środa, 13 listopada 2013

Narodziny bohatera dworów



Wprowadzenie
Jedną z najważniejszych różnic między Dworami Końca Świata a klasycznym Dziedzictwem Imperium będzie to, kim można grać. Stary podręcznik otwierał wiele bardzo zróżnicowanych możliwości. Znalazło się w nim wiele ciekawych pomysłów, ale czasami trudno było złożyć z nich drużynę. Nowe gry mają być bardziej wyspecjalizowane. Nastawione na konkretne tematy. To widać wyraźnie w tworzeniu postaci.

Dlaczego zmieniamy opcje kreacji postaci?
Dwory Końca Świata to gra o polityce, intrygach i szlachcie. Mniej w niej miejsca na mistykę, ludzi szlaku czy walkę z Mrokiem. Więcej uwagi poświęcamy za to dworom, sztuce i rodzinnym zależnościom. Stąd nie jest to podręcznik o Góralach i corectorach, za to o artystach, posiadaczach ziemskich i dyplomatach. Oczywiście oznacza to konieczność zmiany listy Szkoleń. Na tym jednak się nie zatrzymamy.

Sercem naszego systemu są Dziedzictwa. Gdy zmienia się temat rozgrywki, ich lista też musi ulec przebudowie. To one wyznaczać będą ton gry. Potrzebujemy więcej dworskich, politycznych i społecznych historii. Z kolei opowieści o walce z potworami, Skazą Mroku i starożytnej magii nie są dla Dworów Końca Świata kluczowe. Dlatego wykorzystamy kilka pomysłów, których jeszcze nie widzieliście. Nowe Dziedzictwa dostarczą nie tylko nowych historii, ale skierują też ich tory na tematy rodzinne i społeczne.

Postanowiliśmy też uwzględnić kilka propozycji, które wyszły od naszych Graczy, czyli od Was. Chcemy bohaterów właściwych dla dworskich rozgrywek. Brakowało nam zwłaszcza odpowiednich możliwości dla plotkarzy i artystów. Takich uzupełnień w Dworach Końca Świata pojawia się całkiem sporo. Staraliśmy się, żebyście mogli zagrać każdy typ politycznej i szlacheckiej przygody mieszczący się w szerokich ramach renesansowego fantasy.

Jakie będą najważniejsze zmiany przy tworzeniu postaci
Najważniejszą różnicą między klasycznym Dziedzictwem Imperium a Dworami Końca Świata na tym polu będzie wymiana jednego spośród Ludów Wzgórz na drugi. Górskie Klany powrócą odświeżone w szeregach Sierot Końca Świata. W tym podręczniku opowiemy Wam o Gryfitach, szlachcie Księstwa Wzgórz. Wejdą oni do gry z własnymi Szkoleniami (przede wszystkim potężnym choć staromodnym Rycerzem), oraz sposobami dworskiej walki. Wraz z nimi pojawia się rozbudowany wątek działania za pomocą pieniędzy i rozbudowy majątków.

Poważnie przebudowujemy listę Dziedzictw. Przede wszystkim pojawią się te typowe dla Gryfitów, zwłaszcza tak ważne dla nich klątwy nałożone u zarania Rodu przez Wzgórza i pokonanych przed wiekami Sidhe. Do dyspozycji dostaniecie pięć nowych Dziedzictw z listy około trzydziestu. Wszystkie zostały opisane na nowo, z uwzględnieniem przykładów wykorzystania punktów Zaufania.

Dodaliśmy też kilka pomocniczych rozwiązań, które ułatwią Wam dworską grę. Uporządkowaliśmy opisy Umiejętności i dodaliśmy kilka nowych sposobów ich wykorzystania. Możecie być pewni, że znajdziecie wiele nowych możliwości działania, od pisania teatralnych sztuk poruszających tłumy po podsłuchiwanie tajemnic arystokratów. Opierają się one o znane Wam zasady i z pewnością się w nich nie pogubicie. Uzupełniliśmy listę Szkoleń o takie, które wiążą się ze wspomnianymi koncepcjami,. W sumie wymieniliśmy aż co trzecie z nich.

Podręcznik a tworzenie postaci
Zmiany w tworzeniu postaci nie wpłyną poważnie na kształt podręcznika. Znajdziecie w nim znajome, choć odświeżone i bardziej funkcjonalne, strony z Rodami i związanymi z nimi Szkoleniami. Listy Dziedzictw i Umiejętności będą również uporządkowane w znajomy sposób. Część nowych informacji znajdzie się w tych sekcjach podręcznika, które są im poświęcone, jak dzieła sztuki w rozdziale o ekwipunku a zasady rozwijania swojej posiadłości w części poświęconej lennu.

Jak zapewne już zauważyliście, treść Dworów Końca Świata będą podzielona inaczej niż klasycznego Dziedzictwa Imperium. Na podręcznik będzie składało się więcej rozdziałów, z których duża część była pierwotnie dużymi sekcjami. Dla tworzenia postaci istotna jest jedna zmiana. Przygotujemy dla Was pięć rozdziałów, związanych z polityczną specjalnością poszczególnych Rodów. Szczegółowe zasady Dworu, Magii, Lenna, Cieni i Wojny będą zebrane w jednym miejscu. Podobnie sprawa wyglądać będzie na karcie postaci. Ułatwi Wam to konstruowanie wyspecjalizowanych bohaterów, nastawionych na konkretny typ rozgrywki.

Podsumowanie
Nowy Ród, inaczej dobrane Szkolenia, Dziedzictwa i zmiany w Umiejętnościach sprawią, że w Dwory Końca Świata będą inną grą. Staną się one dużo bardziej wyspecjalizowanym systemem. Łatwo będzie Wam przychodziło konstruowanie politycznych intryg, tworzenie sieci zależności i wzywanie stronników. Jednocześnie dla tych, którzy Dziedzictwo Imperium już znają, nie będą to zmiany dramatyczne. Rozpoznacie w nich przede wszystkim zasady opcjonalne, poprawione i uzupełnione tak, żeby grało się płynniej.  Jeżeli macie klasyczny podręcznik, będziecie mogli z łatwością połączyć stare opcje z nowymi i uzyskać pełniejszą grę (w sumie sześć Rodów, dwadzieścia Szkoleń i około 40 Dziedzictw!). Już na tym etapie możemy Was zapewnić, że nawet jeśli macie starą podstawkę, warto będzie nabyć Dwory Końca Świata.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz