czwartek, 27 grudnia 2012

Epidemia, część I

Wydawać by się mogło, że w świecie, na którym działa magia, choroby a zwłaszcza pustoszące całe prowincje epidemie będą czymś nieznanym. Jest jednak inaczej. Mimo licznych sposobów na powstrzymanie zaraz, Imperium nie jest od nich zupełnie wolne. Gorzej nawet, z rzadka pojawiają się też bakcyle, które powstały w wyniku magicznej mutacji lub eksperymentu. Z nimi nie ma żartów, potrafią być bowiem równie groźne co znane nam gorączki krwotoczne. Biada tym, którzy wstąpili w mury wymarłej kolonii regalickiej. Chociaż Imperium nie przeszło zarazy tak straszliwej jak Czarna Śmierć (Koniec Świata wystarczył), nie raz musiało się mierzyć z poważnymi kryzysami tego typu.

Przygoda z epidemią w tle może wzbudzić wiele emocji. Boimy się choroby na najniższym, czysto biologicznym poziomie. Budzi ona w nas odrazę i chęć ucieczki. Pozostanie na miejscu i próba ratowania bliskich, czy nawet czuwanie przy nich, jest więc czynem odważnym. W końcu przełamuje się własny strach.  Pozostanie w objętym kwarantanną mieście, by leczyć chorych, to już czyn bohaterski. Wielu Graczy nie będzie chciało brać udziału w takich opowieściach. Często są zbyt osobiste, bo mówią o śmierci. Powolnej, bolesnej i okrutnej. Brudnej i szpetnej. Warto jednak przypomnieć czasem, że niewiele się ona różni od tej, którą rodzić ma „czyste” pchnięcie nożem czy cięcie miecza.

Epidemia to też ciekawy element historii postaci. Nie chodzi tylko o Wielką Przyczynę, coś tak doniosłego jak śmierć całej rodziny czy spustoszenie wioski. Pamiętam postać, która swój skomplikowany stosunek do Pięciu Bogów opierała na fakcie, że zaraza zabrała jej ukochaną młodszą siostrę. Niechęć do małych brudnych miast czy nawet paniczny strach przed trędowatymi mogą być uzasadnione w ten sposób. Z kolei znalezienie lekarstwa na nową, zabijającą powoli, ale szybko się rozprzestrzeniającą chorobę może być motywem na przygodę ale też życiowym Celem medyka. W świecie Dziedzictwa Imperium epidemia może zmienić bieg historii tak pojedynczej postaci jak i całych krain. Przekonacie się o tym jeszcze nieraz.

Jak to się zaczyna
W Imperium ludzie z powodu chorób umierają często. Opisaliśmy to w podręczniku, ale warto powtórzyć jeszcze kilka razy. Mało kto dożywa w tym świecie pięćdziesiątki, bo wcześniej czy później zabije go jakaś paskudna infekcja. Jednak nie każda choroba przekształca się w śmiercionośną zarazę, pochłaniającą całe społeczności. W większości przypadków źródłem epidemii nie jest sama mutacja zarazka. W Imperium zwykle łączy się z innymi wydarzeniami, które osłabiają odporność. Są to najczęściej:

Głód – w świecie bez lodówek i sztucznych konserwantów, głód jest cały czas realnym zagrożeniem dla wszystkich warstw społecznych. Przychodzi on zgodnie z rytmem przyrody (zwłaszcza na przednówku, gdy skończyły się zimowe zapasy, a ziemia nie zdołała wydać nowych plonów), w wyniku długiej zimy, suszy czy długotrwałych deszczy, czy nawet ostrej polityki fiskalnej władców. Długotrwały brak pożywienia osłabia organizmy. Ludzie sięgają wtedy po rozmaite substytuty normalnego jedzenia, w skrajności posuwając się nawet do mchu, kory czy niesprawdzonych grzybów i korzeni. Mnożą się w związku z tym zatrucia i biegunki. Prowadzą one do dalszego wyczerpania. Odrębnym, choć powiązanym problemem jest pragnienie. Męczy ono nawet prędzej a picie brudnej czy skażonej wody to prosta droga do wybuchu zarazy.

Przeludnienie – chociaż w Imperium częściej można spotkać się z sytuacją, gdy ludzi jest mniej niż przed Końcem Świata, problem względnego przeludnienia pojawia się zaskakująco często. Całe miasta ewakuują się czasami, uciekając przed elfią, goblinią czy orczą inwazją lub zwykłą wojną między Rodami. Władcy starają się znaleźć dla uchodźców bezpieczne schronienie, jednak w większości przypadków koczują oni w pobliżu większych miast. Chociaż lokalne samorządy próbują to powstrzymać, uciekinierzy są prędzej czy później wpuszczani w mury osad. Jednak częściej występującym problemem jest praktyka przenoszenia się mieszkańców wsi zimą do miast. Z pozoru jest to układ korzystny dla obydwu stron. Chłopom zapewnia względne bezpieczeństwo (ucieczki przed wrogami zimą są szczególnie niebezpieczne), mieszczanom zaś dostęp do wiejskich spiżarni. Wbrew intencjom prowadzą też do przeludnienia, brudu i głodu. Nagromadzenie się ludzi w jednym miejscu ułatwia przenoszenie się zarazków. Po prostu rośnie prawdopodobieństwo spotkania chorego.

Brud – choć w Imperium ciągle czystość ciała jest ceniona, nie jest powszechna. W naszej Europie częste mycie zanikło w późnym średniowieczu, gdy rozpowszechnił się pogląd, że dżuma przenosi się poprzez pory skóry, a więc należy je zatykać. W świecie Dziedzictwa Imperium funkcjonują liczne łaźnie, ale po pierwsze tylko w miastach, po drugie zaś nie każdego stać na regularne z nich korzystanie (tylko metropolie mają darmowy przybytek tego typu). Brud to pożywka dla bakterii, w nim przeniesione mogą zostać różne choroby. Może w końcu prowadzić do zakażenia wody, pożywienia czy nawet ran. Brak higieny pozwala też na przetrwanie pasożytów, takich jak pchły i wszy, które przechodząc między żywicielami niosą ze sobą zarazę.

Wojna – wszystkie powyższe problemy niesie ze sobą wojna. Wojsko ogałaca z żywności duże obszary i czasem samo cierpi z powodu słabej aprowizacji. To wielka masa ludzi, liczona często w tysiącach, którzy przebywają blisko siebie w kiepskich warunkach sanitarnych. Wojna to też zakażone rany, forsowne marsze, błoto, smród, pchły i choroby weneryczne. Za wojskiem ciągną zawsze drobni handlarze, ruchome burdele i szabrownicy. Przemarsz armii to zaprawdę ruina dla całej okolicy. Nie mówiąc już o zniszczeniach i śmierci, którą niosą same działania wojenne. Pobojowiska i stosy trupów po pacyfikacjach to lęgowisko przenoszących choroby owadów. Od dawna znana też jest w Imperium metoda kończenia oblężeń przez załadowanie katapult zakażonymi zarazą zwierzętami. Katastrofą jest w końcu to, że wojsko się porusza, roznosząc epidemię szybko na wielkich obszarach.

Klęska żywiołowa – pożar i susza, powódź czy ulewne deszcze, huraganowa wichura i trzęsienie ziemi (a w wersji ekstremalnej nawet wyrastanie nowych gór), prowadzą szybko do głodu, brudu i przeludnienia. Niszczą zbiory i zapasy,  w proch obracają domy, zabijają ludzi i zwierzęta. Wywołują masowye ucieczki z dotkniętego nimi obszaru. Rodzą plagi przenoszących zarazy insektów i same często otwierają drogę do chorób, czy to powodując namnażanie się zarazków w gnijących pozostałościach katastrofy czy zanieczyszczając ujęcia wody. Pozostają też całkowicie poza kontrolą ludzi. Głód można przerwać dostawą żywności, uchodźcy mogą wrócić do domów, brud da się usunąć a wojnę zakończyć pokojem. Pożaru nie da się w Imperium opanować, chyba że naprawdę potężną magią. Trzęsienie ziemi jest zbyt nagłe i niszczycielskie, by można było zdziałać cokolwiek. Te nieszczęścia spotykają nieprzygotowanych ludzi i zmuszają ich do życia w warunkach, które są idealne dla wybuchu epidemii.

Mechanika:
W zasadach Dziedzictwa Imperium oddaliśmy wyżej opisane czynniki. Reprezentowane są one z jednej strony przez testy Wytrzymałości przeciw Zajadłości choroby, z drugiej zaś przez Zmęczenia. Postaci wystawione na trudne warunki są bardziej podatne na choroby ze względu na obniżenie Sum Postaci wywołane utratą kondycji. Podamy tutaj kilka wskazówek, jak je stosować.

Jeżeli postać cierpi z niedoboru żywności, traci codziennie jedno dodatkowe Zmęczenie. Jeżeli brak jej picia, traci dodatkowe dwa Zmęczenia co wieczór. W związku z tym BG, który niedojada i cierpi pragnienie po normalnym dniu odpisze sobie aż 6 Zmęczeń, a po ciężkiej fizycznej pracy aż 8. Mistrz Gry powinien podwoić te kary, jeśli dochodzi do całkowitego pozbawienia jedzenia lub picia. Utrata wszystkich Zmęczeń z powodu wygłodzenia czy odwodnienia może wywoływać Rany.

W przypadkach, gdy postać musi borykać się z brudem swoim i kompanów lub znajduje się w przeludnionym mieście czy obozie, musi za każdą z tych okoliczności wykonywać dodatkowy test odporności na chorobę w ciągu dnia. To znaczy, że wojak w obleganym forcie będzie musiał wykonywać aż trzy testy dziennie, jeżeli stanie w obliczu zarazy trapiącej jego kamratów.

Wszystko to sprawia, że dla postaci spędzającej czas w złych warunkach, nawet mocniejsze przeziębienie może być śmiertelne. Nie zapominajcie, że działanie chorób utrzymuje się często wiele dni a nawet tygodni. Trucizna w końcu zostaje usunięta z organizmu, choroba zaś może się wlec niezwykle długo. Wyjątkowo sadystyczni Mistrzowie Gry mogą zadecydować, że raz zarażony BG nie przestaje być pod wpływem choroby, aż pewnego dnia po przespanej nocy nie odzyska wszystkich Zmęczeń. To może przedłużyć zły stan zdrowia niemal w nieskończoność. Choć to ryzykowna decyzja, potrafi dodać grze realizmu. Szerzej o takich technikach w następnej części cyklu.

piątek, 21 grudnia 2012

Koniec Świata

Najważniejszym wydarzeniem historycznym dla ludzi Imperium jest niewątpliwie Koniec Świata. Zmienił on życie każdego mieszkańca Imperium. Rozbił ziemie ludzi, okaleczył je i na zawsze odmienił. Stworzył nowe problemy społeczne, zaburzył patriarchalne struktury i uderzył we władzę. Obecny kształt krain Ludzkości jest w dużym stopniu wynikiem tych przełomowych wydarzeń. 

W podręczniku piszemy o tym sporo. Przypominamy, że każda rodzina ucierpiała w Końcu Świata. Podajemy Apokalipsę jako źródło motywacji dla postaci. Opisaliśmy całą grupę społeczną, która narodziła się  w jej następstwie, czyli Sieroty. Dziś opowiemy o nim w inny sposób.

Koniec Świata zdarzył się niedawno, za poprzedniego pokolenia. Jest żywy w opowieściach ludzi Imperium. Dlatego może warto czasem go przeżyć na własnej skórze. W ramach retrospekcji, przygody czy nawet krótkiej kampanii. Może to być przerywnik w codziennym graniu albo ciekawe wprowadzenie do świata Dziedzictwa Imperium.


Chronologia Końca
Warto przyjrzeć się jeszcze raz narracji na temat Końca Świata. Jest ona bowiem pełna białych plam, spraw niepewnych i wydarzeń, których świadków brakuje. Krótko mówiąc: daje wielkie pole popisu dla Graczy. Warto jednak przypomnieć najważniejsze wydarzenia, o których wspominaliśmy już w innych miejscach. Oto jak wyglądał Koniec Świata.

Przez blisko sto lat dynastia Laine utrzymywała pokój w Imperium. Panujący ćwierć wieku Leonthiel utrzymywał chwiejną równowagę między Rodami, co potem kontynuował krótko jego syn, Thonea. Linia Artura Laine nie zapominała ani o zagrożeniu ze strony Mroku ani o Drugiej Wojnie Czci. Wiedzieli, ze Imperium, nawet jeśli skłócone, musi stanowić jedność. Jednak śmierć ojca Ethana zmieniła wszystko. Jego żona była w ciąży i należało ją chronić przed zamachami ze strony politycznych wrogów. Z kolei Lamar, brat Thoneasa, jako adept był z mocy prawa wyłączony od objęcia władzy. Czynnik łączący i stabilizujący państwo ludzi zniknął. Wybrany pospiesznie Sezonowy Władca pochodził zaś z familii, która miała zupełnie inną wizję przyszłości Imperium.
Lleni uważali, ze najważniejszą kwestią jest uwolnienie Kaplas spod Lajonickich wpływów. Najlepszym na to sposobem było skierowanie uwagi Lwów w innym kierunku. Szybki wzrost napięcia między Dwunastoma Dworami a Biora nie było przypadkiem. W przeciągu czterech lat nastąpiło czternaście incydentów granicznych i trzy poważne spory wymagające mediacji. Wielką rolę odegrała w tym dyplomacja imperatorska. Według niektórych śmierć Imperatora Mathiasa to prosta konsekwencja odkrycia przez Laion tej prawdy. Było wtedy jednak już za późno. Mimo tytanicznego wysiłku dyplomatów, traktaty zerwano. Katastrofalny Zjazd w Szaneh doprowadził do wybuchu wojny. Miażdżąca przewaga Biora zmusiła Lajonitów do szukania sojuszników. Naturalnymi wyborami były Regalia, Górskie Klany i Kaplas. Tylko misja przy ostatnim z tych Rodów zakończyła się fatalnie, co potężnie zachwiało osłabioną już i tak pozycją Dworu Laine. Magowie zgodzili się na dyskretne wsparcie finansowe, a Górale przystąpili do działań zbrojnych. Rozpoczęła się Wojna Ostateczna.

Powolny, acz uparty marsz Biora powstrzymał dopiero opór neutralnego Wolnego Miasta Szaneh. Liga musiała się cofnąć, co rozpoczęło kontrofensywę Sojuszu, również zakończoną porażką. Wyczerpane strony konfliktu zawarły niepewny rozejm. Wszystko by zniszczyć niepokorne państewko.

Trudno dziś powiedzieć, co się stało pod Szaneh. Kim był i czy naprawdę istniał Władca Dusz? Może to tylko wymysł propagandy? Czy w obronie Wolnego Miasta walczyli kondotierzy, zdesperowani mieszkańcy czy potwory animowane przez czarnoksiężnika?  Dlaczego Stworzenie pękło? Czy to sprawka złego maga, chybionego pomysłu Regalii czy też rzeczywiście znikąd pojawił się tam Elf, który wszystko zniszczył? Ile z tego co wiemy jest wymysłem i bajaniem współczesnych? Czy ludziom powiedziano choć słowo prawdy? Te pytania męczą dziś wielu. Może znajdziecie na nie kiedyś odpowiedź.

Nietrwały rozejm zerwały wojska Gustawa Are Biora. W straszliwej zimowej ofensywie zniszczyły siły Agenais i rozpoczęły powolną kampanię przeciwko rozbitemu Laurgais, którego bronił generał Filip de Loveille, zwany Marszałkiem. Wspierały go inne księstwa Laion, powoli tracące zdolność prowadzenia wojny. Tymczasem najpierw nowy książę Montsegur, Zygmunt, a potem władca Avignionet, doszli do wniosku, że najważniejsze jest bezpieczeństwo ich krain. Pokój między Laion i Biora został zawarty dopiero siedem lat później, podczas Zjazdu w Fenemille.

Gdy opór w Laurgais dogasał, a niedobitki elit i wojska księstwa ewakuowały się do Combrai, nadeszły Elfy. O ich inwazji możecie przeczytać w tym miejscu. Była ona ostatnim akordem Końca Świata. Wywołała miażdżące załamanie populacji ocalałych ziem ludzi i wieloletnią destabilizację gospodarki. W gruncie rzeczy nie zakończyła się aż po dzisiaj, doprowadziła jednak do zakończenia Wojny Ostatecznej i zawarcia rozejmów, które stały się podstawą współczesnych sojuszy.


Pomysły na kampanie
Tutaj przedstawimy kilka pomysłów, jak eksplorować czasy Końca Świata na sesjach. Może zainspirują Was do poznania tego okresu na własnej skórze.

