienione.

Zanim zaczniemy: wygląd
Nie ocenia się książki po okładce ani po obrazkach, ale w przypadku podręcznika do RPG porządna oprawa graficzna robi naprawdę dużo. Dlatego skok w jakości grafik i samego wydania między nową edycją a poprzednimi Dworami Końca Świata będzie przynajmniej taka, jak między pierwszy Dziedzictwem Imperium, a edycją z 2015 roku (choć może nie aż tak wielka względem edycji rozszerzonej). Jesteśmy dopiero na pierwszych etapach tej pracy (w końcu właśnie na to zbieramy na wspieram.to!), ale mamy jasną wizję i pierwsze efekty, z których jesteśmy naprawdę zadowoleni. A przed nami jeszcze pół roku pracy, by uczynić podręcznik naprawdę pięknym.
No ale czas przejść już do mechaniki.


Po pierwsze: Podstawy
Do gry w poprzednią edycję potrzeba było k6, k10 i k20.
Teraz starczą dwie k10.
Dawniej każdy test był testem przeciwstawnym, czasem przeciwko BNom, czasem przeciwko światu.
Teraz test przeciwstawny i test prosty różnią się tylko progiem rozliczania wyników.

Test w nowej edycji przebiega zawsze wedle schematu:
Cecha + Umiejętność + (bonus i kary) + 1k10
Test prosty potrzebuje wyniku 10, by odnieść sukces. Test przeciwstawny ma próg 0, ale dla określenia zwycięzcy porównuje się rezultaty. Rezultat jest w ogóle istotnym pojęciem, stając się w pewnym sensie walutą, za którą wykupuje się efekty w Grze o Wysokie Stawki, w tym Konfliktach, takich jak walka. Zniknęła więc oddzielna Przewaga, a Manewry i normalne akcje, w tym ataki i obrony, wykupuje się z tej samej puli.

Zniknęły też kolejne szczeble poziomów trudności. W tej chwili Test może przyjąć trzy Trudności. W przeciętnym rzuca się 1k10. W łatwym i trudnym rzuca się 2k10 i wybiera odpowiednio wyższy lub niższy wynik. To sprawiło, że automatyczne zaliczanie zostało związane trwale z poziomami Umiejętności, odpowiednio 2 (łatwe), 4 (przeciętne) i 6 (trudne). Pojawiły się za to specjalne zasady utrudniania i ułatwiania (Specjalności!) testów.

Wynik "10" na kostce ciągle powoduje, że ta "wybucha": dorzucamy kolejną i sumujemy wyniki. Może to doprowadzić do Wysokich i Spektakularnych Sukcesów ("Tak, i"). Wynik "1" z kolei ma zawsze znaczenie fabularne, powodując Komplikacje. Jeżeli zdarzą się one przy sukcesie, to jest on tylko obciążony jakimś efektem ubocznym ("Tak, ale"). W przypadku nieudanego testu, staje się on Spektakularną Porażką ("Nie, i") - i niesie odpowiednio groźne konsekwencje!


Po drugie: Rozwijające się Dziedzictwa
Kiedyś Dziedzictwa mogły być tylko Uśpione albo Przebudzone. Tylko niektóre (np. Broń Rodową), można było w pewnym stopniu rozwijać. To się zmieniło.
Teraz każde Dziedzictwo może zostać rozwinięte po spełnieniu warunków fabularnych do dwóch razy (czyli w sumie osiągnąć poziom trzeci). Z tego powodu ich efekty są trochę przepracowane i w większym stopniu zależą od etapu rozgrywki. Dzieje się też z nimi więcej, opowiadają dłuższe i ciekawsze historie oraz posiadają więcej opcjonalnych odmian.
Z tego powodu niektóre stare Dziedzictwa zrosły się w jedno.
Oczywiście pojawiło się też kilka nowych - i są naprawdę ciekawe.

Poważne zmiany zaszły też w Mocach Krwi. O tym moglibyśmy pisać długo, ale starczy powiedzieć, że znane z dodatków alternatywne ścieżki Krwi Demona i Smoka stały się punktem wyjścia dla wzoru dużo bardziej elastycznych zdolności.

W dodatku zniknęło przyporządkowanie Dziedzictw do Krwi, Rasy i Rodu, a Moce Krwi nie zajmują już miejsca, a są automatycznie dostępne dla członków poszczególnych nacji - jeśli zdecydują się w nie zainwestować.


Po trzecie: Umiejętności
W podręczniku podstawowym do poprzedniej edycji pojawiło się ponad 40 Umiejętności, a wraz z dodatkami ich liczba sięgnęła 50. Każda z nich miała też ogromną mnogość ograniczających ich użycie Specjalizacji.

W nowej wersji Umiejętności jest 36 (i raczej nie będzie więcej). Są one szersze i nie wymagają dokupywania dodatkowych opcji, by spełniać swoją rolę. Otrzymały za to Specjalności, które są "małymi zdolnościami mistrzowskimi" i ułatwiają po prostu testy w danej dziedzinie. Postać może zdobyć taką tylko na poziomie 3 i 6 Umiejętności, więc ich dostępność jest dużo mniejsza niż w przypadku Specjalizacji - ale też ich rola odmienna.

Większość przykładowych pomysłów na Komplikacje zależy od Umiejętności, z której korzysta się w danym teście :)

Po czwarte: Tworzenie postaci
Tutaj nie będziemy się rozpisywać. Postaci tworzy się dużo szybciej, metoda jest prostsza i jest w niej dużo mniej ograniczeń. Daje też bardziej zrównoważonych BG. Z drugiej strony jest trochę mniej elastyczna, więc niektórzy optymalizatorzy mogą czuć pewien niedosyt - ale wcale nie ogranicza aż tak bardzo opcji!

Warto też wspomnieć, że proponujemy trochę inne podejście do tworzenia pierwszych postaci i w ogóle pierwszego sesyjnego spotkania.
No i wiele postaci będzie powstawało w efekcie Dziedziczenia - a te będą bardzo różniły się od swoich odpowiedników z poprzednich edycji!



Po piąte: Magia
Ten temat zasługuje na własny post.
W zasadzie całą serię postów.
I filmy.
W zasadzie już zaczęliśmy je wrzucać na kanał :)

Magia przeszła bardzo głęboką przebudowę. Najważniejsze jej elementy to wprowadzenie Testu Magii, oderwanie wielu prostych form czarowania od Dziedzin Mocy, rozwinięcie rodowych tradycji i uczynienie z magii regalickiej prawdziwie wysublimowanej sztuki władania nad mocą.

Najbardziej wyraźną różnicą jest dowartościowanie adeptów. Regalii nie ma w podręczniku podstawowym, więc szkolenia magiczne związane są z niepełnym wykształceniem: można zostać mistykiem albo bakałarzem magii (to "licencjat z nadprzyrodzonego", ustępujący prawdziwemu mistrzostwu, choć otwierający drogę do niego). O mistrzach po Collegium Magicum mówi się więc z trwogą i szanuje ich niepodważalnie wielką moc.

Po szóste: Rozwój Frakcji
W poprzedniej edycji Frakcja miała tylko kilka Rozwinięć.
Dodatki wprowadziły  nie tylko kilka szczególnych opcji (Klan, komórka La Cosa), ale też możliwość stworzenia Stowarzyszenia.

Teraz Frakcje mają trzy etapy rozwoju: Frakcji jako takiej, Towarzystwa oraz Pomniejszego Rodu (o ten ostatni status trzeba będzie poważnie zawalczyć - to swoisty "endgame").
Pojawiło się też wiele dodatkowych Rozwinięć, które pozwolą poprowadzić drużynę rozmaitymi ścieżkami ku potędze i lepiej dostosować ją do potrzeb Graczy i wymogów kampanii.
W końcu Frakcja została silnie związana z nową mechaniką Dziedziczenia i tymi mechanizmami, które pozwalają rozegrać sagę pokoleniową.

Po siódme: wszystko inne
Gra przeszła jeszcze naprawdę wiele dużych i małych zmian.
Przepracowaliśmy jej domyślną strukturę, wprowadziliśmy przedsięwzięcia między rozdziałami (przygodami) i dostosowaliśmy do tego zasady przyznawania PD.
Wprowadziliśmy wiele mechanik wprowadzających nowe wątki na sesję w sposób losowy, co oznaczało przepracowanie zasad Wad.
Trochę inaczej działają majątek, sprzęt, przedmioty, zwierzęta. Pojawiły się zasady statków (oraz wypraw).
Wprowadziliśmy nowe zasady BNów i przygotowujemy ich dużą galerię do podręcznika.

Na tym lista się nie kończy. Nowa edycja to nowa gra - starannie przetestowana i naprawdę ciekawa.
Dajcie jej szansę wspierając na: 
https://wspieram.to/renesansoweRPG


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz