Kiedy tworzy się
grę fabularną nie można uniknąć porównań do innych obecnych na rynku systemów.
Przez ostatnie cztery dekady pojawiło się szalenie dużo różnych RPGowych
pomysłów. Można wiec zaryzykować stwierdzeni, ze niewiele więcej da się dodać.
Składniki są wciąż te same, tylko łączymy ja na nowe sposoby. Choć wydaje mi
się, że dorzuciliśmy kilka nowych przypraw, uznajemy dokonania tych, którzy
byli przed nami.
Zaprezentujemy
Wam dziś listę systemów, które mają pewne elementy wspólne z Dworami
Końca Świata. Utworzyliście ją Wy: to dziesięć gier, o których słyszymy od Was najczęściej
na konwentach. Nie jest to więc nasza lista inspiracji (na której znalazłyby
się na przykład Ars Magica czy King Arthur Pendragon), a Waszych
skojarzeń. Uporządkowaliśmy je zgodnie z tym jak często o nich wspominacie.
Stworzony dzięki Wam ranking opatrzymy komentarzem, krótko opisując podobieństwa
i różnice. Dzięki temu łatwiej Wam będzie wyobrazić sobie Dwory takie, jakimi
my je widzimy. Najczęściej na konwentach porównujecie naszą grę do
następujących systemów:
- Warhammer
- Houses of the Blooded/Krew i Honor
- Monastyr
- The Shadow of Yesterday
- Legenda Pięciu Kręgów
- Gasnące Słońca
- Wampir: Maskarada
- 7th Sea
- Crystalicum
- Midnight
Przyjrzyjmy się
im zatem po kolei. Dziś pierwsza piątka:
Warhammer
W Polsce
niepodważalny król RPG. W którąś jego edycję grał niemal każdy. Wydawałoby się,
że każde fantasy będzie do niego porównywane (bo po co nowe, skoro jest
Warhammer?). W pewnym sesnsie zaskakujące jest, że faktycznie mamy tu o czym
rozmawiać.
W czym są podobne: Renesansowe dark
fantasy – tak można opisać krótko obydwie gry. Choć powierzchowna zbieżność settingów
o niczym nie przesądza, tworzy szereg podobnych opcji dostępnych dla Graczy. Najwięcej
podobieństw da się wskazać między Dworami Końca Świata a przyjętą nieufnie
trzecią edycją, która stawia mocniejszy nacisk na grę drużynową i wykorzystuje
kilka nowoczesnych rozwiązań mechanicznych (my jednak nie stosujemy ani
specjalnych kostek ani masy akcesoriów). Tam też początkujące postaci są raczej
specjalistami i to wyposażonymi często w solidne zaplecze. Magia i Punkty Przeznaczenia
z drugiej edycji przypominają też nieco czarownie Starą Mocą i Punkty Potęgi
Losu, Mocy bądź Szczęścia. Szkolenia mogą też w pierwszej chwili kojarzyć się,
raczej niesłusznie, z profesjami.
Czym się różnią: Dwory i Warhammer to
gry o odmiennym klimacie a przede wszystkim temacie. O ile da się bawić w WFRP
w podobnym stylu co w naszym systemie (zwłaszcza przy wykorzystaniu kilku
dodatków), to system bardzo słabo to wspiera. Sercem „Młotka” jest wojna z
Chaosem w najróżniejszych postaciach, prowadzona przez małą grupkę dzielnych
awanturników – wyrzutków, powoli pnących się w górą społecznej drabiny. Nawet
pomijając kwestie „szkoły Jesiennej Gawędy”, Warhammer stawia na rozgrywkę dużo
bardziej ponurą, brutalną i toczoną z dużo mniejszymi zasobami niż ta typowa
dla Dworów
Końca Świata. Potężne różnice w mechanice, konstrukcji świata i
strukturze rozgrywki są już w zasadzie tylko konsekwencją tej odmienności.
Houses of the Blooded/Krew i Honor
Dwa systemy
Johna Wicka, połączone wspólnymi zasadach i znakomitą częścią tekstu
podręcznika. Różni je setting – w obu przypadkach słabo zarysowany. Houses to
dzika kraina fantasy (jak podaje sam autor – swoiste anty-D&D), a Krew i
Honor to feudalna Japonia okresu Sngoku Jidai, kiedy to granice zmieniają się z
roku na rok. W gruncie rzeczy dwie odsłony niemal tej samej gry
W czym są podobne: Władza Graczy nad
światem, opcja budowy majątku ziemskiego i możliwość wprowadzania własnych BNów
to dwa elementy, które często są wspominane przy porównaniach. Dla nas te gry
bardziej łączy z Dworami Końca Świata granie szlachtą, a przez to posiadanie przez
postaci zaplecza pozwalającego dającego władze nad otoczeniem. Krew i Honor jest
w związku z tym nawet bliższe Dworom: w obydwu systemach Gracze tworzą najpierw
wspólne stronnictwo (odpowiednio klan i frakcje), a potem zazwyczaj grają członkami
świty kogoś wysoko urodzonego (choć u nas jest to zwykle BG a nie BN).
Filozofia tworzenia gier Johna Wicka z pewnością odbiła się też na Dworach, bo
wiele osób z ekipy Dziedzictwa Imperium bardzo ją szanuje.
Czym się różnią: Setting Dworów jest
dużo bardziej dopracowany, bo choć Gracze mają tu silną kontrolę narracyjną,
zasady trzymają ją blisko postaci. Dzięki temu to losy BG i ich współpracowników
oraz osobistych wrogów będą zajmowały większość miejsca z notatkach, a nie
typowe dla gier Wicka drobne szczegóły opisu zwyczajów, krainy i kultury. Dwory
dają też dużo więcej opcji, nie tylko pozwalając na wszystko, co oferują OBYDWA
komentowane tu systemy, ale i dużo więcej. Nie
przywiązujemy BG do miejsca ani obowiązkowymi majętnościami ani zawczasu
opisanymi BNami. Możecie na przykład zagrać trupą aktorów (szpiegów), którzy co
przygodę rozsnuwają w kolejnej prowincji sieć swoich kontaktów równie dobrze co
wickową świtą księcia czy grupką szlachty zamieszkującej jedną okolice. Dzięki
bardzo prostym zasadom to Wy definiujecie, w co będziecie grać, a nie robią to
za Was założenia twórcy systemu.
Monastyr
To porównanie
najczęściej padało z ust miłośników larpów. Nic zresztą dziwnego: obydwie gry
oferują bogaty w polityczne powiązania setting sprofilowany pod granie
szlachtą. Podobieństw jest więcej, ale różnice są tym bardziej wyraziste. Dwory
Końca Świata to nie Monastyr 2.0. Dla nas to znacznie więcej.
W czym są podobne: To gry nastawione na
szlachecką rozgrywkę, dające postaciom duże zaplecze, umożliwiające budowanie
własnej majętności i otoczenie się wianuszkiem uczynnych BNów. Duży nacisk
położono w nich na politykę i wiarę. Wojna z nieludźmi, w tym z elfami, stanowi
kolejny wspólny wątek tych gier. Obydwie w zasadach walki skupiają się raczej
na sztuczkach tworzących lokalny styl krainy. Tak w Dworach jak i Monastyrze
starcie zbrojne to zresztą zły pomysł. W obydwu grach obok kuszącej polityki
znajdują się też nienaturalne czy wręcz mroczne sekrety, w które można się zagłębić.
Nieprzewidywalna i silnie rytualna magia z pewnością do nich należy.
Czym się różnią: Główna różnica leży w
tym, ż w Monastyrze gramy postaciami przegranymi, starzejącymi się i
ruszającymi na „ostatnią wielką przygodę”, tymczasem w Dworach ludźmi młodymi, ambitnymi i
gotowymi zagrać o wielkie stawki. Oczywiście da się w grze Trzewika zagrać
optymistycznie a u nas ponuro i nostalgicznie, ale tu liczą się założenia
systemu. Setting obija te różnice: renesansowa kraina podnosząca się ze zniszczeń
to nie ponury nowożytny świat, w którym dogorywają honor i rycerskie tradycje.
Imperium, choć podzielone, nie jest też tak szalenie rozdrobnione jak Dominium
(na które składa się blisko 50 państw o często podobnie brzmiących nazwach). Politykę
Dworów można objąć umysłem i walczyć o przyszłość każdego z państw. W Monastyrze
wiele krain istnieje tylko po to, by wkrótce upaść.
Monastyr jest też
grą szalenie sztywną. Mechanika nie daje Graczom wielkiego luzu jeśli chodzi o
wpływanie na świat czy nawet akcentowanie, które działania szczególnie się dla
nich liczą. Każdy musi być szlachcicem, każdy posiada podobny katalog i poziom
podstawowych zdolności, każdy musi posiadać majątek ziemski lub przynajmniej
zrobić sporą inwestycje (spróbujcie coś innego zrobić z tymi Wsiami przy systemowych
ograniczeniach) Dobre w zamyśle zasady
tyczące się majętności nie przynoszą BG swobody, jak w Dworach Końca Świata. Przynoszą
tylko rzadkie a wysokie dochody, nad którymi trudno zapanować, póki nie osiągną
poziomu pozwalającego nabyć kolejny element domeny (w naszym systemie pieniądze
są cały czas w ruchu a strategiczne ich inwestowanie potrafi przerodzić się w
mini-grę). Podobnie jest z BNami – świetny koncept Więzi nic nie daje w
sytuacji nagłych zwrotów akcji i szybkiego rozwoju fabuły. Monastyr musi być
prowadzony statecznie, bo tkwi w sztywnym gorsecie własnych ograniczeń. Dwory
nie są grą, która Was hamuje. To Wy wyznaczycie tempo wydarzeń, czy chcecie
wartkiej akcji czy rozgrywki obejmującej całe lata w świecie gry.
The Shadow of Yesterday
Skojarzenia z
TSoYem sięgają czasów Projektu Dziedzictwo i klasycznego podręcznika, przeniosły
się częściowo na Dwory. Choć są powierzchowne, warto o nich wspomnieć.
W czym są podobne: Setting fantasy po
magicznej katastrofie i mechanika mocno skupiona na postaciach to dwa elementy
silnie łączące TSoY i Dwory. Klucze i Dziedzictwa niosą pewne podobieństwa,
definiując w pewien sposób rozwój postać. Pozostają od siebie jednak szalenie
dalekie. Porównywane systemy są elastyczne, stosują mechanikę odwołującą się do
kilku pul dostępnych dla postaci i zawierają kilka podobnych zdolności – ale na
tym chyba koniec.
Czym się różnią: TSoY jest bohaterskim
fantasy, w którym katastrofa jest w dużym stopniu pretekstem do swobodnej eksploracji
świata. W Dworach Końca Świata kataklizm jest wydarzeniem osobistym,
ważnym dla każdej postaci z osobna, ale też każdej rodziny, każdego miasta czy
Rodu. To w jego konsekwencji szlachta walczy o zasoby a Elfy i Gobliny łupią
rubieże Imperium. Filozofia rozgrywki jest też zupełnie inna, podobnie tempo
rozwoju postaci i koniec tej drogi, Mimo powierzchownych podobieństw, te gry
różnią się głęboko tematem, nastrojem i podejściem do zasad.
Legenda Pięciu Kręgów
Pierwszą część
tego zestawienia kończymy systemem, do inspiracji którym się otwarcie przyznajemy,
To żaden wstyd wzorować się na najlepszych. Fani Legendy szybko zauważają
wspólne elementy,
W czym są podobne: Potężne
sprzysiężenia szlacheckich rodzin, których domeny stanowią niemal udzielne
państwa. Słabnąca władza starożytnej stolicy, której władcy za wszelką cenę
próbują utrzymać niestabilny pokój. Skażone mroczną siłą ziemie, których cień sięga najdalszych
zakątków krain człowieka. Gra szlachetnie urodzonymi ludźmi, zdolnymi
specjalistami, Settingi Dworów Końca Świata i Legendy Pięciu
Kręgów niosą wiele takich podobieństw. Na bardzo podstawowym poziomie podobne
są i mechaniki – jak wysoka śmiertelność postaci, rozmaitość stylów walki czy test
oparty o sumę Cecha + Umiejętność, wzmocnioną ewentualnie specjalnymi punktami Zdolności mistrzowskie przywołujące na myśl
techniki samurajskich szkół. Zwolennicy pierwszej edycji L5K zauważą też pewne
podobieństwa w systemie tworzenia postaci. Najważniejsze są jednak legendy.
Opowieści o dawnych czasach, honorze i odpowiedzialności, wielkich bohaterach i
perfidnych zdrajcach. Nie zawsze prawdziwe, ale czyniące świat żywym. W
uniwersum Dziedzictwa Imperium już teraz możecie znaleźć ich dużo, a
kolejne dodatki dadzą ich jeszcze więcej.
Czym się różnią: Tak jak Rokugan to nie
Japonia, tak Imperium nie jest Szmaragdowym Cesarstwem. Oprócz oczywistej
różnicy w wyborze epoki, kulturowego tła i sposobu rzucania kostkami, Dwory
Końca Świata i L5K odbiegają od siebie na dwóch podstawowych polach. Pierwszym
z nich jest koncepcja rozgrywki. W Legendzie skupiamy się na historiach
samurajów walczących o honor rodziny, klanu i cesarza. W Dworach skupiamy się
na postaciach posiadających własne ambicje i opowieści niezależne od Rodu
pochodzenia oraz na rozgrywce społecznej, starcia zbrojne ustawiającej na
dalszym tle. Wspólne tworzenie frakcji czy możliwość wyboru postaci, która nie
należy do szlachty to kwestie również ważne, ale wynikające z tej podstawowej
różnicy. Drugim polem odmienności jest elastyczność i zakres kontroli
narracyjnej w rękach Graczy. Na każdym kroku Dwory pozwalają Graczom na więcej,
jeżeli wykażą się oni kreatywnością. W Legendzie większość zdolności (jak na
przykład czary-modlitwy), jest statyczna i podlega modyfikacji za pomocą
Podbić. W Dworach Końca Świata podstawą jest swoboda. Gracz dowolnie tworzy
czary, składa specjalne zdolności we wzmacniające się zestawienia, a nie jest
ograniczony schematem kolejnych technik, no i w końcu jeśli czegoś potrzebuje,
starczy że wyda Zaufanie Na sam koniec zostawiliśmy Dziedzictwa. W L5K nie mają
one swojego odpowiednika (choć rzuty na Tabelach Dziedzictw przypominają trochę
losowe budzenie w Dworach). Postać w Legendzie jest mniej ważna: liczą się
zbiorowość i legenda dla przyszłych pokoleń. Choć równie krusi, BG są po prostu
w naszej grze ważniejsi.
Mam głupie pytanie na marginesie, to już ostateczna okładka czy póki co robocza wersja?
OdpowiedzUsuńZdecydowanie robocza, ale używamy tej wersji od jakiegoś czasu dla oznaczenia tekstów skupiających się na systemie.
Usuń