Wielka Gra – Wojnę Ostateczną poprzedziła najintensywniejsza we współczesnej historii rywalizacja wywiadów. Starsi Lajonici określają ją mianem Wielkiej Gry, największego dyplomatycznego starcia historii. W jej ramach nie udało się co prawda zapobiec Wojnie Ostatecznej ani rozbić Ligi przez wywołanie powstań Realmitów i Wzgórzan, za to powiodło się zawiązanie Sojuszu z Górskimi Klanami. Możecie spróbować zanurzyć się w sieć intryg, zdrad i rokowań, których punktem kulminacyjnym będzie fatalny Zjazd w Szaneh. Można je nawet przeciągnąć aż do zakończenia Wojny Ostatecznej. Jeśli jesteście naprawdę ambitni, spróbujcie opowiedzieć historię wydarzeń między dwoma świętami dyplomacji – Zjazdami w Szaneh i Fenemille. Przedstawiciele wszystkich Rodów próbowali w tym okresie wygrać jak najwięcej dla swojego ludu. To pomysł na świetną polityczną grę, w której stawkami są losy narodów.

Wojna Ostateczna – Koniec Świata w gruncie rzeczy był ciągiem niekończących się wojen, które przerywały tylko krótkie rozejmy. Postaci będące oficerami wojsk jednej ze stron mogą wziąć udział w długiej i emocjonującej kampanii militarnej. Będą się na nią składały tak ogromne bitwy, jak i misje szpiegowskie, ataki na szlaki zaopatrzeniowe wroga i próby odbicia ważnych jeńców. Starcia intelektu i wyścigi z czasem, gdy od zajęcia konkretnego punktu czy przewiezienia informacji zależą losy tysięcy. Ciekawą opcją jest też zagranie szeregowymi żołnierzami (oraz medykami i zwiadowcami), którzy przejdą cały szlak bojowy swojej armii, od pierwszego starcia bloków aż po wojnę z Elfami. W przeciwieństwie do dowódców, będą oni cały czas narażeni na głód, rany i śmierć. W takiej kampanii drużyny będą się składały z przedstawicieli jednego Bloku.

Kampanie Rodowe – każdy z Pięciu Rodów przeżywa w czasie Końca Świata własną tragedię. Biora próbują zdobyć władzę, po czym starają się uratować to, co zostało z ich ludu. Przetrzebionego, ale niepokonanego. Wielkim pytaniem dla nich pozostaje, czy podstawą ich tożsamości ma być wizja republiki czy dyktatura Gustawa Are. Górskie Klany najpierw muszą poradzić sobie z dominacją O’Connelów, potem wziąć udział w krwawej wojnie, by w końcu zmierzyć się z Elfami w Bitwie Strzaskanej Korony. Lajonici prowadzą najpierw względnie udaną kampanię dyplomatyczną, potem demoralizującą wojnę muszą w końcu zmierzyć się z rozpadem Rady Dwunastu Dworów i utworzeniem na jej gruzach współczesnych krain. Lud Realmu stanął w tym okresie przed szeregiem trudnych wyborów: po której stronie stanąć w nadchodzącej wojnie?; walczyć o niepodległość czy pójść za swoją Królową na wschód?; stanąć po stronie Imperium czy Cesarstwa? Żaden z nich nie był łatwy. Regalia toczyła w końcu niebezpieczną grę, która niezależnie od wyniku wojny miała uratować jej niezależność. Wszystkie wysiłki okazały się płonne w chwili utraty Miasta Magów. Poszukiwanie nowej tożsamości, między koloniami a Collegium Magicum, to ciekawy finał takiej kampanii. Jednorodne Rodowo drużyny mogą przejść wraz ze swym ludem cała historię Końca Świata.  

Bolesne powroty – w europejskiej literaturze Renesansu często pojawia się motyw historii kupców czy odkrywców, którzy wracają do ojczyzny zmienionej wojną, zarazą czy inną klęską żywiołową. Ciekawym pomysłem na kampanię są losy dyplomatów i przedstawicieli handlowych swych władców, którzy udali się u progu Wojny Ostatecznej poza Imperium, na przykład do Doriantu. Opowieść może równie dobrze rozpocząć się na ziemiach ludzi i przedstawić całą niezwykłą podróż, jak i skupić się na samym powrocie. Jak zareagują bohaterowie, którzy znajdą swoje ojczyzny zniszczone przez kataklizm, znajome miasta w ruinach a krewnych i przyjaciół martwych lub odmienionych? Motywem, po który warto sięgnąć, jeżeli ma się w grupie ambitnych Graczy, jest opowieść o spotkaniach z małżonkami, którzy przekonani o śmierci postaci ułożyli sobie na nowo życie. Czy uda się wykuć nową przyszłość po katastrofie? Może BG dołączą do tych, którzy po Końcu Świata opuścili Imperium, by uciec od życia w ruinach dawnych domów. Niektórzy mówią, ze w Doriancie żyje prawie tyle samo ludzi, co na ziemiach Rodów. W końcu ciekawym pomysłem jest gra młodymi ludźmi, wychowanymi na opowieściach o wielkim Imperium, którzy kawał życia spędzili poza nim. Wkraczając do świata zupełnie innego niż ten znany z opowieści rodziców mogą przeżyć prawdziwy szok.

Żywoty równoległe
Czasami można spróbować połączyć klasyczną kampanię z jednym spośród powyższych schematów. Sesje prowadzone we współczesnym Imperium przetykać opowieściami o rodzicach lub patronach BG. Najlepiej, by dwie historie wzajemnie się uzupełniały, tworząc dopiero w połączeniu sensowną całość. Gracze poznają wtedy całą opowieść, ze wszystkimi jej wątkami, podczas gdy postaci znają tylko część właściwą dla swojej epoki.

Przedział 15 lat pomiędzy Końcem Świata a współczesnością zachęca szczególnie do gry dwoma pokoleniami. Młodsze postaci, wchodzące w dorosłość obecnie, były małymi dziećmi (a czasami jeszcze się nie narodziły), na początku kampanii opowiadającej o ich rodzicach. Łatwo dokonać powiązania dwójki bohaterów przez Dziedzictwa ( chociażby tę samą Broń Rodową czy Majątek – to świetny przykład wątków, które umożliwiają komunikację poprzez dzielące BG lata), czy uzasadnić miejsce młodszej postaci w grze mimo śmierci starszej (co trudne jest przy mistrzach czy patronach). Historia z okresu Końca Świata może być dzięki temu dużo bardziej krwawa i tragiczna, bo utrata jednego bohatera nie oznacza automatycznie zerwania ciągłości kampanii.

Pomysłem ambitnym, choć ryzykownym, jest zagranie grupą Realmitów, którzy poddali się po Wojnie Ostatecznej Rytuałowi Przejścia i teraz próbują odzyskać pamięć. Na takich sesjach może się pojawić szereg pytań o tożsamość postaci, subiektywizm wspomnień, przyjaźń, honor i tchórzostwo. Dwa wcielenia BG mogą, dzięki specyficznej ceremonii, różnić się poglądami (w tym Naturą i Cnotą), Umiejętnościami Pierwszorzędnymi, a nawet charakterem. W końcu warto pomyśleć nad dobrym celem odzyskiwania wspomnień, które z pewnością będą bolesne. Czy to znany tylko BG sekret jest kluczem do uratowania Rodu a może nawet całego Imperium? Sąd chce skazać kogoś bliskiego postaciom za zbrodnię, której jedynymi świadkami mogły być młodsze ich wersje? Może w końcu współczesna trauma przełamie moc Rytuału i sprawi, że bohaterowie będą musieli szukać wyjścia z labiryntu własnych wiekowych umysłów?

*

To tylko kilka pomysłów, które pozwolą Wam wykorzystać Koniec Świata jako źródło inspiracji. Pamiętajcie, że to okres pełen zagadek do rozwiązania i białych plam do zapełnienia. Opowiadając historię o załamaniu cywilizacji możecie pozwolić sobie na więcej wolności, niż w pod wieloma względami starannie opisanym współczesnym Imperium. Skorzystajcie z tej szansy. Warto.

