Przeglądu ciekawych gier ciąg dalszy. Tu część pierwsza.
Od tego tygodnia co sobotę będzie mogli wypróbować Dwory Końca Świata w ramach warszawskiej inicjatywy Instant RPG (oraz Avangardy). Jeżeli więc jeszcze się zastanawiacie nad tym, czy warto, zapraszamy.
Teraz zaś do rzeczy.
Gasnące Słońca
Wyjątkowy w
swoich czasach system, space opera w
realiach kosmicznego średniowiecza. Jednym ze wspólnych źródeł
inspiracji dla GSów i Dworów Końca Świata był cykl o
Diunie Franka Herberta. Podobieństw jest przez to całkiem sporo
W czym są podobne: Szlachcic wraz z
barwną świtą, szukający sposobu na odrodzenie świata na skraju upadku – to
najbardziej typowa drużyna zarówno w Gasnących Słońcach jak i Dworach
Końca Świata. Podobna jest też podstawa polityki: postaci związane są
ze szlacheckimi rodami walczącymi o ograniczone zasoby oraz imperatorską łaskę.
Nawiązania do europejskiego późnego średniowiecza też zbliżają systemy do
siebie. Odchodząc od settingu, łączy je też położenie dużego nacisku na
wmontowanie elementów psychiki i światopoglądu BG w mechanikę. W obydwu
przypadkach początkowe postaci mogą być stosunkowo sprawnymi specjalistami,
nawet mistrzami w wąskiej dziedzinie. Również możliwość wyposażenia postaci w
spore zaplecze, wysokie tytuły czy znaczące dochody to elementy wspólne.
Czym się różnią: Gasnące Słońca są grą
osadzoną w ogromnym kosmosie, z epickimi fabułami o niezwykłej skali To space opera pełną gębą, spełniająca
wszelkie prawidła gatunku. Dwory Końca Świata toczą się w
niewielkiej krainie, w której każde życie jest cenne a każdy szynk przy rynku
znajomy. Nawet rozgrywki obejmujące całe Imperium nie zbliżają się nawet do
międzyplanetarnego rozmachu GSów. Odbija się to na mechanice. W naszym systemie
świat jest bliżej BG i jest od nich bardziej zależny – w gruncie rzeczy jest z
nimi zrośnięty. Stąd Gracze mają prawo kształtować go w stopniu znacząco
większym niż pośród Gasnących Słońc. Swobodę kosmosu zamieniliśmy na
plastyczność otaczającej postaci rzeczywistości. To stanowi podstawę większości
różnic między obydwiema grami. No i w tej space operze nie ma żadnego
odpowiednika dla frakcji i jej możliwości.
Ktoś kiedyś powiedział, że Wampir
to gra o mafii. Mrocznych sprawkach i intrygach w rządzącym się brutalnymi
prawami tajemnym społeczeństwie. To też gra o społecznych rozgrywkach i książęcych
dworach – a stąd już niedaleko do naszego systemu.
W czym są podobne: Rozgrywka w Dworach
Końca Świata może łatwo pójść w kierunku starć w cieniach, intryg i
skrytobójstw, dwulicowości i zdrady. Wtedy staje się podobna do gry w Świecie
Mroku, a uparty postęp Szaleństwa daje podobne efekty co spadek Człowieczeństwa
oraz ataki wampirzej bestii. Systemy łączy przewodni temat jakim jest władza.
Mechanicznie podobieństwa są bardzo powierzchowne. Wyjątek stanowią podobne położenie
nacisku na związanie z zasadami osobowości postaci (silniejsze nawet w
szczególnych settingach Wampira, takich jak Rodzina Wschodu), pozwalające na
odzyskiwanie pul oraz możliwość automatycznego zaliczenia testu, jeżeli
Graczowi naprawdę na nim zależy. No i oczywiście w obydwu przypadkach mamy do
czynienia z grami wspierającymi społeczne rozgrywki, posiadanie zaplecza i
wianuszka pomocnych BNów.
Czym się różnią: Współczesna gotycka
opowieść o nadnaturalnej mafii i historia o renesansowej polityce w
fantastycznym świecie mają ze sobą niewiele wspólnego – choć z drugiej strony
autor Ojca Chrzestnego Mario Puzo fascynował się też Italią czasów Borgiów,
której poświęcił swoją ostatnią książkę. Struktura rozgrywki w Dworach i
Wampirze jest zupełnie inna. Decydują o tym przede wszystkim odmienny charakter
frakcji i koterii oraz nadludzka potęga Kainitów. W naszej grze śmiertelna
postać jest słabsza i bardziej krucha, za to grupa silniejsza i bardziej
zwarta. Ujmując rzecz krótko: u nas zaczynacie z Zaufaniem (tak realnym jak i
metaforycznym), w Maskaradzie nie.
7th Sea
Kolejny system
Johna Wicka na tej liście (chyba nas przejrzeliście ;) ), tym razem w stylu
awanturniczych filmów o piratach, muszkieterach i zamaskowanych jeźdźcach. Kostiumowa
gra akcji, która dzięki punktom Dramy daje Graczom dużą kontrolę nad
przebiegiem przygody. Kuzyn tak samo Monastyru jak i Dworów.
W czym są podobne: Uniwersum 7th Sea,
podobnie jak Dziedzictwa Imperium czy nawet bardziej Warhammera, jest
odbiciem Europy w wybranej za setting epoce historycznej. Jednocześnie jest to
fantasy, z potworami, magią i starożytnymi klątwami. Podobnie jak u nas, ma wiele warstw – pierwszą
z pozoru dość banalną i łatwą w odbiorze, kolejne coraz bardziej niezwykłe i
mroczne. Sięga do wzorów z naszej historii by stworzyć własną opowieść – trochę
podobną, ale jednocześnie wyraźnie odmienną. Daje przy tym Graczom dużą swobodę
zarówno przy kreacji postaci (chcesz grać magiem-szermierzem? – nie ma
sprawy!), jak i na poziomie kontroli nad fabułą. Drama pozwala zdawać ważne
testy nawet przy pechu w kościach a nawet dodawać elementy opisu świata, w
sposób niezwykle podobny do Punktów Losu, Mocy i Szczęścia w klasycznym Dziedzictwie
Imperium. 7th Sea, dokładnie tak jak Dwory, zachęca do grania szlachtą,
ale do tego nie zmusza. Daje wiele opcji i pozwala postaciom na godny byt
niezależnie od specjalności. To elastyczny i otwarty system, pozwalający na co
najmniej kilka podejść do tematyki gry.
Czym się różnią: 7th jest grą o
niezniszczalnych bohaterach. Początkujące postaci nie są oczywiście
niepokonane, ale niemal nie da się ich zabić. Arkana czynią BG potężnymi lub
obciążonymi pojedynczą heroiczną wadą a Łotrów karykaturalnymi lub
przerażającymi. Mimo pewnych podobieństw, inne czasy stały się inspiracją dla
zestawionych tu systemów. Tak jak Monastyr gra na ponurych wątkach epoki
nowożytnej, tak 7th Sea wykorzystuje jej barwną stronę, dryfując ku przełomowym
odkryciom Oświecenia i zamykając oficjalny bieg storyline’u na odpowiedniku
Rewolucji Francuskiej. W sumie 7th Sea to inna bajka – dużo bardziej
awanturnicza, pełna szalonych zwrotów akcji i wartkiego tempa, ze światem
pełnym mrocznych pokus i tajemnic, które odkryć mogą tylko ci, którzy się
zatrzymają na chwilę by ich szukać. Przy tym Dwory Końca Świata wydają
się szalenie konkretne i realistyczne.
Crystalicum
Renesansowe i
polskie – to już jakaś podstawa do porównań
Ja osobiście bardzo lubię Crystalicum, ale w pierwszej chwili byłem
zaskoczony tym zestawieniem. Jeśli się nad tym zastanowić, coś w tym jednak
jest.
W czym są podobne: Tło dla rozgrywki
stanowi polityczna gra między potężnymi stronnictwami wzorowanymi na
europejskich kulturach epoki Odrodzenia. To w zasadzie najważniejsze
podobieństwo. Istnieją też pewne zbieżności w wyborze rozwiązań widocznych przy
pierwszym zetknięciu z grą: wykorzystanie k10, punktowe tworzenie postaci,
istotna rola Wad i Zalet, włączenie charakteru postaci w jej opis mechaniczny,
możliwość ułatwienia sobie testów dzięki specjalnym punktom (w Crystalicum
tylko Szczęścia). Są one jednak dość powierzchowne, a Renesans pozostaje
głównym wątkiem łączącym te gry.
Czym się różnią: Crystalicum to gra o
mangowych superbohaterach, którzy podróżują przez kosmos na pokładach
magicznych latających żaglowców w poszukiwaniu chwały oraz zaczarowanego
Kryształu. Te założenia, na pierwszy rzut oka absurdalne, za to szalenie
grywalne, przekładają się bezpośrednio na mechanikę (która polega na
poszukiwaniu najlepszych kombosów różnorodnych mocy – i zaprawdę potrafią być
one niezwykle satysfakcjonujące), oraz styl i tempo rozgrywki. To gra, w której
walczący przebijają się przez ściany a kosmiczne żaglowce ostrzeliwują się z
dział pokładowych przelatując względem siebie pod abstrakcyjnymi kątami, w tym
do góry kilami. Gigantyczne nadmetalowe miecze i zbroje wyróżniają bohaterów na
polu bitwy a magiczne wybuchy specjalnych mocy wyznaczają miejsca pojedynków
herosów. Choć w Dworach Końca Świata można zrobić naprawdę niezwykłe i
spektakularne rzeczy, co do zasady są one dużo bardziej stonowane. Na względnie
realistycznym tle dokonania BG, nawet nie tak ekstrawaganckie jak ich
odpowiedników z Crystalicum, wydają się prawdziwie wielkie. Wszystko w Dworach
zdaje się mówić: bohaterstwo leży w pozornie zwykłych czynach i codziennych
wyborach. To zupełnie inna filozofia nie tylko rozgrywki, ale też roli BG w
świecie.
Midnight
Prawdziwie
mroczne fantasy, najbardziej „dark” z settingów D&D (choć miłośnicy
Ravenloftu, tacy jak ja, mogliby dyskutować). Inspirowana Tolkienem opowieść o
przegranej z mrokiem i postępującej apokalipsie. Skojarzenia z naszym uniwersum
są nieuniknione.
W czym są podobne: Postępująca
apokalipsa, której zapobiec mogą jedynie wybrańcy losu, którymi są BG łączy
Midnght z Dziedzictwem Imperium. Wynika z tego kilka podobnych rozwiązań,
które przeniknęły też do Dworów Końca Świata Są one jednak nieliczne i raczej kosmetycznej
natury (np. podobne cechy noszą przedmioty przymierza w połączeniu z niektórymi
zdolnościami i Broń Rodowa). Jednak to głównie świat, straszliwie zniszczony i o
niepewnej przyszłości, niesie podobny klimat.
Czym się różnią: Midnight to heroic
dark fantasy z elementami survival horroru i stylistyki grim & gritty Jest
mrocznie, jest ponuro, nie ma co jeść i skąd brać broni – ale postaci to
potężni bohaterowie gotowi walczyć o lepszy świat wbrew tym wszystkim
przeciwnościom. W końcu trzeba być kimś, żeby przeciwstawiać się zastępom
jedynego żywego boga na planecie. Postaci w Dworach Końca Świata z
jednej strony mają większe zaplecze i wsparcie BNów, z drugiej są niezwykle
kruche nawet w porównaniu z pierwszopoziomowymi herosami Midnight. Dysponują
mniejszym nadprzyrodzonym potencjałem i naprawdę muszą polegać na sobie
nawzajem, żeby przeżyć. Izrador stanowi wyraźny „biegun zła” w Eredane – czegoś
takiego nie ma w uniwersum Dziedzictwa Imperium. Chociaż więc
obie gry mają miejsce w zniszczonym wojną i kataklizmem świecie, różnią się
niezwykle głęboko.
Bonus: Dzikie Pola
Zaskakująco
rzadko słyszymy o tej świetnej polskiej grze (no dobrze, świetna była druga
edycja – pierwsza tylko dobra). Chcieliśmy Wam o niej przypomnieć i wskazać, że
sporo mamy z nią wspólnego. Bo warto zwrócić na to uwagę.
W czym są podobne: „Szlachecka gra
fabularna” – tym mają Dzikie Pola być i w tej formie się świetnie sprawdzają. Dwory
Końca Świata, choć się do tego nie ograniczają, zawierają w sobie takie
właśnie granie. Tytuły, urzędy, bale, łowy, majętności,, pościgi, pojedynki,
śluby i zajazdy – wszystko to znajdziecie w obydwu grach. W każdym z tych settingów
to szlachta decyduje o przyszłości świata. Władza twardo opiera się na tej „klasie
średniej”, mającej więcej swobody niż książęta i magnaci. Zwłaszcza grając
Realmitami będziecie mogli się pobawić w sarmackim stylu, budując sobie sieci
klientów i przyjaciół, urządzając uczty czy siekając się szablami. W razie
czego zaś „na koń i hajda na dzikie pola”! Obydwa systemy świetnie wspierają
takie granie: pełne swady i szlacheckiej
fantazji. Nie jest to jedyne podejście do Dworów, ale mi dające szczególnie
dużo przyjemności. Podobieństwa długo by wymieniać: są i bronie po przodkach i
konie rozmaite, pojedynki pełne cięć tajemnych i opisowe współczynniki o
staropolskich mianach, bonusy wynikające z pochodzenia i typy postaci, które
mówią o jej przeszłości a nie definiują przyszłości. Tu i tu postać może się
starzeć, ale też umrzeć nagle od srogiego trafienia. No i bogaty świat jest
tym, co jest mocną stroną obydwu gier.
Czym się różnią: Dwory Końca Świata mają
za tło krainę bardziej fantastyczną, kulturowo silnie zróżnicowaną i w końcu odwołującą
się do epoki historycznej wcześniejszej niż Dzikie Pola. Renesansowe fantasy
musi też pozwalać na łatwiejszy awans społeczny i rozszerzanie na sesjach stanu
szlacheckiego. Frakcja jest dużo bardziej zwarta i zorganizowana niż Swawolna
Kompania (czy kogoś to dziwi?). Narracyjna kontrola Graczy w Dworach jest
oczywiście dużo większa a magia adeptów dodaje dodatkowy sposób wpływania na
rzeczywistość. Dzikie Pola skupiają się na grze szlachtą-gołotą lub posiadającą
ledwie ułamek wsi, podczas gdy nasza gra daje możliwość zarządzania wielkimi
posiadłościami już na samym początku. No i w końcu dajemy o wiele więcej
możliwości postaciom kobiecym niż nawet poprawiona pod tym względem druga
edycja Dzikich Pól. Mimo to duchem i
ciałem bliżej Dworom do tego systemu niż większości wymienionych wyżej.
I oto macie
pełny obraz: gdzieś między Legendą Pięciu Kregów a Dzikimi Polami, Monastyrem a
Crystalicum, Warhammerem a Krwią i Honorem, 7th Sea a Gasnącymi Słońcami znajduje się miejsce na Dwory Końca Świata.
Czerpaliśmy inspiracje z różnych stron i udało nam się chyba stworzyć system
oryginalny, ciekawy i dający sporo różnych opcji rozgrywki. Co będziemy dużo pisać
więcej: przekonajcie się sami!
Muszę Wam powiedzieć, że jestem naprawdę pod dużym wrażeniem zaprezentowanych do tej pory materiałów. Na pewno najlepiej przygotowane ze wszystkich polskich zbiórek (a jeszcze się nie zaczęło!). A i porównując z zagranicznymi Kickami czy IGG też nie ma się czego wstydzić. Dośc powiedzieć, że zachęciliście mnie, czyli osobę która jakoś nie jest wielkim fanem dworskiego grania, intryg i renesansowych realiów, do zakupu. Dobra robota, szacun i powodzenia!
OdpowiedzUsuńDzięki! Naprawdę wszystkim nam zrobiło się strasznie miło od Twojego komentarza :) Staramy się to zrobić najlepiej jak potrafimy. Myśl przewodnia jest taka, żeby to była taka akcja, którą sami chcielibyśmy wesprzeć. Mogę mieć tylko nadzieję, że to, co przygotowaliśmy na samą zbiórkę, też Ci się spodoba :)
OdpowiedzUsuńMyślę, że się spodoba ;) Warto też podlinkować w samej zbiórce do tych wpisów wszystkich, bo bardzo fajnie przybliżają grę.
UsuńTO jest dobry pomysł i tak zrobimy :)
Usuń