poniedziałek, 28 lipca 2014

Kości zostały rzucone, czyli skrót zasad Dworów Końca Świata

Poniższy tekst stanowi wstępne przybliżenie zasad Dworów Końca Świata, o które wiele osób nas prosiło w związku ze zbiórką. Stanowi rozbudowaną „wersję pośrednią” między krótkim przedstawieniem mechaniki w Rozdziale I podręcznika a tekstem, który znajdzie się w demie systemu. Jeżeli macie pytania o większe szczegóły, walcie śmiało. To w końcu tylko fundamenty.


Cechy i Umiejętności

W skrócie: Mechaniczny szkielet postaci – jej talenty i słabości.

Postaci w Dworach Końca Świata opisane są przez zestaw współczynników, którym przypisane są wartości liczbowe. Jest to siedem Cech (w skali 1-5) oraz, z początku, około dziesięć Umiejętności (z ogólnej liczby czterdziestu, normalnie mają one wartości od 0 do 3). Kiedy trzeba sprawdzić, czy działanie zakończyło się powodzeniem, należy dodać do siebie Cechę i Umiejętność (tworząc tak zwany Potencjał postaci) i porównać go z liczbą podaną przez Mistrza Gry (zwaną Poziomem Trudności). W większości przypadków nie będziecie sięgać po kostki. Póki Potencjał postaci jest większy lub równy Poziomowi Trudności, czynność się powiodła.


Poziom Trudności mieści się w przedziale od 1 do 10. W testach przeciwstawnych zastępuje się go Potencjałem drugiej strony konfrontacji. Przeciętny PT to 4.


Potencjały również mają wartość minimalną 1, ale ich wartość maksymalna może być wyższa niż 10 ze względu na zebrane przez postać bonusy albo spaść do zera w wyniku utraty odporności czy np. zatrucia BG, odbierając możliwość działania. Postać znająca się przeciętnie na danym obszarze działań posiada Potencjał 4, a solidny, choć nie wybitny, profesjonalista będzie posiadać Potencjał 6.


O ile wszystkie postacie mają te same Cechy, lista ich Umiejętności będzie poważnie się różniła. Pole specjalizacji poszczególnych BG jest w naszych zasadach podkreślane przez trzy Umiejętności Mistrzowskie. Gracz może podnieść je do poziomu 4, 5 lub 6, a każdy z tych wysokich progów daje zdolność specjalną. Mogą nimi być oddani stronnicy, zdolność do ważenia mikstury, stworzenie indywidualnego stylu walki lub czarowania czy należne ekspertowi sława, zyski i urzędy. To sprawia, że w Dworach Końca Świata już na początku gracie specjalistami (dzięki zasadom Reputacji – szanowanymi specjalistami).


Na Potencjał postaci wpływać będą też dodatkowe czynniki, różnorakie bonusy, wynikające z Zalet i Dziedzictw oraz kary, mające źródło w Wadach czy złym stanie zdrowia postaci. Jeżeli ostatecznie Poziom Trudności będzie wyższy od Potencjału, trzeba będzie uciec się do rzutów kostkami. Podobnie stanie się w sytuacji, którą określamy jako Grę o Wysokie Stawki. Kiedy na szali leży zdrowie, życie lub Reputacja postaci, będziecie najprawdopodobniej rzucać.


Testy a rzuty losowe

W skrócie: kiedy ustalacie liczbę niezależną od zdolności postaci, wykonujecie rzut losowy. Gdy określacie czy i jak dobrze postać podołała zadaniu, przeprowadzacie test.

Kiedy, zdając się na szczęście, będziecie sięgać po opisane dalej kostki, możecie to zrobić na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest rzut losowy. Wykonuje się go dowolną kostką (najczęściej k10), tak wtedy kiedy wymagają tego zasady, jak i w każdym momencie, gdy potrzebujecie rozwiązać sytuację sporną nimi nie objętą. Do popularnych rzutów losowych należą rozwój Mocy Krwi (50% szans – proponujemy „parzyste-nieparzyste”), używanie Starej Mocy (k20, rzadziej k6), niepewne efekty czarów (leczenie, obrażenia). W praktycznie wszystkich przypadkach sprawa jest tu jasna: masz tyle, ile wyrzucisz. Zwykle nie można tego zmieniać żadnymi punktami. W takich rzutach wyniku „10” na k10 nie przerzucamy (wyjątek stanowi losowanie obrażeń przy strzelaniu).


Kostki

W skrócie: Potrzebujecie jednej kostki dziesięciościennej (k10) na uczestnika zabawy oraz jednej sześciennej (k6) i jednej dwudziestościennej (k20) na grupę. Najwyższy wynik wygrywa.

W naszym systemie korzystamy z trzech rodzajów wielościennych kostek. W normalnych testach sięgniecie po k6 i k10. Aby korzystać z magii, będziecie potrzebować jeszcze k20.

Gdy będziecie sprawdzać powodzenie przedsięwzięć postaci, będziecie używać dwóch k10 i jednej k6. Jedną „dziesiątką” rzuca Gracz, drugą Mistrz Gry. Kto uzyska wyższy wynik, wygrywa. Kiedy różnica między Potencjałem postaci a Poziomem Trudności jest większa niż 1, przeważająca strona rzuca jeszcze k6. Wynik na tej kostce nie może przewyższyć wspomnianej różnicy. Jeżeli więc Potencjał postaci jest mniejszy od Poziomu Trudności o 3, to Gracz rzuci k10, a Mistrz Gry k10 + k6. Jeśli na tej ostatniej wypadnie wtedy 4, 5 lub 6, liczyć się będzie jako 3 (ta kostka daje wyniki 1, 2, 3, 3, 3, 3). Zgodnie z tą zasadą różnice między PT i Potencjałem równe 0 i 1 nie wymagają rzutu, bo wynik jest zawsze ten sam.

Jeżeli różnica między Potencjałem a Poziomem Trudności wynosi 6 lub więcej, dzieje się coś niedobrego. To sygnał, że coś na sesji poszło wyjątkowo nie tak. Jak sobie radzić z takimi problemami, piszemy w odpowiedniej sekcji podręcznika.


Dziedzictwa

W skrócie: Dziedzictwa to najważniejszy element opisu postaci. Stanowią fabularne klocki do jej budowy. Są jednocześnie potężnymi zaletami i wadami. Napędzają one opowieści o BG.

Bohaterowie Dworów Końca Świata będą mieć po sześć Dziedzictw. Z jednej strony są one atutami postaci, choć niosą ze sobą określone trudności. Z drugiej zaś stanowią ważną część fabularnego opisu bohatera. Tworząc swoją postać będziecie „składać ją” z najlepiej pasujących Dziedzictw. Wybór jest spory (jest ich około 30), ale ogranicza go przynależność do wybranego Rodu.


Dziedzictwem może być magiczny Talent, posiadanie wielkiego ziemskiego majątku albo szeregu krewnych, arystokratyczne urodzenie czy domieszka nieludzkiej krwi. Z każdym z nich wiążą się też różne fabularne trudności: nadprzyrodzone zagrożenia, konieczność obrony ziemi i poddanych, mieszanie się krewnych w życie postaci, dworskie obowiązki czy nietolerancja ze strony „czystych” ludzi. Każde z nich to historia do opowiedzenia na sesji, mówiąca coś o przeszłości i teraźniejszości postaci.


Dziedzictwa mogą być przebudzone albo uśpione. W pierwszym przypadku przynoszą one wszystkie opisane przy nich korzyści i kłopoty. Uśpione Dziedzictwa nie mają z początku żadnego efektu. Jest ich przy tym więcej niż tych aktywnych. Budzą się one w wyniku wydarzeń fabularnych. To wątki, które MG ma za zadanie wprowadzić w toku gry. Gracz tworząc postać pomaga w związku z tym zaprojektować cała kampanię. Dzięki temu Dziedzictwa mówią też o coś o przyszłości BG.


W oparciu o Dziedzictwa funkcjonuje też zestaw Wad oraz Zalet, zwykle słabszych wersji odpowiednio złej i dobrej strony Dziedzictwa. Są one istotnym elementem punktowego systemu tworzenia postaci, podczas gdy Dziedzictwa pozostają mocno zakorzenione w warstwie fabularnej.


Potęga

W skrócie: Cecha opisująca naturę i przeznaczenie postaci. Źródło punktów pozwalających wpływać na testy i przejmować narrację.

Spośród Cech postaci na wyróżnienie zasługuje Potęga. Może się ona objawiać na trzy sposoby. Postać może korzystać z Potęgi Losu (czyli przeznaczenia), Potęgi Mocy (czyli woli) albo z Potęgi Szczęścia (czyli przypadku). Niezależnie od wybranej aspektu, to potencjał postaci do robienia rzeczy niezwykłych (kiedyś na konwencie nazwano ją Ogólną Zajebistością Postaci).


Każdy bohater na też dostęp do odpowiednich Punktów Potęgi. Pozwalają one podwyższać Potencjał postaci i poprawiać wyniku rzutów kostkami (zawsze 1 za 1). Przydają się też do napędzania specjalnych zdolności – innymi słowy stanowią wrodzone predyspozycje do stania się bohaterem. Początkująca postać ma ich zaledwie 2-3. Można je łatwo regenerować poprzez odgrywanie postaci.


Zaufanie

W skrócie: Wspólne punkty pozwalające przejmować narrację, wzmacniać działanie Dziedzictw i wprowadzać sojuszników.

Na początku przygody w Dworach Końca Świata tworzycie frakcję – grupę mającą wspólny cel i zmuszoną do radzenia sobie z przeszkodą stojącą na drodze do jego realizacji. Frakcje z czasem się rozwijają a pod koniec długiej kampanii mogą stać się nawet swoistym „państwem w państwie”, potężnym sprzysiężeniem posiadającym własne zamki, wojska i sieć szpiegów. Od początku najważniejszym elementem grania taką grupą jest wspólna pula Zaufania, odkładana na środku stołu.


Cała frakcja posiada wspólną pulę Zaufania. Gracze składają się na nią na początku sesji, dorzucając po punkcie z zasobów Potęgi swoich postaci. Zaufanie pozwala grupie modyfikować opis świata. Punkty z Puli Zaufania umożliwią więc na przykład wprowadzenie BNów, obmyślanych przez Graczy, dodanie czegoś do opisu Mistrza Gry lub przejęcie na chwilę narracji w oparciu o Dziedzictwa. Zgodne budowanie Zaufania pozwala grupie poradzić sobie w kreatywny sposób nawet z najtrudniejszymi wyzwaniami.


Ekwipunek

W skrócie: Dobre przygotowanie decyduje zwykle o powodzeniu albo porażce.

Postaci w Dworach Końca Świata otaczają się licznymi przedmiotami – dziełami sztuki, świetną bronią, drogocennymi księgami. W sensie mechanicznym funkcjonują one na dwóch zasadach. Część przedmiotów, wykupionych za pomocą Zalet, stworzonych osobiście przez postaci czy zdobytych z poświęceniem wielkich sum pieniędzy czy wymiany przysług, to stałe wyposażenie. W jego przypadku kluczowa jest jego jakość – zapewniać ono może bonusy do Potencjałów postaci, a czasami dać możliwość zdobycia dodatkowych punktów Reputacji albo nauczenia się poziomu Umiejętności. Wybranie odpowiedniego wyposażenia może sprawić, że Gracz uniknie rzucania kostkami i gładko osiągnie wyznaczony swojej postaci cel.


Druga kategoria przedmiotów to te, które Gracz wprowadza w oparciu o punkty Zaufania. W większości przypadków ich przydatność określana jest przez wykupiony za pewną część dochodów postaci Standard życia (przy tym czasem, dla dobra osiągnięcia wybranego celu np. wyprawienia balu, Gracz może wydać na tenże dużo więcej niż postać zarabia, uszczuplając jej oszczędności czy nawet ryzykując popadnięcie w ruinę). To rzeczy naturalnie dostępne dla osoby żyjącej na danym poziomie, zwykle po prostu codzienne szaty, naczynia, narzędzia czy zapasy. Pewne majętności, zdolności mistrzowskie Umiejętności czy Dziedzictwa pozwalają wprowadzać w ten sposób dodatkowe przedmioty. Wszystko to sprawia, że Gracz nie musi się liczyć z każdym miedziakiem, co nie zwalnia z obowiązku inteligentnego zarządzania przychodami i ekwipunkiem.


Gra o Wysokie Stawki

W skrócie: w momentach szczególnie ważnych dla fabuły testy są zastępowane Grą o Wysokie Stawki. Decyduje ona o wynikach większych planów, a nie pojedynczych akcji.

Gra o Wysokie Stawki ma miejsce gdy mechanika ma opisać działanie ryzykowne, niebezpieczne a przy tym ważne dla fabuły lub przeżycia postaci. Oceniać to będziecie zwykle sami. Czasem też konkretne zasady będą zmuszały do wykorzystania tej metody. Nadaje się ona do opisu długotrwałych zadań wymagających użycia wielu Umiejętności (np. rozstrzygnięcia sprawy przed sądem). W ten sposób nie będziecie musieli poświęcić połowy sesji na rzecz ważną ze względu na skutki, ale może nie interesującą Was jako część rozgrywki. Z drugiej strony Grą będziecie rozwiązywać sytuację, w której tylko pełen sukces zamyka kwestię a częściowe powodzenie tylko przybliża do celu.


W związku z powyższym zasady Gry o Wysoką Stawkę stosujemy tak dla opisania trudnych i czasochłonnych zadań stojących przed postaciami (jak na przykład przeprowadzenie intrygi czy zdobycie zaproszenia na prywatną audiencję u księcia), jak i po prostu niosących ze sobą na sesji wielkie zagrożenie (jak walka, szaleńczy pościg czy trudna operacja na ciężko rannym BG). Choć wiele wydaje się te sytuacje różnić, łączy jej jedno: ich efekt jest niezwykle ważny dla fabuły.


Pod względem technicznym Gra o Wysokie różni się od zwykłego testu na zaledwie cztery sposoby:

  • Nie można jej automatycznie zaliczyć. Tu zawsze rzucamy kostkami;
  • Trzeba wyznaczyć Stawki, czyli efekty dla Wysokiego Sukcesu, Sukcesu, Porażki i Wielkiej Porażki, zanim przejdzie się do rzucania. W trakcie negocjacji wyników Gracz może Podbijać Stawki, tzn. wprowadzać do testu kolejne Potencjały (np. oparte o różne Umiejętności), które pozwalają osiągnąć pełen zamierzony efekt.
  • Wydłużanie się Gry wywołane Impasem (remisem na kostkach) oznacza powolne tracenie odporności;
  • Można wykorzystać w niej dodatkowe możliwości np. Podbijanie Stawek, specjalne zdolności mistrzowskie a w przypadku walki też Przewagę.
Odporności i Pule

W skrócie: Potencjały postaci opisują zdolność do wykonywania działań. Relacje między światem a BG opisują odporności i pule.

Postaci mogą wpływać na świat nie tylko w bezpośredni sposób, poprzez podejmowanie działań i przeprowadzanie testów. Ich relacje z rzeczywistością opisuje również zestaw odporności i pul.


Odporności są biernymi współczynnikami, które pozwalają postaci znosić i wytrzymywać trudności, z którymi się spotyka. Dwie z nich opisują zdrowie postaci. Tyle samo służy oddaniu jej miejsca w społeczeństwie. W końcu jedna dotyczy relacji postaci względem mistycznych mocy.

  • Rany – to odporność ciała na fizyczne uszkodzenia, przede wszystkim obrażenia wynikłe w walce. Tracone są tylko w szczególnych okolicznościach a odnawiają się wolno. 
  • Zmęczenie – opisuje wytrwałość postaci i jej psychiczną odporność na trudy. Spada szybko i łatwo jest odzyskiwane.
  • Skupienie – jest zdolnością postaci do wytrzymania rzeczy nadprzyrodzonych i niezwykłych, w tym przepuszczenia magii przez własne ciało. Jest go mało, ale odnawia się szybko.
  • Pozycja Społeczna – to najstabilniejsza z odporności. Zapewnia ochronę przeciwko niżej urodzonym. Trudno ją stracić, ale odzyskanie czy podniesienie o więcej niż poziom jest niezwykle trudne.
  • Reputacja – stanowi wskaźnik dobrej sławy, jaką ma postać a w związku z tym wpływa na reakcję obcych na nią. Jest odpornością społeczną. Łatwo stracić ją w wyniku niegodnego zachowania czy wpadnięcia w sieć intrygi, a odzyskiwanie jej potrafi być mozolne.
Pule to sposób wpływania na rzeczywistość alternatywny wobec testów. Pozwalają Graczom przejmować w ograniczonym zakresie kontrolę narracyjną albo Mistrzowi Gry zyskać władzę nad postacią.
  • Punkty Potęgi – dzięki nim Gracz może lepiej kontrolować to, co się dzieje z jego postacią. Ta pula umożliwia zmienianie wyników testów, wprowadzenie elementów opisu czy BNów i zasilanie specjalnych zdolności postaci. Odbudowywana jest łatwo dzięki odgrywaniu.
  • Zaufanie – stanowi wspólną pulę frakcji i służy wprowadzaniu BNów i przejmowaniu narracji przez członków grupy. Odnawia się wtedy, gdy Gracze zdecydują się sobie zaufać, a zniknąć może bardzo szybko;
  • Szaleństwo – to pula, którą na karcie postaci posiada Mistrz Gry. Z początku jest ona pusta, ale z czasem pozwala osobie prowadzącej wymuszać na postaci różne działania. Gracze mogą ją świadomie obniżać.

2 komentarze:

  1. Co nieco to wyjaśnia, jednakże trudno na tej podstawie ocenić mechanikę. Poczekam na kompleksowy opis zasad w PDF. Mam pytanie, jak są rozstrzygane takie kwestie jak zarządzanie majątkiem, czy walki zbrojne (oddziałów wojskowych) ?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiadomo, grę sprawdza się przede wszystkim w praniu. Z pewnością demo pomoże w ocenie (choć w oczywisty sposób wielu elementów tam nie będzie - po to wydajemy podręcznik ;) ).

      Zarządzanie własną majętnością jest dosyć proste. Wybierasz odpowiednie Dziedzictwo lub Zaletę (dającą nieco mniejszy budżet) i za pozyskane w ten sposób środki (o skalę wyższe niż to, czym się szlachta posługuje na co dzień), wykupujesz siedzibę, do której dołączasz posiadłości. Siedziba nie przynosi dochodów, ale zwykle pozwala na wprowadzanie służby czy innego wsparcia i daje dach nad głową. Posiadłości przynoszą dochody lub dają inne bonusy (możliwość wprowadzenia poddanych czy przyjaciół, księgi z biblioteki, dzieła sztuki z warsztatu, którego postać jest mecenasem czy bonus do Reputacji za piękny ogród). Koszt posiadłości przekłada się na liczbę możliwych przedmiotów czy osób, które można wprowadzić za Zaufanie. Układanie najciekawszego dla Twojego stylu gry zestawu może być niezłą zabawą. Zwłaszcza, że do każdej siedziby możesz dołączyć maksymalnie trzy posiadłości. Potem musisz zainwestować w kolejne centrum władzy. No i w końcu cała frakcja może się zrzucać na domenę, która zapewni dochody i schronienie dla grupy.
      Do tego dochodzi jeszcze kilka możliwości modyfikowania dochodów opartych o Umiejętności, przede wszystkim, nomen omen, Zarządzanie Majątkiem. Można też np. dokonywać inwestycji w przedsięwzięcia handlowe (tu zyski są niepewne) czy próbować zwiększyć dochody Grą o Wysoką Stawkę (co niesie ze sobą spore ryzyko). Dochody zaś można przeznaczyć na wykupienie odpowiedniego Standardu życia.

      Bardzo często zdarza się, że w grupie przynajmniej jedna postać ma od początku rozgrywki oddział żołnierzy, klientów czy innych pomagierów. Wtedy traktowany jest on w gruncie rzeczy jak "oderwany" od BG Potencjał - czyli zdolność do wykonania jakichś akcji. Postać działa samodzielnie, ale Gracz przeprowadza też testy za wykonujący swoją robotę Oddział, którego poziom jest odpowiednikiem Umiejętności. W ogóle Oddziały konstruuje się szybko w oparciu o postać - posiadane przez nich współczynniki Morale i Lojalności wynikają wprost z Cech BG. Modyfikują je za to rodowe specjalizacje (znowu działające podobnie jak w przypadku umiejętności - ale o tym przy innej okazji).
      Poza takim bardzo bezpośrednim użyciem Oddziału (które może mieć też zastosowanie, jeżeli bitwę rozgrywa się w sposób uproszczony), mamy też mechanikę rozgrywania bitew z założeniem, ze postaci dowodzą większymi siłami (a efektywnie mogą mieć pod swoją kontrolą niemałą armię). Takie starcie polega na naprzemiennym wydawaniu rozkazów przez dowódców walczących sił. Oddziały wykonują akcje ruchu, ataku i przegrupowania (zależne od ich natury i sprawności generała), próbując doprowadzić wroga do utraty całego Morale (wtedy Oddział idzie w rozsypkę) bądź Lojalności (wtedy się poddaje). Oprócz rozkazów standardowych jest kilka specyficznych dla poszczególnych Rodów, które kupuje się wraz ze sztuczkami wykorzystywanymi w pojedynku (tzw. Manewrami). W sumie przypomina to trochę uproszczony system bitew z Qin: the Warring States (Art of War), z elementami z 7th Sea, L5K i kilku prostych bitewniaków.

      Usuń