wtorek, 8 lipca 2014

Dwory Końca Świata a znane systemy I



Kiedy tworzy się grę fabularną nie można uniknąć porównań do innych obecnych na rynku systemów. Przez ostatnie cztery dekady pojawiło się szalenie dużo różnych RPGowych pomysłów. Można wiec zaryzykować stwierdzeni, ze niewiele więcej da się dodać. Składniki są wciąż te same, tylko łączymy ja na nowe sposoby. Choć wydaje mi się, że dorzuciliśmy kilka nowych przypraw, uznajemy dokonania tych, którzy byli przed nami.

Zaprezentujemy Wam dziś listę systemów, które mają pewne elementy wspólne z Dworami Końca Świata. Utworzyliście ją Wy: to dziesięć  gier, o których słyszymy od Was najczęściej na konwentach. Nie jest to więc nasza lista inspiracji (na której znalazłyby się na przykład Ars Magica czy King Arthur Pendragon), a Waszych skojarzeń. Uporządkowaliśmy je zgodnie z tym jak często o nich wspominacie. Stworzony dzięki Wam ranking opatrzymy komentarzem, krótko opisując podobieństwa i różnice. Dzięki temu łatwiej Wam będzie wyobrazić sobie Dwory takie, jakimi my je widzimy. Najczęściej na konwentach porównujecie naszą grę do następujących systemów:

  1. Warhammer
  2.  Houses of the Blooded/Krew i Honor
  3. Monastyr
  4.  The Shadow of Yesterday
  5. Legenda Pięciu Kręgów
  6. Gasnące Słońca 
  7.  Wampir: Maskarada
  8. 7th Sea
  9. Crystalicum
  10. Midnight

Przyjrzyjmy się im zatem po kolei. Dziś pierwsza piątka:
Warhammer
W Polsce niepodważalny król RPG. W którąś jego edycję grał niemal każdy. Wydawałoby się, że każde fantasy będzie do niego porównywane (bo po co nowe, skoro jest Warhammer?). W pewnym sesnsie zaskakujące jest, że faktycznie mamy tu o czym rozmawiać.
W czym są podobne: Renesansowe dark fantasy – tak można opisać krótko obydwie gry. Choć powierzchowna zbieżność settingów o niczym nie przesądza, tworzy szereg podobnych opcji dostępnych dla Graczy. Najwięcej podobieństw da się wskazać między Dworami Końca Świata a przyjętą nieufnie trzecią edycją, która stawia mocniejszy nacisk na grę drużynową i wykorzystuje kilka nowoczesnych rozwiązań mechanicznych (my jednak nie stosujemy ani specjalnych kostek ani masy akcesoriów). Tam też początkujące postaci są raczej specjalistami i to wyposażonymi często w solidne zaplecze. Magia i Punkty Przeznaczenia z drugiej edycji przypominają też nieco czarownie Starą Mocą i Punkty Potęgi Losu, Mocy bądź Szczęścia. Szkolenia mogą też w pierwszej chwili kojarzyć się, raczej niesłusznie, z profesjami.
Czym się różnią: Dwory i Warhammer to gry o odmiennym klimacie a przede wszystkim temacie. O ile da się bawić w WFRP w podobnym stylu co w naszym systemie (zwłaszcza przy wykorzystaniu kilku dodatków), to system bardzo słabo to wspiera. Sercem „Młotka” jest wojna z Chaosem w najróżniejszych postaciach, prowadzona przez małą grupkę dzielnych awanturników – wyrzutków, powoli pnących się w górą społecznej drabiny. Nawet pomijając kwestie „szkoły Jesiennej Gawędy”, Warhammer stawia na rozgrywkę dużo bardziej ponurą, brutalną i toczoną z dużo mniejszymi zasobami niż ta typowa dla Dworów Końca Świata. Potężne różnice w mechanice, konstrukcji świata i strukturze rozgrywki są już w zasadzie tylko konsekwencją tej odmienności.
Houses of the Blooded/Krew i Honor
Dwa systemy Johna Wicka, połączone wspólnymi zasadach i znakomitą częścią tekstu podręcznika. Różni je setting – w obu przypadkach słabo zarysowany. Houses to dzika kraina fantasy (jak podaje sam autor – swoiste anty-D&D), a Krew i Honor to feudalna Japonia okresu Sngoku Jidai, kiedy to granice zmieniają się z roku na rok. W gruncie rzeczy dwie odsłony niemal tej samej gry
W czym są podobne: Władza Graczy nad światem, opcja budowy majątku ziemskiego i możliwość wprowadzania własnych BNów to dwa elementy, które często są wspominane przy porównaniach. Dla nas te gry bardziej łączy z Dworami Końca Świata granie szlachtą, a przez to posiadanie przez postaci zaplecza pozwalającego dającego władze nad otoczeniem. Krew i Honor jest w związku z tym nawet bliższe Dworom: w obydwu systemach Gracze tworzą najpierw wspólne stronnictwo (odpowiednio klan i frakcje), a potem zazwyczaj grają członkami świty kogoś wysoko urodzonego (choć u nas jest to zwykle BG a nie BN). Filozofia tworzenia gier Johna Wicka z pewnością odbiła się też na Dworach, bo wiele osób z ekipy Dziedzictwa Imperium bardzo ją szanuje.
Czym się różnią: Setting Dworów jest dużo bardziej dopracowany, bo choć Gracze mają tu silną kontrolę narracyjną, zasady trzymają ją blisko postaci. Dzięki temu to losy BG i ich współpracowników oraz osobistych wrogów będą zajmowały większość miejsca z notatkach, a nie typowe dla gier Wicka drobne szczegóły opisu zwyczajów, krainy i kultury. Dwory dają też dużo więcej opcji, nie tylko pozwalając na wszystko, co oferują OBYDWA komentowane tu systemy, ale i dużo więcej. Nie przywiązujemy BG do miejsca ani obowiązkowymi majętnościami ani zawczasu opisanymi BNami. Możecie na przykład zagrać trupą aktorów (szpiegów), którzy co przygodę rozsnuwają w kolejnej prowincji sieć swoich kontaktów równie dobrze co wickową świtą księcia czy grupką szlachty zamieszkującej jedną okolice. Dzięki bardzo prostym zasadom to Wy definiujecie, w co będziecie grać, a nie robią to za Was założenia twórcy systemu.
Monastyr
To porównanie najczęściej padało z ust miłośników larpów. Nic zresztą dziwnego: obydwie gry oferują bogaty w polityczne powiązania setting sprofilowany pod granie szlachtą. Podobieństw jest więcej, ale różnice są tym bardziej wyraziste. Dwory Końca Świata to nie Monastyr 2.0. Dla nas to znacznie więcej.
W czym są podobne: To gry nastawione na szlachecką rozgrywkę, dające postaciom duże zaplecze, umożliwiające budowanie własnej majętności i otoczenie się wianuszkiem uczynnych BNów. Duży nacisk położono w nich na politykę i wiarę. Wojna z nieludźmi, w tym z elfami, stanowi kolejny wspólny wątek tych gier. Obydwie w zasadach walki skupiają się raczej na sztuczkach tworzących lokalny styl krainy. Tak w Dworach jak i Monastyrze starcie zbrojne to zresztą zły pomysł. W obydwu grach obok kuszącej polityki znajdują się też nienaturalne czy wręcz mroczne sekrety, w które można się zagłębić. Nieprzewidywalna i silnie rytualna magia z pewnością do nich należy.
Czym się różnią: Główna różnica leży w tym, ż w Monastyrze gramy postaciami przegranymi, starzejącymi się i ruszającymi na „ostatnią wielką przygodę”, tymczasem  w Dworach ludźmi młodymi, ambitnymi i gotowymi zagrać o wielkie stawki. Oczywiście da się w grze Trzewika zagrać optymistycznie a u nas ponuro i nostalgicznie, ale tu liczą się założenia systemu. Setting obija te różnice: renesansowa kraina podnosząca się ze zniszczeń to nie ponury nowożytny świat, w którym dogorywają honor i rycerskie tradycje. Imperium, choć podzielone, nie jest też tak szalenie rozdrobnione jak Dominium (na które składa się blisko 50 państw o często podobnie brzmiących nazwach). Politykę Dworów można objąć umysłem i walczyć o przyszłość każdego z państw. W Monastyrze wiele krain istnieje tylko po to, by wkrótce upaść.
Monastyr jest też grą szalenie sztywną. Mechanika nie daje Graczom wielkiego luzu jeśli chodzi o wpływanie na świat czy nawet akcentowanie, które działania szczególnie się dla nich liczą. Każdy musi być szlachcicem, każdy posiada podobny katalog i poziom podstawowych zdolności, każdy musi posiadać majątek ziemski lub przynajmniej zrobić sporą inwestycje (spróbujcie coś innego zrobić z tymi Wsiami przy systemowych ograniczeniach)  Dobre w zamyśle zasady tyczące się majętności nie przynoszą BG swobody, jak w Dworach Końca Świata. Przynoszą tylko rzadkie a wysokie dochody, nad którymi trudno zapanować, póki nie osiągną poziomu pozwalającego nabyć kolejny element domeny (w naszym systemie pieniądze są cały czas w ruchu a strategiczne ich inwestowanie potrafi przerodzić się w mini-grę). Podobnie jest z BNami – świetny koncept Więzi nic nie daje w sytuacji nagłych zwrotów akcji i szybkiego rozwoju fabuły. Monastyr musi być prowadzony statecznie, bo tkwi w sztywnym gorsecie własnych ograniczeń. Dwory nie są grą, która Was hamuje. To Wy wyznaczycie tempo wydarzeń, czy chcecie wartkiej akcji czy rozgrywki obejmującej całe lata w świecie gry.
The Shadow of Yesterday
Skojarzenia z TSoYem sięgają czasów Projektu Dziedzictwo i klasycznego podręcznika, przeniosły się częściowo na Dwory. Choć są powierzchowne, warto o nich wspomnieć.
W czym są podobne: Setting fantasy po magicznej katastrofie i mechanika mocno skupiona na postaciach to dwa elementy silnie łączące TSoY i Dwory. Klucze i Dziedzictwa niosą pewne podobieństwa, definiując w pewien sposób rozwój postać. Pozostają od siebie jednak szalenie dalekie. Porównywane systemy są elastyczne, stosują mechanikę odwołującą się do kilku pul dostępnych dla postaci i zawierają kilka podobnych zdolności – ale na tym chyba koniec.
Czym się różnią: TSoY jest bohaterskim fantasy, w którym katastrofa jest w dużym stopniu pretekstem do swobodnej eksploracji świata. W Dworach Końca Świata kataklizm jest wydarzeniem osobistym, ważnym dla każdej postaci z osobna, ale też każdej rodziny, każdego miasta czy Rodu. To w jego konsekwencji szlachta walczy o zasoby a Elfy i Gobliny łupią rubieże Imperium. Filozofia rozgrywki jest też zupełnie inna, podobnie tempo rozwoju postaci i koniec tej drogi, Mimo powierzchownych podobieństw, te gry różnią się głęboko tematem, nastrojem i podejściem do zasad.
Legenda Pięciu Kręgów
Pierwszą część tego zestawienia kończymy systemem, do inspiracji którym się otwarcie przyznajemy, To żaden wstyd wzorować się na najlepszych. Fani Legendy szybko zauważają wspólne elementy,
W czym są podobne: Potężne sprzysiężenia szlacheckich rodzin, których domeny stanowią niemal udzielne państwa. Słabnąca władza starożytnej stolicy, której władcy za wszelką cenę próbują utrzymać niestabilny pokój. Skażone mroczną siłą  ziemie, których cień sięga najdalszych zakątków krain człowieka. Gra szlachetnie urodzonymi ludźmi, zdolnymi specjalistami, Settingi Dworów Końca Świata i Legendy Pięciu Kręgów niosą wiele takich podobieństw. Na bardzo podstawowym poziomie podobne są i mechaniki – jak wysoka śmiertelność postaci, rozmaitość stylów walki czy test oparty o sumę Cecha + Umiejętność, wzmocnioną ewentualnie specjalnymi punktami  Zdolności mistrzowskie przywołujące na myśl techniki samurajskich szkół. Zwolennicy pierwszej edycji L5K zauważą też pewne podobieństwa w systemie tworzenia postaci. Najważniejsze są jednak legendy. Opowieści o dawnych czasach, honorze i odpowiedzialności, wielkich bohaterach i perfidnych zdrajcach. Nie zawsze prawdziwe, ale czyniące świat żywym. W uniwersum Dziedzictwa Imperium już teraz możecie znaleźć ich dużo, a kolejne dodatki dadzą ich jeszcze więcej.
Czym się różnią: Tak jak Rokugan to nie Japonia, tak Imperium nie jest Szmaragdowym Cesarstwem. Oprócz oczywistej różnicy w wyborze epoki, kulturowego tła i sposobu rzucania kostkami, Dwory Końca Świata i L5K odbiegają od siebie na dwóch podstawowych polach. Pierwszym z nich jest koncepcja rozgrywki. W Legendzie skupiamy się na historiach samurajów walczących o honor rodziny, klanu i cesarza. W Dworach skupiamy się na postaciach posiadających własne ambicje i opowieści niezależne od Rodu pochodzenia oraz na rozgrywce społecznej, starcia zbrojne ustawiającej na dalszym tle. Wspólne tworzenie frakcji czy możliwość wyboru postaci, która nie należy do szlachty to kwestie również ważne, ale wynikające z tej podstawowej różnicy. Drugim polem odmienności jest elastyczność i zakres kontroli narracyjnej w rękach Graczy. Na każdym kroku Dwory pozwalają Graczom na więcej, jeżeli wykażą się oni kreatywnością. W Legendzie większość zdolności (jak na przykład czary-modlitwy), jest statyczna i podlega modyfikacji za pomocą Podbić. W Dworach Końca Świata podstawą jest swoboda. Gracz dowolnie tworzy czary, składa specjalne zdolności we wzmacniające się zestawienia, a nie jest ograniczony schematem kolejnych technik, no i w końcu jeśli czegoś potrzebuje, starczy że wyda Zaufanie Na sam koniec zostawiliśmy Dziedzictwa. W L5K nie mają one swojego odpowiednika (choć rzuty na Tabelach Dziedzictw przypominają trochę losowe budzenie w Dworach). Postać w Legendzie jest mniej ważna: liczą się zbiorowość i legenda dla przyszłych pokoleń. Choć równie krusi, BG są po prostu w naszej grze ważniejsi.

2 komentarze:

  1. Mam głupie pytanie na marginesie, to już ostateczna okładka czy póki co robocza wersja?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zdecydowanie robocza, ale używamy tej wersji od jakiegoś czasu dla oznaczenia tekstów skupiających się na systemie.

      Usuń