Zgodnie z
Waszą sugestią dziś zajmiemy się tym, jaki styl gry wspierają Dwory
Końca Świata, a jaki nie. Spróbujemy to opisać możliwie zrozumiale i na
przykładach, bo kwestia „stylu” jest bardzo niejasna. Obejmuje tak nastrój
świata, mechanikę jak i zwyczaje przy stole. Od tych ostatnich zresztą
zaczniemy. Najpierw jednak uwaga ogólna.
Dwory Końca
Świata wspierają grę ostrożną. Dobre przygotowanie, solidny plan i właściwy
sprzęt decydują o powodzeniu. Nasz znajomy powiedział kiedyś, że chodzi o to,
by nie używać kostek. Coś w tym jest: mechanika zakłada, ze póki nie wpłyniecie
na nieznane wody lub nie macie do czynienia z zadaniem niezwykle ryzykownym,
testy zaliczane są automatycznie. Dzięki temu możecie zdać nawet kilkanaście
testów bez zdawania się na los, tylko co jakiś czasu wydając punkty Potęgi. Dobre
przygotowanie do walki daje szanse wygrania jej w pierwszej rundzie dzięki
zapasowi Przewagi. Zebranie zapasu komponentów magicznych umożliwi sprawne
poradzenie sobie z trudnym czarem. W końcu Zaufanie pozwala wprowadzić
wsparcie, które rozwiąże problem za BG. Po co walczyć ze zbirami, skoro cały
oddział straży pałacowej właśnie się nimi zajął?
Gdy gracie w
Dwory
Końca Świata, znajdźcie chwilę na przemyślenie sytuacji i poszukanie
bezpiecznego rozwiązania. Każda chwila wytchnienia jest na wagę złota, bo może serię
testów wymagających kościanego farta przemienić w płynny marsz ku zwycięstwu.
Będziecie w końcu grać przede wszystkim dworskimi frakcjami: więc knujcie, jak
na dworzan przystało!
Maniery przy stole
Żeby była
jasność – my nikogo nie oceniamy, my piszemy, do czego Dwory zachęcają.
Pierwsza
sprawa to współpraca. Cała mechanika Zaufania krzyczy o to, żeby grupa działała
wspólnie dla powszechnej korzyści. Na tym sprawa się nie kończy. Masa rozwiązań
pozwala osiągnąć więcej, jeśli działacie wspólnie. No i nie zapominajmy, że
świat Dziedzictwa Imperium jest szalenie niebezpieczny dla jednostek
nie posiadających wsparcia w grupie.
Druga sprawa
to aktywność. Odgrywasz wyraziście postać? Dostajesz punkt Potęgi a może nawet
Reputacji. Wykorzystujesz dużo Zaufania? Wasza frakcja szybciej się rozwinie.
Pilnujesz, żeby pule były pełne? Będziecie mieć wyjście z trudnej sytuacji.
Trzecia
sprawa to przygotowanie do sesji. Oczywiście nie jest żadnym odkryciem, że warto
przeglądać notatki czy pisać historię postaci – ale nie tylko o to chodzi Czytając podręcznik dojdziecie do wniosku, że
chcemy zagraconego stołu na sesji. W ramach zbiórki będziemy masowo rozdawać
duże mapy Imperium, na środku kładziemy kartę Frakcji i znaczniki Zaufania,
gdzieś obok przyda się kuferek na Plotki lub jakiś rekwizyt. Zachęcamy Was do
przygotowywania „klimatycznego” jedzenia i picia. O takie gromadzenie pomocy
właśnie chodzi. Chcemy, żeby wraz z rozwojem postaci i kampanii stół zarastał
kolejnymi notatkami, szkicami i sprzętami. Po to zasady mówią, że każdy Gracz
ma swoją jedną k10, żeby nie trzeba było robić miejsca na tuzin kostek. Dla nas
ważne jest, żebyście zaczynając sesję szybko przypominali sobie, co się działo
ostatnio dzięki samemu rzutowi oka na miejsce rozgrywki. Nie zmusimy Was do
tego – ale zachęcać będziemy.
No i w końcu
– równość przy stole. W Dworach Końca Świata Gracze też mają
uprawnienia do kontrolowania narracji a MG ma mechaniczną możliwość zadeklarowania
pewnych akcji BG (ech, Szaleństwo). Chociaż role ciągle są zróżnicowane, nic
nie usprawiedliwia nierównego traktowania uczestników zabawy (choć herbata dla
MG jest zawsze mile widziana ;) ). Wszyscy działacie razem na rzeczy wspólnej
dobrej zabawy i tylko to się liczy.
Co znaczy renesansowe dark fantasy?
Renesans
jest ważnym elementem stylistyki naszego systemu. Wiąże się nie tylko z opisem
dekoracji, ale też pewnym stylem gry. Ma być ona ukierunkowana na przyszłość
postaci, pełna energii i humanistycznego skupienia na wybitnych jednostkach.
Ciągle nasz system pozostaje jednak dark fantasy. Jednak my rozumiemy to „dark”
stosunkowo wąsko. Chodzi o istnienie w grze elementów nadnaturalnych, szczypty
horroru związanego z fantastycznymi bestiami i nieludźmi, a nade wszystko
wewnętrzne napięcie postaci, wykorzystywanie kruchości ludzkiej psychiki (przede
wszystkim dzięki Ambicjom i Szaleństwu). Spotkanie z wilkołakiem jest tak samo „dark”
jak nagła brutalna śmierć przyjaciela BG. Znacie film Lineage promujący Assasin’s
Creeda II? (jeśli nie, kliknijcie tutaj – warto) To też jest nasze „dark”, choć
praktycznie nie fantasy.
A grim & gritty?
Dwory Końca Świata są najmniej mrocznym z zaplanowanych przez nas odsłon Dziedzictwa Imperium.
Ktoś się nawet zapytał: „a gdzie ten Koniec Świata?”. Oczywiście jest, ale
pełni on odmienną rolę niż dla np. Sierot. Istnieje w tle, napędzając ważne dla
gry procesy, ale nie stanowi głównego przeciwnika grupy.
W Dworach nie
będziecie taplać się w błocie, targować się o zgniłą kapustę ani zjadać
własnego psa. To nie będą jesienne gawędy. Skupiamy się nie na brudzie i
upadku, a na nostalgii za minionym i niepewnych nadziejach na przyszłość.
Teraz dwa
słowa o stylu poszczególnych dużych tematów systemu.
Magiczni uczeni tak, spisywanie zaklęć
do księgi nie
Magia w Dworach
Końca Świata jest mistyczną nauką, polegająca na łączeniu składników i
uzyskiwaniu mniej więcej przewidywalnych efektów. Jest wzorowania na opisach
renesansowych rytuałów przeprowadzanych przez „zawodowców” (mistrza
Twardowskiego zatrudniał sam król Zygmunt August!), oraz na pewnych
podstawowych koncepcjach alchemii. To dość szeroka formuła Można się trochę
pobawić w stylu Hogwartu czy magicznego biura śledczego, to swobodnie mieści
się w konwencji. Za to z cała pewnością
nie ma tu klasycznych RPGowych magów spisujących kolejne czary do swojej księgi
(czy zbierających zwoje do sakwy) i czekających na kolejny level, by móc ich
używać. U nas czarownika musi wyróżniać żywa inteligencja i pomysłowość. No i gotowość
do eksperymentowania z dostępną mocą.
Szlachta pełną gębą tak,
liczykrupstwo nie
Bywalcy Dworów
Końca Świata nie będą musieli liczyć się z każdym groszem. Dzięki
zasadom zakupu standardu życia oraz Zaufaniu będziecie mogli prosto panować nad
ekwipunkiem i zasobami. Nie będziecie musieli robić listy fikcyjnych zakupów z
racji urządzania balu dla hrabiego, a będziecie mogli skupić się na tym, co go
uświetni: cennym prezencie czy wystawieniu znaczącej sztuki, obciążającej
Waszego wroga odpowiedzialnością za okrutną zbrodnię.
W
podręczniku poświęciliśmy dużo miejsca graniu osiadłą szlachtą, posesjonatami
rozbudowującymi swoje rodzinne majątki w wielkie latyfundia i skupiającymi się
na przyszłości familii przez korzystne małżeństwa, dbanie o poddanych i w końcu
godne możnych zachowanie. Piszemy czemu wypada przegrać w karty do hrabiego i
jak przekazać majątek swemu dziedzicowi. To oczywiście tylko sugestia i jedna z
opcji rozgrywki, ale taki styl jest przez Dwory silnie wspierany. Przy okazji
ta opcja potrafi uzależniać. Wybierając ją poczujecie najszybciej jak bardzo
nasz system różni się od klasycznego fantasy.
