czwartek, 28 marca 2013

Krótki raport z Pyrkonu

Konwent w Poznaniu rozrósł się do ogromnych rozmiarów. W tym roku pojawiało się na nim przeszło 12 tysięcy uczestników. Jedynie niewielką część z nich stanowili fani gier fabularnych. Pod wieloma względami Pyrkon staje się zjazdem w stylu amerykańskich Comiconów, gdzie prym wiodą miłośnicy cosplayów, znanych serii filmowych, konsolowych, komputerowych i rysowanych. Odbiło się to na pierwszym wrażeniu: długie kolejki, ogromne tłumy kłębiące się po korytarzach. Z takimi imprezami trzeba się będzie oswoić. W wielkiej masie pozytywnie zakręconych ludzi znalazło się też sporo RPGowców i niemało z nich pojawiło się na atrakcjach przygotowanych przez naszą ekipę.

Zainteresowani Dziedzictwem Imperium mogli wziąć udział w ciekawej prelekcji wprowadzającej do systemu przeprowadzonej przez Piotrka ‘Myszkina’ Mysłka. Poprowadził on potem bardzo ciekawą i udaną sesję. Jak zwykle bowiem rozgrywki przygotowane przez naszych MG cieszyły się ogromnym zainteresowaniem. Dość powiedzieć, że na jedną z nich przybyło aż 12 osób (!), co wymusiło na naszej ekipie pospieszne wyznaczenie dodatkowego prowadzącego. Udały się także LARPy,  które prowadził Jan Świrski. Oprócz planowanych dwóch odbył się jeszcze jeden nocny, na wyraźne życzenie konwentowiczów. Wszystkie trzy zgromadziły sporą grupkę zainteresowanych (każdy był przewidziany na mniej więcej 20 osób). W sumie przedstawiliśmy kilkadziesiąt godzin programu a pojawiło się na nich blisko 100 uczestników Pyrkonu. W wielkiej masie ludzi odwiedzających konwent to może niewiele, ale z pewnością starczyło by zapełnić wszystkie nasze atrakcje (choć niestety nie wszystkie zostały przyjęte – jeżeli byliście w ramach Pyrkonu na czymś, co Wam nie podobało powiedzcie organizatorom, że mogła tam być atrakcja Dziedzictwa Imperium!). Za rok przygotowujemy jeszcze większy i ciekawszy program – obiecujemy.

Nasza ekipa obstawiła też wszystkie atrakcje przygotowane przez Johna Wicka. Jak wiecie, w Posłowiu do podstawki dziękujemy mu za inspirację. Jego wkład w nasz system i praktykę naszych Mistrzów Gry jest ogromny. Korzystając z jego przyjazdu do Polski wręczyliśmy mu specjalnie odłożony podręcznik z pierwszego druku (oraz list wyjaśniający o co chodzi ;) ). Dzięki temu konwentowi poznali się w końcu John i Rafał i serdecznie się znienawidzili na tyle, by ustalić termin kolejnego spotkania.
Zgodnie z zapowiedzią Pyrkon był ostatnim konwentem, na którym można było nabyć podręcznik do Dziedzictwa Imperium. Odłożyliśmy jeszcze trzy sztuki dla zamawiających przez Internet. Dlaczego tak jest (poza tym, że skończyły nam się wszelkie zapasy) i jakie będą tego skutki, dowiecie się już wkrótce.

Podsumowując: Pyrkon był udanym konwentem. Przybrał niespotykaną dotąd w Polsce skalę. Nasza ekipa lepiej się czuje na bardziej kameralnych imprezach, gdzie RPGowcy są lepiej widoczni. Poradziliśmy sobie i tutaj. Dziękujemy organizatorom Pyrkonu, zwłaszcza Jackowi ‘Eskellowi’ Wodzie za owocna współpracę. Do zobaczenia za rok (albo na Polconie)!

czwartek, 21 marca 2013

Program na Pyrkon

Do Waszej wiadomości nasza rozpiska Pyrkonowa. Może mniej niż zwykle imponująca, ale jakże elastyczna. Większość konwentu będzie można załapać się na sesje prowadzone przez Rafała. Chyba, że on załapie się na sesję do Johna Wicka ;)

Ściągniecie go stąd.

Pyrkon będzie też ostatnią konwentową okazją do zdobycia podręczników do Dziedzictwa Imperium! Po prostu już zupełnie nam się skończyły. Do Poznania pojadą pozostałe egzemplarze.

czwartek, 14 marca 2013

Epidemia, część II


Przygoda z epidemią w tle może wzbudzić wiele emocji. Boimy się choroby na najniższym, czysto biologicznym poziomie. Budzi ona w nas odrazę i chęć ucieczki. Pozostanie na miejscu i próba ratowania bliskich, czy nawet czuwanie przy nich, jest więc czynem odważnym. W końcu przełamuje się własny strach.  Pozostanie w objętym kwarantanną mieście, by leczyć chorych, to już czyn bohaterski. Wielu Graczy nie będzie chciało brać udziału w takich opowieściach. Często są zbyt osobiste, bo mówią o śmierci. Powolnej, bolesnej i okrutnej. Brudnej i szpetnej. Warto jednak przypomnieć czasem, że niewiele się ona różni od tej, którą rodzić ma „czyste” pchnięcie nożem czy cięcie miecza.

Czemu się nie udaje?

Choroby atakują ludzi codziennie. Czasami zdarza się, że od jednego ataku złośliwego wirusa umrze kilka osób. Epidemia jest jednak zjawiskiem bez porównania groźniejszym. Dziesiątki, a czasami setki ludzi zapadają na tę samą chorobę i wielu z nich umiera. Normalna sytuacja, w której społeczność traci jednego czy kilku członków nikogo nie dziwi. Każde miasto jest przygotowane na takie przypadki. W każdym znaleźć można zielarza i cyrulika, którzy potrafią rozpoznać potencjalnie niebezpieczną chorobę, mają umiejętności wystarczające by z nią walczyć lub mogą zadecydować o odizolowaniu nosicieli. Wszędzie znajdują się przytułki dla starych i chorych ludzi zwane szpitalami. Tam właśnie pod opiekę mnichów trafiają ludzie objęci kwarantanną. Zakonnicy prowadzący tego typu przybytki wiedzą, jak radzić sobie w takich przypadkach. Mają dla zarażonych oddzielne sale i zapewniają im opiekę medyczną, zwykle na przynajmniej zadowalającym poziomie. W razi problemów wzywa się zaś adepta. Identyfikacja, kuracja i izolacja przebiegają w Imperium sprawnie. Każda społeczność ma osoby za to odpowiedzialne.  Przychodzą niestety czasem takie chwile, gdy sprawa wymyka się spod kontroli. Zaraza atakuje cały region.

Czemu więc ludzie tracą kontrolę nad rozprzestrzenianiem się choroby? Zwykle dzieje się tak nie tyle z racji zaniedbania co błędnego rozpoznania. Starczy, by wyjątkowo złośliwa okazała się mutacja często spotykanej choroby, by reakcja na nią przyszła zbyt późno. Często zarazki przenoszą się bardzo łatwo: przez powietrze, fizyczny kontakt czy brak zachowania zasad higieny. O ten ostatni stosunkowo łatwo. W większości lajonickich miast nie tylko pomyje, ale też zawartość nocników wylewana jest na ulice, by spłynęły rynsztokiem. Zaś wszystko co pochodzi od chorego może zawierać ziarno epidemii. Zwłaszcza, jeżeli początkowymi etapami choroby są paskudna biegunka czy wymioty. Zdarza się to niestety bardzo często. Nie jest trudno o to, by liczba zarażonych rosła w szybki tempie. Mimo opóźnionej reakcji, w Imperium jest kilka sposobów na powstrzymanie zarazy.
Najprostszy z nich stanowi zdecydowana reakcja władz. Chorzy zostają odizolowani en masse, czy to przez zamknięcie dzielnicy czy nawet całego miasta. Przypomnijmy, że na ziemiach ludzi każdy większy ośrodek składa się z kilku mniejszych miasteczek, otoczonych własnymi murami. Czasami taka kwarantanna starcza. Jeśli nie, sprowadza się w trybie pilnym słynnych zielarzy i medyków, którzy czasem w sposób naturalny, kiedy indziej wspierając się prostymi zaklęciami, starają się odpędzić chorobę. Ludzie w Imperium nie potrafią leczyć większości zaraz. Są zdolni jedynie do wspierania organizmu chorego, by sam zdołał się z nimi uporać. W końcu ostatnią deską ratunku pozostaje magia.

Nie każdy adept zna magię Życia. W naszych czasach ma do niej dostęp dobrze ponad połowa Stadtzaubrerów, ale oznacza to, że nie każda okolica czy nawet prowincja może poszczycić się wykształconym w Collegium uzdrowicielem. Nadprzyrodzone moce nie działają też tak, jakby się chciało. Wymagają długotrwałych rytuałów i szybko się wyczerpują. Dlatego wielu adeptów całymi latami przygotowuje uzdrawiające mikstury i amulety, na wypadek wybuchu epidemii. Jednak tempo przygotowywania takich zbiorników magii jest straszliwie powolne. Mało tego, nie ma się pewności, czy na daną chorobę zadziałają one prawidłowo. W Imperium nie można po prostu kupić mikstury leczniczej. Są one zbyt rzadkie i cenne. Przechowuje się je na chwilę wielkiej potrzeby (to podpowiedź dla Was, Mistrzowie Gry: jeżeli Wasi adepci szastają takimi specyfikami, zarabiając na nich krocie czy zużywając wszystkie na potrzeby drużyny, postawcie ich przed problemem zarazy czy bitwy, gdzie 8 okienek Skupienia nie starczy, by uratować wszystkich).

Wszystko to sprawa, że epidemie nawiedzają regiony rzadziej niż miało to miejsce na naszym świecie. Poważniejszego uderzenia zarazy można się spodziewać co mniej więcej pięć lat. Koniec Świata miał na to specyficzny wpływ. Chociaż klimat się pogorszył i łatwiej dziś o zwykłe choroby, epidemie wybuchają rzadziej. Przyczyna jest prosta: ludzi jest dzisiaj mniej, miasta są mniej zatłoczone a podróże bardziej niebezpieczne. Żniwo Śmierci było i tak ogromne. To bóstwo nie musi zbyt często wracać po nowe zbiory.

Opowieści o epidemii
Prowadzenie opowieści o czasie epidemii to ryzykowne przedsięwzięcie. Wymaga wielkiej dozy delikatności i dobrej znajomości swoich Graczy. Zanim zadecydujesz się wprowadzić taki element na sesje porozmawiaj ze swoją drużyną. Możesz oczywiście poprzedzić to sugestią, że w sąsiednim mieście pojawiła się zaraza. Będziesz mieć okazję do przyjrzenia się ich reakcjom. Przygotujesz ich też do rozmowy, dając im czas na myślenie. Często okaże się, że lepiej zrezygnować z takiej koncepcji.

Epidemia jest tematem na przygodę, może dwie. Kampania, która opowiada głównie o mieście ogarniętym zarazą będzie straszliwie przygnębiająca. Nawet dla naszego świata, jakby nie patrzeć ponurego, to zbyt wiele. Jeżeli postaci mają dłużej zmagać się z chorobą, powinna ona stanowić tło. Długie bezpośrednie wystawianie na nią albo zniechęci ich do grania albo znieczuli na problem. Narastające niebezpieczeństwo lub szybkie uderzenie to najlepsze rozwiązania w kontekście epidemii. Oto kilka propozycji podejścia do takiej kampanii:

Śmierć przychodzi do miasta – to najprostsze w założeniach, ale niezwykle wymagające w czasie gry podejście. Zasadza się na prostym koncepcie: do miasta postaci Graczy zawitała zaraza. Choroba nie omija ani biednych ani bogatych. Tak wrogowie jak i przyjaciele drużyny mogą na nią zapaść. Bramy zostają zamknięty i BG zostają uwięzieni w smutnej rzeczywistości bólu, śmierci i stosów trupów, których nie ma czasu chować. Mogą próbować ulżyć bliskim albo walczyć o przeżycie. Z pewnością zostaną poproszeni o pomoc w sposób odpowiedni do ich umiejętności. Oby drużynowy mag lub uzdrowiciel był przygotowany na taką okoliczność, bo inaczej gniewny tłum zacznie szukać kozła ofiarnego.
Dobrym rozwiązaniem jest zarażenie postaci Graczy w pierwszej kolejności. Niekoniecznie to oni przyniosą groźne zarazki do miasta (to też pomysł na przygodę, choć dosyć okrutny). Ich organizmy zmierzą się ze słabszą, niezmutowaną jeszcze wersją choroby i uodpornią się. W końcu są bohaterami, nie umrą od byle czego (a przynajmniej mogą się nawzajem wesprzeć w takim przypadku). Tymczasem miasto zostanie objęte kwarantanną. Przez jakiś czas (powiedzmy k10 dni) bezpieczni od zarazy będą mogli poruszać się swobodnie wewnątrz murów. Staną przed nimi trudne wybory i wyzwania związane z okrutną rzeczywistością pełną nieuchronnej śmierci. Dobierz je dobrze do postaci, bo  powinno to być bardzo osobiste przeżycie.

Poszukiwanie lekarstwa – jeżeli zaraza ma być tylko tłem kampanii, postaci mogą zostać wysłane z misją odnalezienia lekarstwa lub składników takowego, nim jeszcze epidemia uderzy ich rodzinną okolicę. Może będą musiały udać się do stolicy krainy, może przejechać pół Imperium czy nawet ruszyć poza nie. Poszukiwanie genialnego medyka czy rzadkich, może magicznych, składników leczniczego kordiału mogą być pełne wyzwań pobocznych. Cudotwórca może potrzebować pomocy w odnalezieniu porwanej córki a zdobycie niezwykłych ingrediencji może wymagać zabicia niebezpiecznych potworów czy udania się w Góry Zmierzchu. Może jedynym ratunkiem będzie niebezpieczna podróż do Doriantu czy nawet Cesarstwa? Możliwości jest wiele.
W takiej historii niezwykle ważnym motywem jest upływ czasu. Nie ma chwili do stracenia. Długie negocjacje czy odpoczynek w gospodzie  nie wchodzą w grę. Postaci będą cały czas ścigać się z przeznaczeniem. Będą zmęczone, nie zdołają nigdy uleczyć wszystkich Ran. Ciągle w biegu, bez chwili wytchnienia. Jeśli się spóźnią, ich bliscy zapłacą najwyższą cenę. Przygotuj kilka znaczników, najlepiej około 10. Na początku każdej sesji  w sposób widoczny usuwaj jeden. Zaraza zbliża się do miasta. Ustal stały czas trwania sesji i przerywaj ją na przykład po czterech godzinach. Nawet jeśli macie więcej czasu – wtedy możesz po półgodzinnej przerwie zacząć kolejne posiedzenie, znów usuwając znacznik. Jeżeli Gracze będą w trakcie rozgrywki marnować czas, może się okazać, ze nie starczy go dla ich bliskich.

Nadchodzi koniec – prowincję, a może cała krainę, powoli obejmuje zaraza. Sąsiedzi zamknęli granice, więc nie ma dokąd uciekać. Prędzej czy później epidemia dotrze tam, gdzie przebywają postaci. BG nie znają dnia ani godziny. Pozostało im jak najlepiej wykorzystać czas, jaki im pozostał. To znowu tło kampanii, nadające jej ponury wyraz i sprawiające, że Gracze nie będą liczyć na happy end. To dobrze, bo w Dziedzictwie Imperium takie marzenia to zwykle mrzonki.
W takiej kampanii powinny się przewijać motywy związane z tym co ulotne i tym, co wieczne. Po jednej stronie staną bogactwo, władza i wpływy. Po drugiej wiara, wiedza i sztuka. Te dwie ostatnie, dobrze przechowane, mogą przetrwać postaci, stanowić wspomnienie o nich. Warto by pojawił się wątek miłości. Czy przetrwa ona śmiertelne zagrożenie? Co się stanie z Petrarką, gdy umrze jego Laura, a Dante, gdy straci Beatrycze? Podobnie warto zadać pytania o trwałość przyjaźni czy wartość bohaterstwa. Strach będzie rządził w sercach ludzi, a z czasem pojawi się i desperacja. To trudna opowieść, której kulminacyjną przygodą będzie uderzenie zarazy. Wtedy karty zostaną sprawdzone. W tym przypadku Mistrz Gry nie musi się w żaden sposób powstrzymywać. Niech mechanika chorób działa w pełni. Postaci mogą zginąć. Przyjaciele mogą czuwać przy ich wezgłowiu, gdy Śmierć przyjdzie zabrać  wybrane dusze. Podsumowanie takiej kampanii zawsze będzie miało gorzki posmak. Warto jednak w ostatniej przygodzie powiedzieć trochę o tym, jak rodzi się nowe życie. Rośliny zakwitną a zwierzęta wyjdą ze swoich schronień. Może nawet narodzi się potomstwo tych, których zabrała epidemia.

Niech trwa bal! – ostatni pomysł na kampanię, który Wam tu zaprezentujemy, bazuje na pomyśle z Dekameronu Boccacia. Wśród ludzi niższych stanów szaleje zaraza, ale arystokracja skryła się w wiejskiej posiadłości hrabiego, barona czy księcia. Nie mogąc wydostać się na zewnątrz, intrygują, romansują i bawią się, póki mogą. Nikt nie wie, czy są bezpieczni. Najpewniej epidemia dotrze i do ich schronienia. Nie będzie ratunku, ale też nie będzie konsekwencji ich działań. Plany nie mają już znaczenia. Jutra nie będzie. Jest tylko dzień dzisiejszy.
W tym wariancie Gracze powinni już nieźle znać swoje postaci. Cała koncepcja zasadza się bowiem na tym, że epidemia pozbawia ich wsparcia przyjaciół oraz zasobów, które muszą zostawić za sobą. Liczy się tylko to, co jest tu i teraz. Wszystko ponad to, co wzięli ze sobą, stanowi śmiertelne zagrożenie dla wszystkich ukrywających się przed zarazą. To najprawdziwsza próba charakteru. W obliczu końca z ludzi wychodzi to, co w nich najgorsze, ale mają szansę pokazać i to, co najlepsze. Taka kampania to Dziedzictwo Imperium w pigułce. Koniec Świata do kwadratu. Wielkie wyzwanie dla Graczy lubiących odgrywać postaci.

Kilka wskazówek
Na koniec kilka porad, jak ukazać epidemię na sesjach:

·         Pokazuj przez zwierzęta – świat natury pierwszy wyczuwa zagrożenie zarazą. Zwierzęta uciekają, denerwują się a w końcu padają. Psy wyją w nocy. Szczurze truchła leżą na ulicach. Ukochany kot odgania chorego właściciela. Zwykłe ptaki omijają miasto, za to wszędzie pojawiają się padlinożercy, poczynając od kruków a kończąc na stadach zdziczałych psów. Wprowadzaj takie elementy często. Pokazuj przez nie sytuacje w poszczególnych dzielnicach miasta czy wymarła wieś. Takie szczegóły potrafią potężnie wzmocnić poczucie zagrożenia;
·         Korzystaj ze wszystkich zmysłów – wzrok jest na sesjach rzeczą zwyczajną, kojarzy się więc z poczuciem bezpieczeństwa. W świecie ogarniętym zarazą lepiej korzystać z pozostałych zmysłów. Najważniejszy stanie się węch. Smród rozkładających się ciał, odór niemytych chorych czy delikatna słodkawa woń bijąca od tych, którzy zostali zakażeni, ale jeszcze nie wiedzą o wyroku, to tylko kilka przykładów. W mieście będą też płonąć stosy, woda ze studni stanie się stęchła, gdy trafi tam truchło zarażonego ptaka lub umierający nieszczęśnik, którego zabiło pragnienie. Słuch będą drażniły jęki umierających i wycie wiatru. Ten ostatni będzie walił okiennicami opuszczonych domów i bił w dzwony na wieży świątynnej, której nikt już nie odwiedza. Przykłady można mnożyć. Nie rezygnuj też z dotyku i smaku. Oczywiście, jeśli Wasi Gracze są gotowi na takie przeżycia;
·         Bądź bezwzględna/y – ludzie będą umierać. Oczywiście raczej BNi niż BG, ale to nie powód, by Gracze czuli się bezpiecznie. Jeden nierozważny krok, a znajdą się na ulicy pełnej trupów albo wpadną w środek procesji umierających pątników. Wykorzystuj słabości postaci. Pozwalaj na zarażenie się ważnym BNom, tak Twoim jak i związanych z BG. Zabijaj, gdy trzeba. Wyciągaj konsekwencje z każdego wyboru drużyny. Epidemia jest bezwzględna. Musisz postępować tak samo.
·         Nie bój się bólu – choroba wiąże się z bólem. Najpierw tym czysto fizycznym, który musisz opisać Graczom. Mogą się czuć, jakby ich skóra płonęła albo coś krążyło w ich wnętrznościach. Powinni rozważać, czy nie odrąbać sobie pokrytej wrzodami nogi i usłyszeć od cyrulika, że stracą oko czy nos (choć nie musi być to konieczne). Warto też sięgnąć po Inne poziomy bólu. Zachorować może ulubiony zwierzak, sługa, przyjaciel czy członek rodziny. Znowu, nie musisz zabijać takiego BNa, ale opisując jej/jego cierpienia wpłyniesz potężnie na drużynę. W końcu ktoś bliski postaciom umrze. Nie musisz tu się krępować. Gracze w końcu się zgodzili na taką opowieść;
·         Sprawdź mechanikę – kreatywni Gracze są w stanie wymyślić wiele sposobów na walkę z epidemią. Skorzystają z magii lub Umiejętności Pierwszorzędnych, żeby bronić się przed chorobą. Mają do tego pełne prawo. Nie będziesz z nimi walczyć, ale musisz się przygotować na to, co wymyślą. Nie przewidzisz wszystkiego, ale możesz się przygotować na najbardziej prawdopodobne rozwiązania. Panuj nad zasadami, a nie będzie łatwo rozbić jednym testem mozolnie budowanego przez Ciebie klimatu.

wtorek, 12 marca 2013

Dziedzictwo teraz i na przyszłość

Zauważyliście już, że częstotliwość naszych aktualizacji spadła do mniej więcej jednej w tygodniu. Tak niestety będzie przynajmniej do Pyrkonu. Przygotowujemy się do tego konwentu, odwiedzamy też mniejsze imprezy (ostatnio świetny Nałęczkon w Warszawie). Pracujemy też nad dużym projektem, który z pewnością Wam się spodoba. Na razie nie możemy Wam wiele powiedzieć, ale to będzie coś dużego.

Aktualizacje będą się przez jakiś czas pojawiały w czwartki (ten wpis ma charakter wyłącznie informacyjny, więc się trochę nie liczy ;) ). Możecie nam wierzyć, warto wytrzymać te kilka tygodni.

W najbliższym czasie zakończymy cykle o miłości i epidemiach (zestawienie przypadkowe). Pojawi się też kolejny tekst Rafała o Gniewie oraz co nieco w sprawie zaklęć. Podsumujemy pierwszą część dyskusji na forum wokół Grimuarów. Dajcie znać w komentarzach, o czym chcielibyście przeczytać - pomoże nam to przygotować kolejne aktualizacje!

czwartek, 7 marca 2013

Plan na Pyrkon

Przedstawiamy Wam dziś nasz wstępny plan na Pyrkon.  Różni się on nieco od naszych przewidywań i może jeszcze ulec zmianie. Przed samym konwentem dostaniecie jak zwykle pdf. 

 

W piątek poza LARPem i prelekcją będzie nas na pewno można spotkać na spotkaniu autorskim z John'em Wickiem.

 

Poza stałymi punktami programu odbędzie się też kilka sesji. Zapisywać będzie można się na miejscu albo na forum Pyrkonu.

 

Oto zestawienie stałych atrakcji:

 

Piątek

17:00  - Wprowadzenie do Dziedzictwa Imperium Piotr ‘Myszkin’ Mysłek (sala LARP - prelekcje/RPG/Jeepform)

18:00 - Renesans (LARP) Jan Świrski (sala LARP 2)

 

Sobota:

10:00 - Dziedzictwo Imperium: „Umarł Lord, niech żyje...” Jan Świrski (sala LARP 1)