wtorek, 28 kwietnia 2015

Gospoda krótka i konkretnie



Gospoda już jest gotowa na Wasze przyjęcie. Zostało nam przywieźć coś na ząb i możemy się bawić.

Prosimy Was o wypełnienie formularza i stworzenie w ten sposób szybko postaci. Nawet jeśli nastawiacie się na sesję, będziecie mogli pobawić się też trochę w część larpową. To nie jest wiele pracy. Wiecie, tak w czwartek do południa byłoby super ;)

W tej chwili nastawiamy się na sesje (przygotowujemy stanowiska do grania przed Gospodą i w jej podziemiach) oraz na wycieczkę do świata Dziedzictwa Imperium bardziej niż na politykowanie i knucie – takie były dotąd Wasze głosy. W takim graniu za dużo mechaniki przeszkadza, więc zachowując wytyczne z filmiku wprowadzającego, uprościmy jeszcze trochę zasady. W dużym skrócie: będziecie ciągnąć karty z klasycznej talii (pozbawionej tylko figur). Zdolności postaci pozwolą dobierać ich więcej dzięki odgrywaniu, pozbawiać innych kart, dodatkowo wykorzystywać ich kolory czy wykonywać specjalne akcje (jak pierwsza pomoc stosowana przez uzdrowiciela). Odporności postaci oraz wykorzystane zdolności będą regenerowane w Gospodzie, jedząc w niej i pijąc.

Mechanika
Zasady będą więc banalnie proste: jeżeli chcecie coś załatwić mechanicznie, wszystkie zaangażowane postaci ciągną po dwie karty. Kto ma większą sumę na nich, wygrywa. Niektóre zdolności pozwolą Wam dociągnąć dodatkową kartę i wybierać dwie z większej ręki. Inne umożliwią zrzucenie karty z ręki przeciwnika. W końcu część pozwoli uzyskiwać specjalne efekty dzięki wykorzystaniu odpowiedniego koloru. Będzie kilka opcji, a każda postać będzie miała okazję zabłysnąć.

Walkę rozwiążemy przez starcia na broń otulinową. Ze strefy punktowanej tradycyjnie wyłączymy głowę, krocze, dłonie i stopy, przedramiona i nogi poniżej kolan (żeby nie było za łatwo). Wojownicy będą mieli możliwość dociągnięcia dodatkowo karty i wykorzystania jej zgodnie z zasadami stylu swojego Rodu. Normalna postać jest wyłączona ze starcia po jednym trafieniu. Jeżeli z jakiegoś powodu ktoś straci jednocześnie dwie Rany, jest umierający i musi otrzymać natychmiast pomoc medyczną lub magiczną. W innym wypadku umiera.

Magowie dociągną karty na początku gry i będą mogli je wykorzystać do uzyskania rozmaitych efektów – wzmocnienia swoich naturalnych zdolności lub wytworzenia samodzielnych efektów. Karty będzie można wykorzystywać w dowolnej kombinacji, ale odnawiać się będą one pojedynczo, jak zdolności specjalne. Każdy kolor ma inne znaczenie. Karo będzie magią leczącą, Kier raniącą. Pik pozwoli poznawać tajemnice a Trefl umożliwi wpływanie na umysły. Każdy może próbować opierać się magii, ale dociąga wtedy tylko jedną kartę i musi uzyskać wyższy wynik od adepta. Konkrety czarownicy znajdą na swoich kartach postaci.

Zawsze będzie tak, że raz wykorzystana zdolność jest wyczerpana, póki nie odpoczniecie w Gospodzie. Korzystajcie więc z nich rozważnie.

Jeżeli macie jakieś pytania, zadawajcie je tu lub na Facebooku.

czwartek, 23 kwietnia 2015

Pyrkon i Gospoda

Z drobnym opóźnieniem, przekazujemy na Wasze ręce wieści bierzące

Jeżeli chodzi o Gospodę, to otworzyliśmy w tym tygodniu tworzenie postaci. Internetowy formularz pozwoli Wam zrobić to szybko, a krótki filmik przedstawi znaczenie poszczególnych wyborów. Tutaj znajdziecie formularz.
Sonda na Facebooku wskazuje, że ogromna większość uczestników chce sesji. W związku z tym odpowiedzcie koniecznie na pytanie zawarte w formularzy tworzenia postaci. Może niewiele będzie larpa w tym larpie ;) Dajcie nam znać jak najszybciej, na co mamy się szykować.


Na Pyrkonie w tym roku mamy dla Was wyłącznie gry przygotowane przez naszą ekipę - larp i kilka sesji. Co do tych drugich - możecie ich szukać w systemie internetowej rejestracji.

Roztopy (larp)
Niedziela 12:30
Liczba uczestników: około 10
Po ciężkiej zimie przyszedł czas na pierwsze spotkanie w siedzibie hrabiego. Odżyją stare spory, pojawią się nowe spiski, nadejdzie czas rozliczeń. Porządków po najcięższym mrozie od wielu lat.
(Jakub napisał, Jaskier poprowadzi - będzie świetna zabawa)

Sesje:


Złota Krew
4 h
2-4 Graczy
Zginął szlachcic. Bandyci ograbili go ze wszystkiego: pieniędzy, pierścieni i sygnetu. Ktoś musi wymierzyć sprawiedliwość. Taka zuchwałość godzi w porządek ustalony przez Bogów.
Szlachectwo zobowiązuje, zawsze i wszędzie. Szczególnie, jeżeli jednego z nas znajdujemy martwego na gościńcu. Prawo i porządek w tych mrocznych czasach to jedyne co pozostało z cywilizacji. Mordercy, bandyci  zabrali mu  Śmierć musi zostać pomszczona, strach zagościć ma w duszach wszystkich  tych, którzy podnoszą rękę  na dłoń która ich karmi. Bękarty, odszczepieńcy, szubrawcy pytanie czy jest w Imperium miejsce dla ludzi szlachetnych.

Fechtmistrz
4 h
2-4 Graczy
Całe życie ćwiczysz by zostać fechmistrzem. Pozostał ostatni test: starcie z nauczycielem w Wewnętrznym Kręgu. Wkrótce otrzymasz glejt wzywający na pojedynek z mistrzem. Odważysz się złamać pieczęć?
Akademia Szermierki jest miejscem gdzie kształtują się pierwsze męskie przyjaźnie. Punkt, które śni się Tobie i twoim towarzyszom przez długie lata. Gdzie z biciem serca czekasz na wyzwanie. Zaszczyt. Jeden list. Glejt, który pozwoli Ci zmierzyć się z największym wyzwaniem . Moment, który zadecyduje jakim będziesz człowiekiem. Jakimi ludźmi będą Twoi przyjaciele. I kto będzie twoim adwersarzem.

Wielki Turniej
5-6  h
4-5 Graczy
Turniej Chmera, największy i najsławniejszy w Imperium, zaczyna się dziś. Chwała i zaszczyty, krew pot i łzy. W chłodnym Księstwie Wzgórz nie każdy walczy honorowo. To nie miejsce dla ludzi słabych.
 Rody, miasta i zamożni patroni wystawia swoich Championów.  Osada zbudowana na potrzeby mistrzostw liczy sobie ponad pięćset osób, prawie dwa razy tyle przyjezdnych ludzi.  Tłuszcza jest żądna wrażeń. Powalczą o  tytuł wybrańca Bogów, pierwszego z pośród równych i miejsce na kartach historii.

Twierdza na Wilczej Skale
5-6  h
4-5 Graczy
Wilcza Skała to więzienie. Miejsce dla szubrawców i morderców, jak wy. Gdy ktoś próbuje tu złamać zasady, czeka go śmierć. Nie zobaczycie już świata poza Skałą, ale będziecie bronić Waszego królestwa.
Nie każdy człowiek jest uczciwy. Nie każdy może powiedzieć, że jest cnotliwy. Wy nie jesteście. Wilcza skała nie jest miejscem gdzie zasady zewnętrznego świata obowiązują. Słowo honor w waszych ustach ma dziwny metaliczny posmak. Smakuje jak krew. Jedyne prawo to prawo siły. Watahy zdziczałych ludzi rozumieją tylko ból  Nie pozwolicie na to.