Wprowadzenie
Jedną z najważniejszych różnic
między Dworami Końca Świata a klasycznym Dziedzictwem Imperium
będzie to, kim można grać. Stary podręcznik otwierał wiele bardzo
zróżnicowanych możliwości. Znalazło się w nim wiele ciekawych pomysłów, ale
czasami trudno było złożyć z nich drużynę. Nowe gry mają być bardziej
wyspecjalizowane. Nastawione na konkretne tematy. To widać wyraźnie w tworzeniu
postaci.
Dlaczego zmieniamy opcje kreacji postaci?
Dwory Końca Świata to gra
o polityce, intrygach i szlachcie. Mniej w niej miejsca na mistykę, ludzi
szlaku czy walkę z Mrokiem. Więcej uwagi poświęcamy za to dworom, sztuce i
rodzinnym zależnościom. Stąd nie jest to podręcznik o Góralach i corectorach,
za to o artystach, posiadaczach ziemskich i dyplomatach. Oczywiście oznacza to
konieczność zmiany listy Szkoleń. Na tym jednak się nie zatrzymamy.
Sercem naszego systemu są
Dziedzictwa. Gdy zmienia się temat rozgrywki, ich lista też musi ulec
przebudowie. To one wyznaczać będą ton gry. Potrzebujemy więcej dworskich,
politycznych i społecznych historii. Z kolei opowieści o walce z potworami,
Skazą Mroku i starożytnej magii nie są dla Dworów Końca Świata kluczowe.
Dlatego wykorzystamy kilka pomysłów, których jeszcze nie widzieliście. Nowe
Dziedzictwa dostarczą nie tylko nowych historii, ale skierują też ich tory na
tematy rodzinne i społeczne.
Postanowiliśmy też uwzględnić
kilka propozycji, które wyszły od naszych Graczy, czyli od Was. Chcemy bohaterów właściwych dla dworskich rozgrywek. Brakowało nam
zwłaszcza odpowiednich możliwości dla plotkarzy i artystów. Takich uzupełnień w
Dworach
Końca Świata pojawia się całkiem sporo. Staraliśmy się, żebyście mogli
zagrać każdy typ politycznej i szlacheckiej przygody mieszczący się w szerokich
ramach renesansowego fantasy.
Jakie będą najważniejsze zmiany przy tworzeniu postaci
Najważniejszą różnicą między klasycznym
Dziedzictwem
Imperium a Dworami Końca Świata na tym polu będzie wymiana jednego spośród
Ludów Wzgórz na drugi. Górskie Klany powrócą odświeżone w szeregach Sierot
Końca Świata. W tym podręczniku opowiemy Wam o Gryfitach, szlachcie Księstwa
Wzgórz. Wejdą oni do gry z własnymi Szkoleniami (przede wszystkim potężnym choć
staromodnym Rycerzem), oraz sposobami dworskiej walki. Wraz z nimi pojawia się
rozbudowany wątek działania za pomocą pieniędzy i rozbudowy majątków.
Poważnie przebudowujemy listę
Dziedzictw. Przede wszystkim pojawią się te typowe dla Gryfitów, zwłaszcza tak
ważne dla nich klątwy nałożone u zarania Rodu przez Wzgórza i pokonanych przed
wiekami Sidhe. Do dyspozycji dostaniecie pięć nowych Dziedzictw z listy około
trzydziestu. Wszystkie zostały opisane na nowo, z uwzględnieniem przykładów
wykorzystania punktów Zaufania.
Dodaliśmy też kilka pomocniczych
rozwiązań, które ułatwią Wam dworską grę. Uporządkowaliśmy opisy Umiejętności i
dodaliśmy kilka nowych sposobów ich wykorzystania. Możecie być pewni, że
znajdziecie wiele nowych możliwości działania, od pisania teatralnych sztuk
poruszających tłumy po podsłuchiwanie tajemnic arystokratów. Opierają się one o
znane Wam zasady i z pewnością się w nich nie pogubicie. Uzupełniliśmy listę Szkoleń o takie, które wiążą się ze wspomnianymi koncepcjami,. W sumie wymieniliśmy aż co trzecie z nich.
Podręcznik a tworzenie postaci
Zmiany w tworzeniu postaci nie
wpłyną poważnie na kształt podręcznika. Znajdziecie w nim znajome, choć
odświeżone i bardziej funkcjonalne, strony z Rodami i związanymi z nimi
Szkoleniami. Listy Dziedzictw i Umiejętności będą również uporządkowane w
znajomy sposób. Część nowych informacji znajdzie się w tych sekcjach podręcznika,
które są im poświęcone, jak dzieła sztuki w rozdziale o ekwipunku a zasady
rozwijania swojej posiadłości w części poświęconej lennu.
Jak zapewne już zauważyliście,
treść Dworów Końca Świata będą podzielona inaczej niż klasycznego Dziedzictwa
Imperium. Na podręcznik będzie składało się więcej rozdziałów, z
których duża część była pierwotnie dużymi sekcjami. Dla tworzenia postaci
istotna jest jedna zmiana. Przygotujemy dla Was pięć rozdziałów, związanych z
polityczną specjalnością poszczególnych Rodów. Szczegółowe zasady Dworu, Magii,
Lenna, Cieni i Wojny będą zebrane w jednym miejscu. Podobnie sprawa wyglądać będzie
na karcie postaci. Ułatwi Wam to konstruowanie wyspecjalizowanych bohaterów,
nastawionych na konkretny typ rozgrywki.
Podsumowanie
Nowy Ród, inaczej dobrane
Szkolenia, Dziedzictwa i zmiany w Umiejętnościach sprawią, że w Dwory
Końca Świata będą inną grą. Staną się one dużo bardziej wyspecjalizowanym
systemem. Łatwo będzie Wam przychodziło konstruowanie politycznych intryg,
tworzenie sieci zależności i wzywanie stronników. Jednocześnie dla tych, którzy
Dziedzictwo
Imperium już znają, nie będą to zmiany dramatyczne. Rozpoznacie w nich
przede wszystkim zasady opcjonalne, poprawione i uzupełnione tak, żeby grało
się płynniej. Jeżeli macie klasyczny
podręcznik, będziecie mogli z łatwością połączyć stare opcje z nowymi i uzyskać
pełniejszą grę (w sumie sześć Rodów, dwadzieścia Szkoleń i około 40
Dziedzictw!). Już na tym etapie możemy Was zapewnić, że nawet jeśli macie starą
podstawkę, warto będzie nabyć Dwory Końca Świata.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz