Przygoda z epidemią w tle może wzbudzić wiele emocji. Boimy
się choroby na najniższym, czysto biologicznym poziomie. Budzi ona w nas odrazę
i chęć ucieczki. Pozostanie na miejscu i próba ratowania bliskich, czy nawet
czuwanie przy nich, jest więc czynem odważnym. W końcu przełamuje się własny
strach. Pozostanie w objętym kwarantanną
mieście, by leczyć chorych, to już czyn bohaterski. Wielu Graczy nie będzie
chciało brać udziału w takich opowieściach. Często są zbyt osobiste, bo mówią o
śmierci. Powolnej, bolesnej i okrutnej. Brudnej i szpetnej. Warto jednak
przypomnieć czasem, że niewiele się ona różni od tej, którą rodzić ma „czyste”
pchnięcie nożem czy cięcie miecza.
Czemu się nie udaje?
Choroby atakują ludzi codziennie. Czasami zdarza się, że od
jednego ataku złośliwego wirusa umrze kilka osób. Epidemia jest jednak
zjawiskiem bez porównania groźniejszym. Dziesiątki, a czasami setki ludzi
zapadają na tę samą chorobę i wielu z nich umiera. Normalna sytuacja, w której
społeczność traci jednego czy kilku członków nikogo nie dziwi. Każde miasto
jest przygotowane na takie przypadki. W każdym znaleźć można zielarza i
cyrulika, którzy potrafią rozpoznać potencjalnie niebezpieczną chorobę, mają
umiejętności wystarczające by z nią walczyć lub mogą zadecydować o odizolowaniu
nosicieli. Wszędzie znajdują się przytułki dla starych i chorych ludzi zwane
szpitalami. Tam właśnie pod opiekę mnichów trafiają ludzie objęci kwarantanną. Zakonnicy
prowadzący tego typu przybytki wiedzą, jak radzić sobie w takich przypadkach. Mają
dla zarażonych oddzielne sale i zapewniają im opiekę medyczną, zwykle na
przynajmniej zadowalającym poziomie. W razi problemów wzywa się zaś adepta. Identyfikacja,
kuracja i izolacja przebiegają w Imperium sprawnie. Każda społeczność ma osoby
za to odpowiedzialne. Przychodzą
niestety czasem takie chwile, gdy sprawa wymyka się spod kontroli. Zaraza
atakuje cały region.
Czemu więc ludzie tracą kontrolę nad rozprzestrzenianiem się
choroby? Zwykle dzieje się tak nie tyle z racji zaniedbania co błędnego
rozpoznania. Starczy, by wyjątkowo złośliwa okazała się mutacja często
spotykanej choroby, by reakcja na nią przyszła zbyt późno. Często zarazki
przenoszą się bardzo łatwo: przez powietrze, fizyczny kontakt czy brak
zachowania zasad higieny. O ten ostatni stosunkowo łatwo. W większości lajonickich
miast nie tylko pomyje, ale też zawartość nocników wylewana jest na ulice, by
spłynęły rynsztokiem. Zaś wszystko co pochodzi od chorego może zawierać ziarno
epidemii. Zwłaszcza, jeżeli początkowymi etapami choroby są paskudna biegunka
czy wymioty. Zdarza się to niestety bardzo często. Nie jest trudno o to, by
liczba zarażonych rosła w szybki tempie. Mimo opóźnionej reakcji, w Imperium
jest kilka sposobów na powstrzymanie zarazy.
Najprostszy z nich stanowi zdecydowana reakcja władz. Chorzy
zostają odizolowani en masse, czy to przez zamknięcie dzielnicy czy nawet
całego miasta. Przypomnijmy, że na ziemiach ludzi każdy większy ośrodek składa
się z kilku mniejszych miasteczek, otoczonych własnymi murami. Czasami taka
kwarantanna starcza. Jeśli nie, sprowadza się w trybie pilnym słynnych zielarzy
i medyków, którzy czasem w sposób naturalny, kiedy indziej wspierając się
prostymi zaklęciami, starają się odpędzić chorobę. Ludzie w Imperium nie
potrafią leczyć większości zaraz. Są zdolni jedynie do wspierania organizmu
chorego, by sam zdołał się z nimi uporać. W końcu ostatnią deską ratunku
pozostaje magia.
Nie każdy adept zna magię Życia. W naszych czasach ma do niej
dostęp dobrze ponad połowa Stadtzaubrerów, ale oznacza to, że nie każda okolica
czy nawet prowincja może poszczycić się wykształconym w Collegium
uzdrowicielem. Nadprzyrodzone moce nie działają też tak, jakby się chciało.
Wymagają długotrwałych rytuałów i szybko się wyczerpują. Dlatego wielu adeptów
całymi latami przygotowuje uzdrawiające mikstury i amulety, na wypadek wybuchu
epidemii. Jednak tempo przygotowywania takich zbiorników magii jest straszliwie
powolne. Mało tego, nie ma się pewności, czy na daną chorobę zadziałają one
prawidłowo. W Imperium nie można po prostu kupić mikstury leczniczej. Są one
zbyt rzadkie i cenne. Przechowuje się je na chwilę wielkiej potrzeby (to
podpowiedź dla Was, Mistrzowie Gry: jeżeli Wasi adepci szastają takimi
specyfikami, zarabiając na nich krocie czy zużywając wszystkie na potrzeby
drużyny, postawcie ich przed problemem zarazy czy bitwy, gdzie 8 okienek
Skupienia nie starczy, by uratować wszystkich).
Wszystko to sprawa, że epidemie nawiedzają regiony rzadziej
niż miało to miejsce na naszym świecie. Poważniejszego uderzenia zarazy można
się spodziewać co mniej więcej pięć lat. Koniec Świata miał na to specyficzny
wpływ. Chociaż klimat się pogorszył i łatwiej dziś o zwykłe choroby, epidemie
wybuchają rzadziej. Przyczyna jest prosta: ludzi jest dzisiaj mniej, miasta są
mniej zatłoczone a podróże bardziej niebezpieczne. Żniwo Śmierci było i tak
ogromne. To bóstwo nie musi zbyt często wracać po nowe zbiory.
Opowieści o epidemii
Prowadzenie opowieści o czasie epidemii to ryzykowne przedsięwzięcie.
Wymaga wielkiej dozy delikatności i dobrej znajomości swoich Graczy. Zanim
zadecydujesz się wprowadzić taki element na sesje porozmawiaj ze swoją drużyną.
Możesz oczywiście poprzedzić to sugestią, że w sąsiednim mieście pojawiła się
zaraza. Będziesz mieć okazję do przyjrzenia się ich reakcjom. Przygotujesz ich
też do rozmowy, dając im czas na myślenie. Często okaże się, że lepiej
zrezygnować z takiej koncepcji.
Epidemia jest tematem na przygodę, może dwie. Kampania,
która opowiada głównie o mieście ogarniętym zarazą będzie straszliwie
przygnębiająca. Nawet dla naszego świata, jakby nie patrzeć ponurego, to zbyt
wiele. Jeżeli postaci mają dłużej zmagać się z chorobą, powinna ona stanowić
tło. Długie bezpośrednie wystawianie na nią albo zniechęci ich do grania albo znieczuli
na problem. Narastające niebezpieczeństwo lub szybkie uderzenie to najlepsze rozwiązania
w kontekście epidemii. Oto kilka propozycji podejścia do takiej kampanii:
Śmierć przychodzi do
miasta – to najprostsze w założeniach, ale niezwykle wymagające w czasie
gry podejście. Zasadza się na prostym koncepcie: do miasta postaci Graczy
zawitała zaraza. Choroba nie omija ani biednych ani bogatych. Tak wrogowie jak
i przyjaciele drużyny mogą na nią zapaść. Bramy zostają zamknięty i BG zostają
uwięzieni w smutnej rzeczywistości bólu, śmierci i stosów trupów, których nie
ma czasu chować. Mogą próbować ulżyć bliskim albo walczyć o przeżycie. Z
pewnością zostaną poproszeni o pomoc w sposób odpowiedni do ich umiejętności. Oby
drużynowy mag lub uzdrowiciel był przygotowany na taką okoliczność, bo inaczej gniewny
tłum zacznie szukać kozła ofiarnego.
Dobrym rozwiązaniem jest zarażenie postaci Graczy w
pierwszej kolejności. Niekoniecznie to oni przyniosą groźne zarazki do miasta (to
też pomysł na przygodę, choć dosyć okrutny). Ich organizmy zmierzą się ze
słabszą, niezmutowaną jeszcze wersją choroby i uodpornią się. W końcu są
bohaterami, nie umrą od byle czego (a przynajmniej mogą się nawzajem wesprzeć w
takim przypadku). Tymczasem miasto zostanie objęte kwarantanną. Przez jakiś
czas (powiedzmy k10 dni) bezpieczni od zarazy będą mogli poruszać się swobodnie
wewnątrz murów. Staną przed nimi trudne wybory i wyzwania związane z okrutną
rzeczywistością pełną nieuchronnej śmierci. Dobierz je dobrze do postaci, bo powinno to być bardzo osobiste przeżycie.
Poszukiwanie
lekarstwa – jeżeli zaraza ma być tylko tłem kampanii, postaci mogą zostać
wysłane z misją odnalezienia lekarstwa lub składników takowego, nim jeszcze
epidemia uderzy ich rodzinną okolicę. Może będą musiały udać się do stolicy
krainy, może przejechać pół Imperium czy nawet ruszyć poza nie. Poszukiwanie
genialnego medyka czy rzadkich, może magicznych, składników leczniczego
kordiału mogą być pełne wyzwań pobocznych. Cudotwórca może potrzebować pomocy w
odnalezieniu porwanej córki a zdobycie niezwykłych ingrediencji może wymagać
zabicia niebezpiecznych potworów czy udania się w Góry Zmierzchu. Może jedynym
ratunkiem będzie niebezpieczna podróż do Doriantu czy nawet Cesarstwa? Możliwości
jest wiele.
W takiej historii niezwykle ważnym motywem jest upływ czasu.
Nie ma chwili do stracenia. Długie negocjacje czy odpoczynek w gospodzie nie wchodzą w grę. Postaci będą cały czas
ścigać się z przeznaczeniem. Będą zmęczone, nie zdołają nigdy uleczyć
wszystkich Ran. Ciągle w biegu, bez chwili wytchnienia. Jeśli się spóźnią, ich
bliscy zapłacą najwyższą cenę. Przygotuj kilka znaczników, najlepiej około 10. Na
początku każdej sesji w sposób widoczny
usuwaj jeden. Zaraza zbliża się do miasta. Ustal stały czas trwania sesji i
przerywaj ją na przykład po czterech godzinach. Nawet jeśli macie więcej czasu –
wtedy możesz po półgodzinnej przerwie zacząć kolejne posiedzenie, znów usuwając
znacznik. Jeżeli Gracze będą w trakcie rozgrywki marnować czas, może się
okazać, ze nie starczy go dla ich bliskich.
Nadchodzi koniec –
prowincję, a może cała krainę, powoli obejmuje zaraza. Sąsiedzi zamknęli
granice, więc nie ma dokąd uciekać. Prędzej czy później epidemia dotrze tam,
gdzie przebywają postaci. BG nie znają dnia ani godziny. Pozostało im jak
najlepiej wykorzystać czas, jaki im pozostał. To znowu tło kampanii, nadające
jej ponury wyraz i sprawiające, że Gracze nie będą liczyć na happy end. To
dobrze, bo w Dziedzictwie Imperium takie marzenia to zwykle mrzonki.
W takiej kampanii powinny się przewijać motywy związane z tym
co ulotne i tym, co wieczne. Po jednej stronie staną bogactwo, władza i wpływy.
Po drugiej wiara, wiedza i sztuka. Te dwie ostatnie, dobrze przechowane, mogą
przetrwać postaci, stanowić wspomnienie o nich. Warto by pojawił się wątek
miłości. Czy przetrwa ona śmiertelne zagrożenie? Co się stanie z Petrarką, gdy
umrze jego Laura, a Dante, gdy straci Beatrycze? Podobnie warto zadać pytania o
trwałość przyjaźni czy wartość bohaterstwa. Strach będzie rządził w sercach
ludzi, a z czasem pojawi się i desperacja. To trudna opowieść, której
kulminacyjną przygodą będzie uderzenie zarazy. Wtedy karty zostaną sprawdzone.
W tym przypadku Mistrz Gry nie musi się w żaden sposób powstrzymywać. Niech
mechanika chorób działa w pełni. Postaci mogą zginąć. Przyjaciele mogą czuwać
przy ich wezgłowiu, gdy Śmierć przyjdzie zabrać wybrane dusze. Podsumowanie takiej kampanii
zawsze będzie miało gorzki posmak. Warto jednak w ostatniej przygodzie
powiedzieć trochę o tym, jak rodzi się nowe życie. Rośliny zakwitną a zwierzęta
wyjdą ze swoich schronień. Może nawet narodzi się potomstwo tych, których
zabrała epidemia.
Niech trwa bal! –
ostatni pomysł na kampanię, który Wam tu zaprezentujemy, bazuje na pomyśle z
Dekameronu Boccacia. Wśród ludzi niższych stanów szaleje zaraza, ale arystokracja
skryła się w wiejskiej posiadłości hrabiego, barona czy księcia. Nie mogąc
wydostać się na zewnątrz, intrygują, romansują i bawią się, póki mogą. Nikt nie
wie, czy są bezpieczni. Najpewniej epidemia dotrze i do ich schronienia. Nie
będzie ratunku, ale też nie będzie konsekwencji ich działań. Plany nie mają już
znaczenia. Jutra nie będzie. Jest tylko dzień dzisiejszy.
W tym wariancie Gracze powinni już nieźle znać swoje
postaci. Cała koncepcja zasadza się bowiem na tym, że epidemia pozbawia ich wsparcia
przyjaciół oraz zasobów, które muszą zostawić za sobą. Liczy się tylko to, co
jest tu i teraz. Wszystko ponad to, co wzięli ze sobą, stanowi śmiertelne
zagrożenie dla wszystkich ukrywających się przed zarazą. To najprawdziwsza
próba charakteru. W obliczu końca z ludzi wychodzi to, co w nich najgorsze, ale
mają szansę pokazać i to, co najlepsze. Taka kampania to Dziedzictwo Imperium w
pigułce. Koniec Świata do kwadratu. Wielkie wyzwanie dla Graczy lubiących
odgrywać postaci.
Kilka wskazówek
Na koniec kilka porad, jak ukazać epidemię na sesjach:
·
Pokazuj
przez zwierzęta – świat natury pierwszy wyczuwa zagrożenie zarazą. Zwierzęta
uciekają, denerwują się a w końcu padają. Psy wyją w nocy. Szczurze truchła leżą
na ulicach. Ukochany kot odgania chorego właściciela. Zwykłe ptaki omijają
miasto, za to wszędzie pojawiają się padlinożercy, poczynając od kruków a
kończąc na stadach zdziczałych psów. Wprowadzaj takie elementy często. Pokazuj
przez nie sytuacje w poszczególnych dzielnicach miasta czy wymarła wieś. Takie
szczegóły potrafią potężnie wzmocnić poczucie zagrożenia;
·
Korzystaj
ze wszystkich zmysłów – wzrok jest na sesjach rzeczą zwyczajną, kojarzy się
więc z poczuciem bezpieczeństwa. W świecie ogarniętym zarazą lepiej korzystać z
pozostałych zmysłów. Najważniejszy stanie się węch. Smród rozkładających się
ciał, odór niemytych chorych czy delikatna słodkawa woń bijąca od tych, którzy
zostali zakażeni, ale jeszcze nie wiedzą o wyroku, to tylko kilka przykładów. W
mieście będą też płonąć stosy, woda ze studni stanie się stęchła, gdy trafi tam
truchło zarażonego ptaka lub umierający nieszczęśnik, którego zabiło pragnienie.
Słuch będą drażniły jęki umierających i wycie wiatru. Ten ostatni będzie walił
okiennicami opuszczonych domów i bił w dzwony na wieży świątynnej, której nikt
już nie odwiedza. Przykłady można mnożyć. Nie rezygnuj też z dotyku i smaku. Oczywiście,
jeśli Wasi Gracze są gotowi na takie przeżycia;
·
Bądź
bezwzględna/y – ludzie będą umierać. Oczywiście raczej BNi niż BG, ale to
nie powód, by Gracze czuli się bezpiecznie. Jeden nierozważny krok, a znajdą się
na ulicy pełnej trupów albo wpadną w środek procesji umierających pątników. Wykorzystuj
słabości postaci. Pozwalaj na zarażenie się ważnym BNom, tak Twoim jak i związanych
z BG. Zabijaj, gdy trzeba. Wyciągaj konsekwencje z każdego wyboru drużyny. Epidemia
jest bezwzględna. Musisz postępować tak samo.
·
Nie bój
się bólu – choroba wiąże się z bólem. Najpierw tym czysto fizycznym, który
musisz opisać Graczom. Mogą się czuć, jakby ich skóra płonęła albo coś krążyło w
ich wnętrznościach. Powinni rozważać, czy nie odrąbać sobie pokrytej wrzodami
nogi i usłyszeć od cyrulika, że stracą oko czy nos (choć nie musi być to
konieczne). Warto też sięgnąć po Inne poziomy bólu. Zachorować może ulubiony
zwierzak, sługa, przyjaciel czy członek rodziny. Znowu, nie musisz zabijać
takiego BNa, ale opisując jej/jego cierpienia wpłyniesz potężnie na drużynę. W
końcu ktoś bliski postaciom umrze. Nie musisz tu się krępować. Gracze w końcu
się zgodzili na taką opowieść;
·
Sprawdź
mechanikę – kreatywni Gracze są w stanie wymyślić wiele sposobów na walkę z
epidemią. Skorzystają z magii lub Umiejętności Pierwszorzędnych, żeby bronić
się przed chorobą. Mają do tego pełne prawo. Nie będziesz z nimi walczyć, ale
musisz się przygotować na to, co wymyślą. Nie przewidzisz wszystkiego, ale
możesz się przygotować na najbardziej prawdopodobne rozwiązania. Panuj nad
zasadami, a nie będzie łatwo rozbić jednym testem mozolnie budowanego przez
Ciebie klimatu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz