Organizatorzy Falkonu przyjęli do programu opisane niżej nasze sesje. Mamy przygotowane ich dużo więcej (organizatorzy wybrali mniej niż połowę), więc możecie nas swobodnie szukać w trakcie konwentu i namawiać na prowadzenie. Czasu i materiałów z pewnością nam starczy.
Przyjęte sesje to:
Białe Złoto - Jakub Zapała
(planowana na sobotę)
Liczba Graczy 2-4
Przygoda wprowadzająca do Dziedzictwa Imperium
Znajomość mechaniki nie jest wymagana
5 h
Temat przewodni: prezentacja klimatu świata
Podróże z północy na południe Imperium są długie i uciążliwe, ale czasem konieczne. Spośród nielicznych szlaków, którymi z ziem okupowanych przez Biora można przedostać się do księstw Laion, jeden przebiega przez niewielki rzeczny port Torque. Miasteczko to wiele ucierpiało w czasie Końca Świata. Życie w cieniu Gór Zmierzchu jest szczególnie ciężkie. Ci, których los zaniesie w te okolice wkrótce przekonają się, że ludzi łatwo zachęcić tu do nienawiści. Nie potrzeba do tego złota, pokus czy używek. Starczy coś dużo drobniejszego.
Gospoda na krańcu świata - Rafał Pośnik
(planowana na piątek lub sobotę)
Rafał Pośnik
4 h
3-4 Graczy
3-4 Graczy
Gospoda na skrzyżowaniu dróg imperium została odcięta od świata przez śnieg zawieruchę i mgłę. Spokojna kotlina przyjmuje wędrowców którzy muszą się schronić przed niszczycielskim żywiołem. Karczma wypełniona podróżnymi, gdzie przebywa zbyt wiele nacji na zbyt małej przestrzeni jest teatrem na którym Wasi bohaterowie mogą wstąpić na karty i szlaki Imperium. Smętne cienie gór zmierzchu odbijają się na śniegu.... Czy jesteście gotowi stawić czoło życiu w Imperium?
Ta przygoda ma przede wszystkim wprowadzić Was w mechanikę Dziedzictwa Imperium.
Nagła sprawa, Mr. Nowell - Rafał Pośnik
(planowana na niedzielę)
4 h
2-4 Graczy
2-4 Graczy
Czy byliście kiedyś w wierzy Maga? No może to nie wieża ale na pewno właścicielem lokalu jest Mag. Byliście kiedyś zamknięci w takim skarbcu, dziwów i cudowności oraz bardzo niebezpiecznych rzeczy. No cóż biedny Pan Nowell, ma pod opieką grupkę petentów, gdyż Pan musiał udać się na spotkanie. Sprawy Gentelmen-ów. Nie dotyczą służby jak mawia jego ojciec. Niestety Mag zamknął dom na cztery spusty. A coś trzeba zrobić z gośćmi, niedługo zaczną się niepokoić... Chodzić o zgrozo po całym mieszkaniu. Dotykać rzeczy chlebodawcy. Panie Nowell każdemu się spieszy, każdy uważa, że jego sprawa jest nie cierpiąca zwłoki , a Mistrz Euthataros wybył. Oj to będzie kolejny długi dzień służby, a bohaterowie nie należą do najspokojniejszej grupy ludzi, oj na pewno nie.
Odwaga - Jakub Zapała
(planowana na piątek)
Liczba Graczy 1-3
Znajomość mechaniki nie jest wymagana
5 h
Temat przewodni: spotkanie z Mrokiem
Ludzie boją się potworów. Zawsze się ich lękali. Nienaturalne kształty przemykające się wśród cieni zawsze wywoływały dreszcz niepokoju. Nocą, przy bladym świetle gwiazd zagubieni wędrowcy szukali schronienia przy ogniu. Ucieczka przed Mrokiem nigdy nie okazuje się tak prosta. Nawet w otoczeniu przyjaciół, za murami i w świetle dnia nie możesz czuć się bezpiecznie. Zło może bowiem wniknąć w serce każdego z nas. Jeśli nie wykażesz się czujnością, nie odróżnisz na czas człowieka od potwora.
Na zachodzie Imperium, u podnóża Gór Zmierzchu w pobliżu niewielkiej wioski znaleziono cenne kruszce. Kto odważny, ten może zdobyć fortunę. Jednak będzie musiał zapuścić się między mroczne zbocza, powstałe w Końcu Świata. Zmierzyć się z potworami, żadnymi bogactwa ludźmi i własnym strachem. Masz dość wiary, by pokonać własne słabości? Dość odwagi, by ruszyć w Góry Zmierzchu i zmierzyć się z Twoim przeznaczeniem?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz