Dziś o starciach zbrojnych.
Broń
Walkę toczymy bronią LARPową, „bezpieczną” – tzn. zrobioną z
materiałów miękkich i elastycznych, które po trafieniu wyginają się. Takie
uzbrojenie może być wykonane z rurek PCV i otuliny, odpowiednio profilowanej
gumy czy tworzywa. W razie wątpliwości przyniesiona na LARPa broń będzie
sprawdzana na właścicielu.
Będziemy rozprowadzać broń w gospodzie (za pierścienie).
Będzie też możliwy obrót nią na terenie LARPa. Ze względów na bezpieczeństwo i
klimat rozgrywki nie będziemy mieli ogromnego arsenału (około 10 mieczy i
szabli, podobnie noży, przynajmniej trzy elfie włócznie). Jeżeli chcecie
walczyć, lepiej dozbroicie się we własnym zakresie. Nasze zasoby mogą się
szybko skończyć. Nie zostały przygotowane na bitwę ;)
Podstawowe zasady
walki
W sensie ścisłym starcie dzieli się na tury, określane na
kartach mianem sekwencji. Jedna sekwencja trwa do momentu, w którym jedna
strona walki zostanie wyeliminowana. Jeżeli strony liczą po więcej niż jednej
postaci, eliminacja musi dotyczyć całej jednej drużyny. Jeżeli bić się będą więcej
niż dwie grupy (nie jest to bardzo prawdopodobne, ale możliwe), walka trwa, aż
pozostanie tylko jedna.
Eliminacja polega na trafieniu walczącego w strefę
punktowaną. Po takim celnym ciosie raniony powinien się cofnąć i przyklęknąć na jedno kolano. Pozwoli to odróżnić
zaangażowanych w starcie i wyłączonych z niego w walce grupowej.
Przed rozpoczęciem pierwszej sekwencji obydwie strony walki
mogą wybrać jedną z posiadanych Akcji Bojowych. Celem takiej Akcji może być
tylko jedna postać z drugiej strony. Taką osobę wskazuje się wraz z wyłożeniem
karty. Wyjątkiem są Akcje, które powodują anulowanie Ran czy innych Akcji – te
mogą zostać wyłożone bez wskazania celu. Karty odkładane są grzbietami do góry
w bezpiecznym miejscu. Odkrywane i rozpatrywane są po zakończeniu pierwszej
sekwencji.
Akcje Bojowe można odegrać. Po nich Gracze powinni się
rozejść i zacząć walkę na umówiony znak. To początek kolejnej sekwencji. Po
sygnale można walczyć, poddać się lub uciec z pola bitwy.
Jednoczesne trafienia to eliminacja obydwu ranionych.
Gdzie mam trafić,
żeby zabić?
Obszar trafienia (na różowo) obejmuje:
·
korpus
·
ręce powyżej łokci
·
nogi powyżej kolan.
Poza obszarem punktowanym pozostają:
·
głowa;
·
krocze;
·
szyja;
·
dłonie i przedramiona;
·
stopy i nogi poniżej kolan.
Celujemy w korpus. Unikamy pchnięć. Staramy się omijać
miejsca szczególnie wrażliwe, by nie spowodować kontuzji.
Czego nie można robić
w starciu?
Ze względów bezpieczeństwa w starciu będącym rzeczywistą
LARPową walką niedozwolone są:
·
chwyty, rzuty, kopnięcia i uderzenia rękami
(walka wręcz);
·
celowe uderzenia w stawy mające na celu
kontuzjowanie przeciwnika;
·
rzucanie bronią;
·
uderzenia rękojeścią i trzonkiem broni.
Odradzamy pchnięcia. Są one zabronione jeżeli broń nie
posiada odpowiedniego zabezpieczenia (przynajmniej 5 -10 cm luzu między
częściami twardymi (np. rurka PCV) a czubkiem/sztychem broni.
Wymienione działania mogą mieć miejsce podczas starć
inscenizowanych oraz przy odgrywaniu Akcji Bojowych.
Jak w praktyce działa
Zasada jednej karty?
Zasada jednej karty oznacza, ze każda strona walki może użyć
w niej tylko jednej Akcji Bojowej i tylko w pierwszej sekwencji.
Po pierwsze oznacza to, że jeśli walczą dwie grupy lub grupa
przeciwko jednostce, posiadający przewagę liczebną nie mogą zasypać tych w
mniejszości kartami. Liczba mieczy daje i tak wystarczająco dużą szansę na
zwycięstwo. Każda ze stron wybiera tylko jedną kartę.
Po drugie Akcje Bojowe rozgrywane są tylko w pierwszej
sekwencji. To oznacza, że mało prawdopodobne jest zabicie kogoś Akcjami.
W efekcie Akcje Bojowe będą miały większe znaczenie dla
pojedynkowiczów niż żołnierzy.
Zdrowie
Każda postać ma trzy Rany.
Po pierwszej postać może działać, ale powinna unikać walki –
skutki drugiej Rany są już poważne.
Po drugiej postać nie może walczyć ani biegać. Jeżeli walka
doprowadziła ją do tego stanu, zdana jest na łaskę przeciwnika. Jeżeli
towarzysze jej nie uratują, nie ma szans na ucieczkę.
Po trzeciej ranie postać pada na ziemie i nie może się ruszyć
póki ktoś jej nie wyleczy. Jeśli w ciągu kilku minut nikt jej nie pomoże,
umiera. Jeśli ktoś ją dobije, umiera. Nigdy nie dajcie się sprowadzić do tego
stanu!
Rany można odzyskiwać dzięki Akcjom, magii i gospodzie. Dwa
pierwsze przypadki wymagają znalezienia kogoś potrafiącego leczyć i chcącego
nam pomóc. Ten trzeci dotarcia do gospody i wydania 20 miedziaków na posiłek.
Mam zbroję – i co
dalej?
Zgłoś się do organizatorów na początku LARPa. Otrzymasz
karty Akcji będące jej odpowiednikiem. Taka karta może być wyłożona
równocześnie z inną Akcją Bojową. To jedyny wyjątek od Zasady jednej karty,.
Jeśli wyłożenie Akcji Bojowych jest niemożliwe (np. z powodu
zaskoczenia), nie można też wykorzystać zbroi.
Czy mogę kogoś
zaskoczyć?
Tak.
W walce z zaskoczenia nie można używać Akcji. Jeśli więc
masz przeciw sobie wroga liczniejszego lub opancerzonego, uderzaj z
zaskoczenia.
Czy mogę kogoś
zastrzelić?
Tak.
Musisz mieć tylko łuk i dopuszczone przez organizatorów
bezpieczne strzały.
Obszar punktowany jest taki sam jak przy walce wręcz.
Czy mogę walczących
zaczarować?
Tak.
By spleść czar trzeba wykonać rytuał. Rana przerywa
czarowanie. Lepiej więc, by ktoś czarownika osłaniał.
Śmierć
Śmierć jest ostateczna .
Jeżeli postać zginie, Gracz musi wrócić do gospody. Tam musi
przez jakiś czas czekać, pomagając karczmarzowi. Potem otrzyma nową postać i
zestaw Akcji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz