czwartek, 17 lipca 2014

Stylowe Dwory



Zgodnie z Waszą sugestią dziś zajmiemy się tym, jaki styl gry wspierają Dwory Końca Świata, a jaki nie. Spróbujemy to opisać możliwie zrozumiale i na przykładach, bo kwestia „stylu” jest bardzo niejasna. Obejmuje tak nastrój świata, mechanikę jak i zwyczaje przy stole. Od tych ostatnich zresztą zaczniemy. Najpierw jednak uwaga ogólna.

Dwory Końca Świata wspierają grę ostrożną. Dobre przygotowanie, solidny plan i właściwy sprzęt decydują o powodzeniu. Nasz znajomy powiedział kiedyś, że chodzi o to, by nie używać kostek. Coś w tym jest: mechanika zakłada, ze póki nie wpłyniecie na nieznane wody lub nie macie do czynienia z zadaniem niezwykle ryzykownym, testy zaliczane są automatycznie. Dzięki temu możecie zdać nawet kilkanaście testów bez zdawania się na los, tylko co jakiś czasu wydając punkty Potęgi. Dobre przygotowanie do walki daje szanse wygrania jej w pierwszej rundzie dzięki zapasowi Przewagi. Zebranie zapasu komponentów magicznych umożliwi sprawne poradzenie sobie z trudnym czarem. W końcu Zaufanie pozwala wprowadzić wsparcie, które rozwiąże problem za BG. Po co walczyć ze zbirami, skoro cały oddział straży pałacowej właśnie się nimi zajął?
Gdy gracie w Dwory Końca Świata, znajdźcie chwilę na przemyślenie sytuacji i poszukanie bezpiecznego rozwiązania. Każda chwila wytchnienia jest na wagę złota, bo może serię testów wymagających kościanego farta przemienić w płynny marsz ku zwycięstwu. Będziecie w końcu grać przede wszystkim dworskimi frakcjami: więc knujcie, jak na dworzan przystało!

Maniery przy stole
Żeby była jasność – my nikogo nie oceniamy, my piszemy, do czego Dwory zachęcają.
Pierwsza sprawa to współpraca. Cała mechanika Zaufania krzyczy o to, żeby grupa działała wspólnie dla powszechnej korzyści. Na tym sprawa się nie kończy. Masa rozwiązań pozwala osiągnąć więcej, jeśli działacie wspólnie. No i nie zapominajmy, że świat Dziedzictwa Imperium jest szalenie niebezpieczny dla jednostek nie posiadających wsparcia w grupie.
Druga sprawa to aktywność. Odgrywasz wyraziście postać? Dostajesz punkt Potęgi a może nawet Reputacji. Wykorzystujesz dużo Zaufania? Wasza frakcja szybciej się rozwinie. Pilnujesz, żeby pule były pełne? Będziecie mieć wyjście z trudnej sytuacji.
Trzecia sprawa to przygotowanie do sesji. Oczywiście nie jest żadnym odkryciem, że warto przeglądać notatki czy pisać historię postaci – ale nie tylko o to chodzi  Czytając podręcznik dojdziecie do wniosku, że chcemy zagraconego stołu na sesji. W ramach zbiórki będziemy masowo rozdawać duże mapy Imperium, na środku kładziemy kartę Frakcji i znaczniki Zaufania, gdzieś obok przyda się kuferek na Plotki lub jakiś rekwizyt. Zachęcamy Was do przygotowywania „klimatycznego” jedzenia i picia. O takie gromadzenie pomocy właśnie chodzi. Chcemy, żeby wraz z rozwojem postaci i kampanii stół zarastał kolejnymi notatkami, szkicami i sprzętami. Po to zasady mówią, że każdy Gracz ma swoją jedną k10, żeby nie trzeba było robić miejsca na tuzin kostek. Dla nas ważne jest, żebyście zaczynając sesję szybko przypominali sobie, co się działo ostatnio dzięki samemu rzutowi oka na miejsce rozgrywki. Nie zmusimy Was do tego – ale zachęcać będziemy.
No i w końcu – równość przy stole. W Dworach Końca Świata Gracze też mają uprawnienia do kontrolowania narracji a MG ma mechaniczną możliwość zadeklarowania pewnych akcji BG (ech, Szaleństwo). Chociaż role ciągle są zróżnicowane, nic nie usprawiedliwia nierównego traktowania uczestników zabawy (choć herbata dla MG jest zawsze mile widziana ;) ). Wszyscy działacie razem na rzeczy wspólnej dobrej zabawy i tylko to się liczy.

Co znaczy renesansowe dark fantasy?
Renesans jest ważnym elementem stylistyki naszego systemu. Wiąże się nie tylko z opisem dekoracji, ale też pewnym stylem gry. Ma być ona ukierunkowana na przyszłość postaci, pełna energii i humanistycznego skupienia na wybitnych jednostkach. Ciągle nasz system pozostaje jednak dark fantasy. Jednak my rozumiemy to „dark” stosunkowo wąsko. Chodzi o istnienie w grze elementów nadnaturalnych, szczypty horroru związanego z fantastycznymi bestiami i nieludźmi, a nade wszystko wewnętrzne napięcie postaci, wykorzystywanie kruchości ludzkiej psychiki (przede wszystkim dzięki Ambicjom i Szaleństwu). Spotkanie z wilkołakiem jest tak samo „dark” jak nagła brutalna śmierć przyjaciela BG. Znacie film Lineage promujący Assasin’s Creeda II? (jeśli nie, kliknijcie tutaj – warto) To też jest nasze „dark”, choć praktycznie nie fantasy.

A grim & gritty?
Dwory Końca Świata są najmniej mrocznym z zaplanowanych przez nas odsłon Dziedzictwa Imperium. Ktoś się nawet zapytał: „a gdzie ten Koniec Świata?”. Oczywiście jest, ale pełni on odmienną rolę niż dla np. Sierot. Istnieje w tle, napędzając ważne dla gry procesy, ale nie stanowi głównego przeciwnika grupy.
W Dworach nie będziecie taplać się w błocie, targować się o zgniłą kapustę ani zjadać własnego psa. To nie będą jesienne gawędy. Skupiamy się nie na brudzie i upadku, a na nostalgii za minionym i niepewnych nadziejach na przyszłość.

Teraz dwa słowa o stylu poszczególnych dużych tematów systemu.

Magiczni uczeni tak, spisywanie zaklęć do księgi nie
Magia w Dworach Końca Świata jest mistyczną nauką, polegająca na łączeniu składników i uzyskiwaniu mniej więcej przewidywalnych efektów. Jest wzorowania na opisach renesansowych rytuałów przeprowadzanych przez „zawodowców” (mistrza Twardowskiego zatrudniał sam król Zygmunt August!), oraz na pewnych podstawowych koncepcjach alchemii. To dość szeroka formuła Można się trochę pobawić w stylu Hogwartu czy magicznego biura śledczego, to swobodnie mieści się w konwencji.  Za to z cała pewnością nie ma tu klasycznych RPGowych magów spisujących kolejne czary do swojej księgi (czy zbierających zwoje do sakwy) i czekających na kolejny level, by móc ich używać. U nas czarownika musi wyróżniać żywa inteligencja i pomysłowość. No i gotowość do eksperymentowania z dostępną mocą.

Szlachta pełną gębą tak, liczykrupstwo nie
Bywalcy Dworów Końca Świata nie będą musieli liczyć się z każdym groszem. Dzięki zasadom zakupu standardu życia oraz Zaufaniu będziecie mogli prosto panować nad ekwipunkiem i zasobami. Nie będziecie musieli robić listy fikcyjnych zakupów z racji urządzania balu dla hrabiego, a będziecie mogli skupić się na tym, co go uświetni: cennym prezencie czy wystawieniu znaczącej sztuki, obciążającej Waszego wroga odpowiedzialnością za okrutną zbrodnię.
W podręczniku poświęciliśmy dużo miejsca graniu osiadłą szlachtą, posesjonatami rozbudowującymi swoje rodzinne majątki w wielkie latyfundia i skupiającymi się na przyszłości familii przez korzystne małżeństwa, dbanie o poddanych i w końcu godne możnych zachowanie. Piszemy czemu wypada przegrać w karty do hrabiego i jak przekazać majątek swemu dziedzicowi. To oczywiście tylko sugestia i jedna z opcji rozgrywki, ale taki styl jest przez Dwory silnie wspierany. Przy okazji ta opcja potrafi uzależniać. Wybierając ją poczujecie najszybciej jak bardzo nasz system różni się od klasycznego fantasy.

„Za mną po krwawy świt!” tak, „To ja rozwalam regiment po lewej” nie
W pojedynku i na polu bitwy postacie Graczy są kruche. To nie system o superbohaterach rozbijających samoczwór całe armie. Za to świetnie gra się w Dwory Końca Świata przywódcami porywającymi armie do szturmu, podstępnymi i chłodno kalkulującymi oficerami czy nastawionymi na wspieranie się w grupie żołnierzami. Gdy przychodzi do bitki lepiej nie walczyć samotnie. Jak pisaliśmy wcześniej: nie brawurowa szarża a dobre przygotowanie jest kluczem do zwycięstwa. Ta pierwsza udać się może przy masie szczęścia. Rozważne podejście do starcia jest zaś inwestycją w przeżycie postaci.

Gra szpiegowska tak, wybuchy w imieniu Jej Królewskiej Mości nie
Dla nas filmami szpiegowskimi są „Krawiec Panamski” czy „Casablanca” a nie „Śmierć nadejdzie jutro”. W związku z tym rozgrywka w cieniach Imperium to subtelna gra o informacje czy starannie zaplanowane akcje prawdziwych mistrzów w fachu skrytobójcy. To nie jest tak, że system nie wspiera wybuchów czy akcji snajperskich, tylko trochę o nie trudniej w świecie, w którym proch jest nielegalny a broń strzelecka ma stosunkowo niewielki zasięg (co nie znaczy, że nie można stworzyć bardzo dobrego strzelca-zabójcy). Po prostu tempo walki wywiadów czy przeprowadzania zamachów jest niespieszne, To prędzej thriller niż kino akcji (swoją drogą słowo „dreszczowiec” było bardzo dobre i pasowałoby jak znalazł do naszego rozumienia dark w kontekście polityki i szpiegostwa).

Intrygi i romanse
Jak łatwo się domyślić, gra dworska jest szeroko opisana i silnie wspierana przez nasz system. Jeżeli zdecydujecie się na niej skupić, będziecie mieć masę frajdy. To na tym polu Zaufanie naprawdę błyszczy i jest potrzebne niemal bez przerwy. Taka rozgrywka jest niezwykle dynamiczna i wymaga od Graczy aktywności i zaangażowania. Bez przerwy pojawiają się tam nowi BNi: znajomi, przyjaciele, służba, wrogowie i konkurenci. Rozpuszczane są Plotki, wymieniane przysługi i prezenty, toczą się procesy, odbywają pojedynki, urządzane są bale i łowy. No i rozwijają się romanse, bo romans jest ważnym narzędziem w politycznej Grze.
Granie w Dwory na dworach jest w oczywisty sposób wyborem kwintesencji stylu tego systemu. Dynamicznej szybkiej gry z plastycznym światem i masą BNów otaczających cały czas BG.

To jak to jest z tymi ograniczeniami?
W gruncie rzeczy nie ma ich aż tak długo. System wspiera (i opisuje jak to robić), zarówno kampanie pokoleniowe jak i zajmujące zaledwie kilka tygodni w życiu BG. Pozwala planować tak na poziomie niewielkiej okolicy jak i całego Imperium. Pozwala nastawić się tak na więcej akcji jak i niemal strategiczne tempo. Sugeruje masę podejść i sposobów gry. Będziecie mieć sporo luzu i możliwość pociągnięcia systemu ku sposobowi i tematyce rozgrywki, które najbardziej Wam pasują. Póki jest to choć trochę społecznie sprofilowane renesansowe dark fantasy, jesteście w domu.

6 komentarzy:

  1. Zaintrygował mnie tytuł jednego z akapitów: „Za mną po krwawy świr!”. Co to jest krwawy świr?

    OdpowiedzUsuń
  2. Ojejku, cudowne :D Dzięki, że to wyłapałeś, jakoś nam umknęło przy wklejaniu posta. Krwawy świt oczywiście ;)
    Od razu zaznaczam, że standardy korekty w podręczniku są nieporównywalnie wyższe niż przy notkach blogowych ;)
    Za to wyjaśnień, co znaczyć może "za mną po krwawy świr!" powstało już kilka ;) Jak się skończymy śmiać (to może kilka dni zająć), to mogę Ci podesłać najlepsze :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie mogę się doczekać. Może mały plebiscyt na społecznościówkach na najlepszą definicję? :)

      Usuń
    2. Faktem jest, że jakiś konkurs można by zrobić ;) Pomyślimy.

      Usuń
    3. Bardzo fajny wpis, ja już się szykuję na start zbiórki :)

      Usuń
    4. Dzięki. My też już niecierpliwie czekamy ;)

      Usuń