środa, 28 lipca 2021

Dwory Końca Świata - podstawy (dev diary 3)

Rok temu na fanpage'u Copernicus Corporation pojawiały się wpisy na temat powstających wtedy nowych Dworów Końca Świata. Facebook od tego czasu usunął notki, więc przypominamy je, żeby nie zaginęły w otchłani internetu.

Dziś opowiemy Wam o grze bardzo ogólnie, by wejść w większe szczegóły w kolejnych materiałach.


Podstawowe koncepcje

Dwory Końca Świata są oczywiście RPG („grą w odgrywanie ról”) i grą fabularną. Mamy jednak rozmaite systemy, które odpowiadają na różne potrzeby. Jaką więc grą są same Dwory?

Jeżeli miałbym scharakteryzować to krótko, to grą w kooperacyjne tworzenie opowieści, inspirowanych powieściami, pamiętnikami czy serialami osadzonymi w czasach renesansu.

Oczywiście całym urokiem RPG jest spontaniczne powstawanie ciekawych historii poprzez interakcję między MG, Graczami i kostkami. Dwory Końca Świata należą do tych gier, które dadzą Wam narzędzia, by przynosiło to możliwe dużo radochy wszystkim przy stole.

Po pierwsze jest więc to gra drużynowa. Postaci powiązane są wspólnymi zamierzeniami i współpracują, by je osiągnąć. Oczywiście taka współpraca nie musi przebiegać bez tarć i sporów, ale ponad nie i stereotypy poszczególnych nacji świata gry, Bohaterowie stawiają wspólny cel. Frakcja, bo tak nazywa się drużyna w tej grze, ma własną kartę. Jeżeli Gracze (zauważcie, że nie piszę teraz o postaciach), będą działać z myślą o wspólnym dobru i angażować się we współtworzenie opowieści, będą mogli odblokować kolejne zasoby i możliwości drużynowego działania. Trochę na podobnej zasadzie, co odblokowywanie osiągnięć („acziwmentów” 😉 ), w grach wideo. Frakcja odpowiednio „utuczona” rozwinięciami, może dalej awansować, stając się z czasem nawet pomniejszą nacją!

Po drugie to jest gra o zaufaniu, w przenośni, ale też dosłownie. Relacje między Bohaterami będą bardzo ważne, a nawet czasami kluczowe dla powodzenia działań (w tym testów), w trakcie rozgrywki. Zaufanie jest też wpisane w mechanikę. W trakcie gry powstaje pula specjalnych punktów, które Gracze mogą wykorzystać dla wprowadzania rozmaitych zdarzeń i wątków na sesję. Potrzebujesz pożyczki od ciotki? Wydaj Zaufanie. Zwisasz nad przepaścią i chcesz, by przyjazny BN chwycił Cię za rękę? Wydaj Zaufanie. Potrzebujesz znaleźć pikantną korespondencję hrabiny ukrytą w jej biblioteczce? Wydaj Zaufanie. To „waluta kontroli narracyjnej”, która pozwala Graczom uzupełniać fabułę podsuwaną przez MG o własne wątki i znajdować naprawdę kreatywne rozwiązania problemów.

Po trzecie to gra o dziedzictwie: tym, co wnosimy w spadku po przodkach i tym, co po sobie zostawimy. Wspierają to zasady reputacji i pozycji oraz kształcenia dziedzica, ale w sercu systemu i na środku karty postaci znajdziecie coś, co się po prostu tak nazywa. Dziedzictwa stanowią przede wszystkim narzędzie komunikacji między Graczem („w to chcę się bawić”), a MG. Są to rozmaite definiujące postać elementy opisu, jak „posiadam duży ziemski majątek”, „mam zwierzę, z którym łączy mnie empatyczna wieź”, „pochodzę z arystokratycznej rodziny”, „posiadam talent magiczny”. Dziedzictwa są atutami postaci, za którymi ciągną się rozmaite fabularne problemy. Ich budzenie i rozwijanie w trakcie gry wyznacza indywidualną opowieść o danym Bohaterze, a przekazywanie ich dziedzicom otwiera opcję gry pokoleniowej. Wokół nich Mistrz Gry może zbudować fabułę całej kampanii.


 Wizja świata

Odrodzenie to czas przemian i wielkich możliwości. Dwory Końca Świata osadzone są co prawda w fantastycznym świecie, ale staramy się w nim oddać tego renesansowego ducha. Świat może być brutalny i pełen niebezpieczeństw, ale ludzie patrzą w przyszłość z optymizmem. Mają wizję, a ta daje im nadzieję.

Świat wokół Bohaterów Graczy wchodzi teraz w epokę wielkich przemian. Po latach pokoju i odbudowy przyszedł czas pełen napięć, niepewności i przebudowy. Wśród możnych i władców zachodzi zmiana warty: odchodzi pokolenie, które dwie dekady temu stanęło u rządów. Nowe odkrycia technologiczne i geograficzne otwierają przed młodymi możliwości, których nie mieli starsi. Trudno powiedzieć, jaki kształt przybierze świat za kilka lat. Jedno jest tylko pewne: będzie inny, niż ten obecny.

Bohaterowie, jako ambitni przedstawiciele młodego pokolenia, staną w awangardzie tych przemian. W samym środku przełomowych wydarzeń. Pośród intryg, negocjacji, pościgów, wypraw, pojedynków a nawet wojen, będą mogli wykuć własny los i zbudować dziedzictwo, które przetrwa wieki.

Dwa słowa o mechanice

Dla realizacji tych założeń potrzebowaliśmy zasad, które będą napędzały opowieść, pozostając proste w obsłudze.

W obecnej edycji Dworów Końca Świata korzystamy wyłącznie z kostek dziesięciościennych (k10). Normalny test to rzut k10 powiększony o sumę Cechy i Umiejętności postaci (a czasami Atrybut, reprezentujący bardziej ogólną kompetencję). Jeżeli wynik jest równy lub większy od 10, mamy sukces. W testach łatwych rzucamy dwiema kostkami i wybieramy wyższy wynik, a przy trudnych – niższy. Wszystko powyżej progu zdania testu to Rezultat, który w wielu wypadkach można „wydać” na dodatkowe efekty. Dzięki poświęceniu zasobów postaci będziecie mogli poprawiać wyniki. W prostych sytuacjach nie będziecie rzucać wcale, a automatycznie zaliczać testy – wasi Bohaterowie to specjaliści!

Wynik „1” na zatrzymywanej kostce oznacza zawsze komplikacje. Przy zdanym teście mają one głównie znaczenie fabularne (to „tak, ale…”), a przy porażkę czynią wyjątkowo spektakularną („nie i…”). Często komplikacjami będzie uaktywnienie jakiejś Wady (np. „uciekając przed pościgiem wskakujesz przez okno do czyjejś sypialni. Z łóżka podnosi się zaspany właściciel, a Ty poznajesz go od razu – to Bjorn Rav, Twój dawny wróg!”). Wysokie wyniki rzutów pozwalają osiągnąć wynik wykraczające daleko poza zwykły sukces („tak, i…”).

Rezultat testów jest wykorzystywany w wielu zasadach szczegółowych. W pościgu powie, o ile zbliżyliśmy się do wroga, w walce przemieni się w odpowiednik punktów akcji z innych gier, a w magii posłuży do kształtowania i wzmacniania jej efektów. Wszystkie zasady są spięte przez wspólny fundament w postaci testu i nie będziecie tutaj odkrywać odrębnych minigierek, symulujących np. kąt padania ostrza na pancerz czy głębokość zadanej Rany.

Wiele zasad skupionych jest wokół oddawania tego, że postaci są specjalistami, wybitnymi fachowcami w swojej dziedzinie. O tym jednak w kolejnych tekstach.

3 komentarze:

  1. Co się stało z dev diary 2?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Drugi odcinek był poświęcony historii gry, więc wymaga teraz pewnego uzupełnienia - wypuścimy go trochę później :)

      Usuń