czwartek, 10 lipca 2014

Dwory Końca Świata a znane systemy II

Przeglądu ciekawych gier ciąg dalszy. Tu część pierwsza.
Od tego tygodnia co sobotę będzie mogli wypróbować Dwory Końca Świata w ramach warszawskiej inicjatywy Instant RPG (oraz Avangardy). Jeżeli więc jeszcze się zastanawiacie nad tym, czy warto, zapraszamy.
Teraz zaś do rzeczy.
Gasnące Słońca
Wyjątkowy w swoich czasach system, space opera w  realiach kosmicznego średniowiecza. Jednym ze wspólnych źródeł inspiracji dla GSów i Dworów Końca Świata był cykl o Diunie Franka Herberta. Podobieństw jest przez to całkiem sporo
W czym są podobne: Szlachcic wraz z barwną świtą, szukający sposobu na odrodzenie świata na skraju upadku – to najbardziej typowa drużyna zarówno w Gasnących Słońcach jak i Dworach Końca Świata. Podobna jest też podstawa polityki: postaci związane są ze szlacheckimi rodami walczącymi o ograniczone zasoby oraz imperatorską łaskę. Nawiązania do europejskiego późnego średniowiecza też zbliżają systemy do siebie. Odchodząc od settingu, łączy je też położenie dużego nacisku na wmontowanie elementów psychiki i światopoglądu BG w mechanikę. W obydwu przypadkach początkowe postaci mogą być stosunkowo sprawnymi specjalistami, nawet mistrzami w wąskiej dziedzinie. Również możliwość wyposażenia postaci w spore zaplecze, wysokie tytuły czy znaczące dochody to elementy wspólne.
Czym się różnią: Gasnące Słońca są grą osadzoną w ogromnym kosmosie, z epickimi fabułami o niezwykłej skali  To space opera pełną gębą, spełniająca wszelkie prawidła gatunku. Dwory Końca Świata toczą się w niewielkiej krainie, w której każde życie jest cenne a każdy szynk przy rynku znajomy. Nawet rozgrywki obejmujące całe Imperium nie zbliżają się nawet do międzyplanetarnego rozmachu GSów. Odbija się to na mechanice. W naszym systemie świat jest bliżej BG i jest od nich bardziej zależny – w gruncie rzeczy jest z nimi zrośnięty. Stąd Gracze mają prawo kształtować go w stopniu znacząco większym niż pośród Gasnących Słońc. Swobodę kosmosu zamieniliśmy na plastyczność otaczającej postaci rzeczywistości. To stanowi podstawę większości różnic między obydwiema grami. No i w tej space operze nie ma żadnego odpowiednika dla frakcji i jej możliwości.

Wampir: Maskarada
Ktoś kiedyś powiedział, że Wampir to gra o mafii. Mrocznych sprawkach i intrygach w rządzącym się brutalnymi prawami tajemnym społeczeństwie. To też gra o społecznych rozgrywkach i książęcych dworach – a stąd już niedaleko do naszego systemu.
W czym są podobne: Rozgrywka w Dworach Końca Świata może łatwo pójść w kierunku starć w cieniach, intryg i skrytobójstw, dwulicowości i zdrady. Wtedy staje się podobna do gry w Świecie Mroku, a uparty postęp Szaleństwa daje podobne efekty co spadek Człowieczeństwa oraz ataki wampirzej bestii. Systemy łączy przewodni temat jakim jest władza. Mechanicznie podobieństwa są bardzo powierzchowne. Wyjątek stanowią podobne położenie nacisku na związanie z zasadami osobowości postaci (silniejsze nawet w szczególnych settingach Wampira, takich jak Rodzina Wschodu), pozwalające na odzyskiwanie pul oraz możliwość automatycznego zaliczenia testu, jeżeli Graczowi naprawdę na nim zależy. No i oczywiście w obydwu przypadkach mamy do czynienia z grami wspierającymi społeczne rozgrywki, posiadanie zaplecza i wianuszka pomocnych BNów.
Czym się różnią: Współczesna gotycka opowieść o nadnaturalnej mafii i historia o renesansowej polityce w fantastycznym świecie mają ze sobą niewiele wspólnego – choć z drugiej strony autor Ojca Chrzestnego Mario Puzo fascynował się też Italią czasów Borgiów, której poświęcił swoją ostatnią książkę. Struktura rozgrywki w Dworach i Wampirze jest zupełnie inna. Decydują o tym przede wszystkim odmienny charakter frakcji i koterii oraz nadludzka potęga Kainitów. W naszej grze śmiertelna postać jest słabsza i bardziej krucha, za to grupa silniejsza i bardziej zwarta. Ujmując rzecz krótko: u nas zaczynacie z Zaufaniem (tak realnym jak i metaforycznym), w Maskaradzie nie.

7th Sea
Kolejny system Johna Wicka na tej liście (chyba nas przejrzeliście ;) ), tym razem w stylu awanturniczych filmów o piratach, muszkieterach i zamaskowanych jeźdźcach. Kostiumowa gra akcji, która dzięki punktom Dramy daje Graczom dużą kontrolę nad przebiegiem przygody. Kuzyn tak samo Monastyru jak i Dworów.
W czym są podobne: Uniwersum 7th Sea, podobnie jak Dziedzictwa Imperium czy nawet bardziej Warhammera, jest odbiciem Europy w wybranej za setting epoce historycznej. Jednocześnie jest to fantasy, z potworami, magią i starożytnymi klątwami.  Podobnie jak u nas, ma wiele warstw – pierwszą z pozoru dość banalną i łatwą w odbiorze, kolejne coraz bardziej niezwykłe i mroczne. Sięga do wzorów z naszej historii by stworzyć własną opowieść – trochę podobną, ale jednocześnie wyraźnie odmienną. Daje przy tym Graczom dużą swobodę zarówno przy kreacji postaci (chcesz grać magiem-szermierzem? – nie ma sprawy!), jak i na poziomie kontroli nad fabułą. Drama pozwala zdawać ważne testy nawet przy pechu w kościach a nawet dodawać elementy opisu świata, w sposób niezwykle podobny do Punktów Losu, Mocy i Szczęścia w klasycznym Dziedzictwie Imperium. 7th Sea, dokładnie tak jak Dwory, zachęca do grania szlachtą, ale do tego nie zmusza. Daje wiele opcji i pozwala postaciom na godny byt niezależnie od specjalności. To elastyczny i otwarty system, pozwalający na co najmniej kilka podejść do tematyki gry.
Czym się różnią: 7th jest grą o niezniszczalnych bohaterach. Początkujące postaci nie są oczywiście niepokonane, ale niemal nie da się ich zabić. Arkana czynią BG potężnymi lub obciążonymi pojedynczą heroiczną wadą a Łotrów karykaturalnymi lub przerażającymi. Mimo pewnych podobieństw, inne czasy stały się inspiracją dla zestawionych tu systemów. Tak jak Monastyr gra na ponurych wątkach epoki nowożytnej, tak 7th Sea wykorzystuje jej barwną stronę, dryfując ku przełomowym odkryciom Oświecenia i zamykając oficjalny bieg storyline’u na odpowiedniku Rewolucji Francuskiej. W sumie 7th Sea to inna bajka – dużo bardziej awanturnicza, pełna szalonych zwrotów akcji i wartkiego tempa, ze światem pełnym mrocznych pokus i tajemnic, które odkryć mogą tylko ci, którzy się zatrzymają na chwilę by ich szukać. Przy tym Dwory Końca Świata wydają się szalenie konkretne i realistyczne.
Crystalicum
Renesansowe i polskie – to już jakaś podstawa do porównań  Ja osobiście bardzo lubię Crystalicum, ale w pierwszej chwili byłem zaskoczony tym zestawieniem. Jeśli się nad tym zastanowić, coś w tym jednak jest.
W czym są podobne: Tło dla rozgrywki stanowi polityczna gra między potężnymi stronnictwami wzorowanymi na europejskich kulturach epoki Odrodzenia. To w zasadzie najważniejsze podobieństwo. Istnieją też pewne zbieżności w wyborze rozwiązań widocznych przy pierwszym zetknięciu z grą: wykorzystanie k10, punktowe tworzenie postaci, istotna rola Wad i Zalet, włączenie charakteru postaci w jej opis mechaniczny, możliwość ułatwienia sobie testów dzięki specjalnym punktom (w Crystalicum tylko Szczęścia). Są one jednak dość powierzchowne, a Renesans pozostaje głównym wątkiem łączącym te gry.
Czym się różnią: Crystalicum to gra o mangowych superbohaterach, którzy podróżują przez kosmos na pokładach magicznych latających żaglowców w poszukiwaniu chwały oraz zaczarowanego Kryształu. Te założenia, na pierwszy rzut oka absurdalne, za to szalenie grywalne, przekładają się bezpośrednio na mechanikę (która polega na poszukiwaniu najlepszych kombosów różnorodnych mocy – i zaprawdę potrafią być one niezwykle satysfakcjonujące), oraz styl i tempo rozgrywki. To gra, w której walczący przebijają się przez ściany a kosmiczne żaglowce ostrzeliwują się z dział pokładowych przelatując względem siebie pod abstrakcyjnymi kątami, w tym do góry kilami. Gigantyczne nadmetalowe miecze i zbroje wyróżniają bohaterów na polu bitwy a magiczne wybuchy specjalnych mocy wyznaczają miejsca pojedynków herosów. Choć w Dworach Końca Świata można zrobić naprawdę niezwykłe i spektakularne rzeczy, co do zasady są one dużo bardziej stonowane. Na względnie realistycznym tle dokonania BG, nawet nie tak ekstrawaganckie jak ich odpowiedników z Crystalicum, wydają się prawdziwie wielkie. Wszystko w Dworach zdaje się mówić: bohaterstwo leży w pozornie zwykłych czynach i codziennych wyborach. To zupełnie inna filozofia nie tylko rozgrywki, ale też roli BG w świecie.

Midnight
Prawdziwie mroczne fantasy, najbardziej „dark” z settingów D&D (choć miłośnicy Ravenloftu, tacy jak ja, mogliby dyskutować). Inspirowana Tolkienem opowieść o przegranej z mrokiem i postępującej apokalipsie. Skojarzenia z naszym uniwersum są nieuniknione.
W czym są podobne: Postępująca apokalipsa, której zapobiec mogą jedynie wybrańcy losu, którymi są BG łączy Midnght z Dziedzictwem Imperium. Wynika z tego kilka podobnych rozwiązań, które przeniknęły też do Dworów Końca Świata  Są one jednak nieliczne i raczej kosmetycznej natury (np. podobne cechy noszą przedmioty przymierza w połączeniu z niektórymi zdolnościami i Broń Rodowa). Jednak to głównie świat, straszliwie zniszczony i o niepewnej przyszłości, niesie podobny klimat.
Czym się różnią: Midnight to heroic dark fantasy z elementami survival horroru i stylistyki grim & gritty Jest mrocznie, jest ponuro, nie ma co jeść i skąd brać broni – ale postaci to potężni bohaterowie gotowi walczyć o lepszy świat wbrew tym wszystkim przeciwnościom. W końcu trzeba być kimś, żeby przeciwstawiać się zastępom jedynego żywego boga na planecie. Postaci w Dworach Końca Świata z jednej strony mają większe zaplecze i wsparcie BNów, z drugiej są niezwykle kruche nawet w porównaniu z pierwszopoziomowymi herosami Midnight. Dysponują mniejszym nadprzyrodzonym potencjałem i naprawdę muszą polegać na sobie nawzajem, żeby przeżyć. Izrador stanowi wyraźny „biegun zła” w Eredane – czegoś takiego nie ma w uniwersum Dziedzictwa Imperium. Chociaż więc obie gry mają miejsce w zniszczonym wojną i kataklizmem świecie, różnią się niezwykle głęboko.

Bonus: Dzikie Pola
Zaskakująco rzadko słyszymy o tej świetnej polskiej grze (no dobrze, świetna była druga edycja – pierwsza tylko dobra). Chcieliśmy Wam o niej przypomnieć i wskazać, że sporo mamy z nią wspólnego. Bo warto zwrócić na to uwagę.
W czym są podobne: „Szlachecka gra fabularna” – tym mają Dzikie Pola być i w tej formie się świetnie sprawdzają. Dwory Końca Świata, choć się do tego nie ograniczają, zawierają w sobie takie właśnie granie. Tytuły, urzędy, bale, łowy, majętności,, pościgi, pojedynki, śluby i zajazdy – wszystko to znajdziecie w obydwu grach. W każdym z tych settingów to szlachta decyduje o przyszłości świata. Władza twardo opiera się na tej „klasie średniej”, mającej więcej swobody niż książęta i magnaci. Zwłaszcza grając Realmitami będziecie mogli się pobawić w sarmackim stylu, budując sobie sieci klientów i przyjaciół, urządzając uczty czy siekając się szablami. W razie czego zaś „na koń i hajda na dzikie pola”! Obydwa systemy świetnie wspierają takie granie:  pełne swady i szlacheckiej fantazji. Nie jest to jedyne podejście do Dworów, ale mi dające szczególnie dużo przyjemności. Podobieństwa długo by wymieniać: są i bronie po przodkach i konie rozmaite, pojedynki pełne cięć tajemnych i opisowe współczynniki o staropolskich mianach, bonusy wynikające z pochodzenia i typy postaci, które mówią o jej przeszłości a nie definiują przyszłości. Tu i tu postać może się starzeć, ale też umrzeć nagle od srogiego trafienia. No i bogaty świat jest tym, co jest mocną stroną obydwu gier.
Czym się różnią: Dwory Końca Świata mają za tło krainę bardziej fantastyczną, kulturowo silnie zróżnicowaną i w końcu odwołującą się do epoki historycznej wcześniejszej niż Dzikie Pola. Renesansowe fantasy musi też pozwalać na łatwiejszy awans społeczny i rozszerzanie na sesjach stanu szlacheckiego. Frakcja jest dużo bardziej zwarta i zorganizowana niż Swawolna Kompania (czy kogoś to dziwi?). Narracyjna kontrola Graczy w Dworach jest oczywiście dużo większa a magia adeptów dodaje dodatkowy sposób wpływania na rzeczywistość. Dzikie Pola skupiają się na grze szlachtą-gołotą lub posiadającą ledwie ułamek wsi, podczas gdy nasza gra daje możliwość zarządzania wielkimi posiadłościami już na samym początku. No i w końcu dajemy o wiele więcej możliwości postaciom kobiecym niż nawet poprawiona pod tym względem druga edycja  Dzikich Pól. Mimo to duchem i ciałem bliżej Dworom do tego systemu niż większości wymienionych wyżej.

I oto macie pełny obraz: gdzieś między Legendą Pięciu Kregów a Dzikimi Polami, Monastyrem a Crystalicum, Warhammerem a Krwią i Honorem, 7th Sea a Gasnącymi Słońcami  znajduje się miejsce na Dwory Końca Świata. Czerpaliśmy inspiracje z różnych stron i udało nam się chyba stworzyć system oryginalny, ciekawy i dający sporo różnych opcji rozgrywki. Co będziemy dużo pisać więcej: przekonajcie się sami!

4 komentarze:

  1. Muszę Wam powiedzieć, że jestem naprawdę pod dużym wrażeniem zaprezentowanych do tej pory materiałów. Na pewno najlepiej przygotowane ze wszystkich polskich zbiórek (a jeszcze się nie zaczęło!). A i porównując z zagranicznymi Kickami czy IGG też nie ma się czego wstydzić. Dośc powiedzieć, że zachęciliście mnie, czyli osobę która jakoś nie jest wielkim fanem dworskiego grania, intryg i renesansowych realiów, do zakupu. Dobra robota, szacun i powodzenia!

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki! Naprawdę wszystkim nam zrobiło się strasznie miło od Twojego komentarza :) Staramy się to zrobić najlepiej jak potrafimy. Myśl przewodnia jest taka, żeby to była taka akcja, którą sami chcielibyśmy wesprzeć. Mogę mieć tylko nadzieję, że to, co przygotowaliśmy na samą zbiórkę, też Ci się spodoba :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Myślę, że się spodoba ;) Warto też podlinkować w samej zbiórce do tych wpisów wszystkich, bo bardzo fajnie przybliżają grę.

      Usuń
    2. TO jest dobry pomysł i tak zrobimy :)

      Usuń