„Za mną po krwawy świt!” tak, „To ja
rozwalam regiment po lewej” nie
W pojedynku
i na polu bitwy postacie Graczy są kruche. To nie system o superbohaterach rozbijających
samoczwór całe armie. Za to świetnie gra się w Dwory Końca Świata
przywódcami porywającymi armie do szturmu, podstępnymi i chłodno kalkulującymi
oficerami czy nastawionymi na wspieranie się w grupie żołnierzami. Gdy
przychodzi do bitki lepiej nie walczyć samotnie. Jak pisaliśmy wcześniej: nie
brawurowa szarża a dobre przygotowanie jest kluczem do zwycięstwa. Ta pierwsza
udać się może przy masie szczęścia. Rozważne podejście do starcia jest zaś inwestycją
w przeżycie postaci.
Gra szpiegowska tak, wybuchy w
imieniu Jej Królewskiej Mości nie
Dla nas
filmami szpiegowskimi są „Krawiec Panamski” czy „Casablanca” a nie „Śmierć
nadejdzie jutro”. W związku z tym rozgrywka w cieniach Imperium to subtelna gra
o informacje czy starannie zaplanowane akcje prawdziwych mistrzów w fachu
skrytobójcy. To nie jest tak, że system nie wspiera wybuchów czy akcji snajperskich,
tylko trochę o nie trudniej w świecie, w którym proch jest nielegalny a broń
strzelecka ma stosunkowo niewielki zasięg (co nie znaczy, że nie można stworzyć
bardzo dobrego strzelca-zabójcy). Po prostu tempo walki wywiadów czy
przeprowadzania zamachów jest niespieszne, To prędzej thriller niż kino akcji
(swoją drogą słowo „dreszczowiec” było bardzo dobre i pasowałoby jak znalazł do
naszego rozumienia dark w kontekście polityki i szpiegostwa).
Intrygi i romanse
Jak łatwo
się domyślić, gra dworska jest szeroko opisana i silnie wspierana przez nasz
system. Jeżeli zdecydujecie się na niej skupić, będziecie mieć masę frajdy. To
na tym polu Zaufanie naprawdę błyszczy i jest potrzebne niemal bez przerwy. Taka
rozgrywka jest niezwykle dynamiczna i wymaga od Graczy aktywności i
zaangażowania. Bez przerwy pojawiają się tam nowi BNi: znajomi, przyjaciele,
służba, wrogowie i konkurenci. Rozpuszczane są Plotki, wymieniane przysługi i
prezenty, toczą się procesy, odbywają pojedynki, urządzane są bale i łowy. No i
rozwijają się romanse, bo romans jest ważnym narzędziem w politycznej Grze.
Granie w
Dwory na dworach jest w oczywisty sposób wyborem kwintesencji stylu tego
systemu. Dynamicznej szybkiej gry z plastycznym światem i masą BNów
otaczających cały czas BG.
To jak to jest z tymi
ograniczeniami?
W gruncie
rzeczy nie ma ich aż tak długo. System wspiera (i opisuje jak to robić),
zarówno kampanie pokoleniowe jak i zajmujące zaledwie kilka tygodni w życiu BG.
Pozwala planować tak na poziomie niewielkiej okolicy jak i całego Imperium.
Pozwala nastawić się tak na więcej akcji jak i niemal strategiczne tempo.
Sugeruje masę podejść i sposobów gry. Będziecie mieć sporo luzu i możliwość
pociągnięcia systemu ku sposobowi i tematyce rozgrywki, które najbardziej Wam
pasują. Póki jest to choć trochę społecznie sprofilowane renesansowe dark
fantasy, jesteście w domu.
Zaintrygował mnie tytuł jednego z akapitów: „Za mną po krwawy świr!”. Co to jest krwawy świr?
OdpowiedzUsuńOjejku, cudowne :D Dzięki, że to wyłapałeś, jakoś nam umknęło przy wklejaniu posta. Krwawy świt oczywiście ;)
OdpowiedzUsuńOd razu zaznaczam, że standardy korekty w podręczniku są nieporównywalnie wyższe niż przy notkach blogowych ;)
Za to wyjaśnień, co znaczyć może "za mną po krwawy świr!" powstało już kilka ;) Jak się skończymy śmiać (to może kilka dni zająć), to mogę Ci podesłać najlepsze :)
Nie mogę się doczekać. Może mały plebiscyt na społecznościówkach na najlepszą definicję? :)
UsuńFaktem jest, że jakiś konkurs można by zrobić ;) Pomyślimy.
UsuńBardzo fajny wpis, ja już się szykuję na start zbiórki :)
UsuńDzięki. My też już niecierpliwie czekamy ;)
Usuń