wtorek, 18 grudnia 2012

Dzień z życia szlachty: Biora

W przeciwieństwie do szlachty innych Rodów, obywatel Biora większość czasu poświęca ciężkiej pracy. Bywa to zaskoczeniem dla gości z zewnątrz, którzy zwykle odkrywają to gdy przybywają do niego w gości. Przyczyna jest zaś banalna i wynika z tego, kto w tym Rodzie za szlachtę uchodzi. Niemal każdy mężczyzna, który urodził się Czystym Biora i ukończył 21 lat, zyskuje obywatelstwo i status równy w przybliżeniu wysoko urodzonym pozostałych krain. W rzeczywistości to wolni rzemieślnicy, rolnicy i żołnierze stanowią przeszło 2/3 wszystkich nobili tego ludu. Prawdziwą szlachtą są za to ich patroni i to ich życiu poświęcimy najwięcej miejsca. Wyróżniają się oni wsparciem ze strony grupy klientów, często mającą oparcie w solidnym majątku. Na tę grupę składają się przede wszystkim oficerowie i urzędnicy Ligi oraz jej nieliczna, „wróżebna”, arystokracja. Ta ostatnia właściwość charakteryzuje najstarsze rodziny i oznacza, zrozumiałą chyba tylko dla Biora i dziedziczoną w skomplikowany sposób, zdolność do bycia wybranym na stanowisko Króla Świętego. Ponoć dawnej najwyższe urzędy były zarezerwowane tylko dla „wróżebnych”, te czasy to jednak zamierzchła przeszłość.

Patroni zwykle nie muszą pracować fizycznie. Jednak jako że każda Borska rodzina otrzymała od Imperatora, za pośrednictwem barona Gustawa Are, niewielkie nadanie ziemskie, ich dzień często zaczyna się od doglądania roli. Pracują na niej zwykle parobkowie (zazwyczaj synowie i córki innych Biora), klienci i czasem najemni robotnicy. Tylko nieliczne Niedźwiedzie mają pod swą kuratelą więcej niż jedną wieś. Z jednej strony lajonicki folwark jest dla nich czymś nie do końca zrozumiałym, z drugiej zaś wielu chłopów uciekło wraz ze swoimi panami na ziemie okolicznych księstw, przede wszystkim do Combrai i Montsegur. Wedle filozofii Biora mężczyzna powinien sam zajmować się swoją ziemią, najwyżej zatrudniając do tego innych ludzi lub puszczając ją w dzierżawę. Ten etos sprawia, że nawet arystokraci mający w swym posiadaniu setki hektarów objeżdżają regularnie całe swoje posiadłości. Biora nie zlikwidowali w pełni dzierżenia ziemi na prawie lennym w swoim nowym państwie, jednak ich prywatne majątki są już urządzone na ich modłę.

Większość dnia schodzi patronowi na wykonywaniu obowiązków służbowych. Nawet oficerowie rezerwy w Lidze odbywają regularne ćwiczenia. Przynajmniej raz na dwa lata otrzymują też do przeszkolenia młodych rekrutów ze swojego regionu, którzy kierowani są następnie do konkretnych garnizonów.

Oficerowie służby czynnej spędzają większość roku ze swoimi oddziałami, nawet jeśli stacjonują w pobliżu swoich domostw. To ostatnie jest częste, Biora uważają bowiem, że obrona własnej ziemi jest najlepszą motywacją do dobrej służby. W związku z tym, że armia utrzymywana jest na stopie pokojowej (co oznacza, że w każdej chwili liczy ona około 5 tysięcy żołnierzy), baron Gustaw wprowadził zasadę rotacji. To znaczy, że każdy oficer do czterdziestego drugiego roku życia spędza jeden rok z każdych trzech lat na aktywnej służbie. W ten sposób Liga utrzymuje niewielkim kosztem sztab zawodowych wojskowych gotów prowadzić do boju pięciokrotnie większą armię niż posiada w tej chwili dowolna inna kraina Imperium. Możliwości mobilizacyjne Ligi Północnej są zaś jeszcze wyższe.

Urzędnicy pełną swoją służbę stale. W dzień powszedni około południa oczekuje się, by wszyscy obecni byli w wyznaczonym budynku, który zwykle znajduje się w centrum najważniejszego miasta regionu. Gmach ten nazywany jest Domem Króla, a Lajonici przezywają go też Siedzibą Sprawiedliwości lub, ze względu na kolor, Czarnym Domem. Tu po południowej modlitwie wszyscy urzędnicy przyjmują petentów. Oprócz najwyższych zarządców danego szczebla, wszyscy czynią to we wspólnej sali, nieodmiennie wykończonej czernią, brązem i zielenią (stąd popularnie zwie się ją Czarną). Dzięki temu petenci mają pewność, że znajdą właściwego do swojej sprawy przedstawiciela administracji, nawet jeśli w pierwszej chwili pomylą się co do osoby. Zarządcy, Naczelnicy, Gubernatorzy i Baronowie urzędują zawsze w oddzielnych gabinetach, położonych ponad Czarną Salą. Przyjmują jednak niewielu interesantów. Zwykle czas znajdują tylko dla innych urzędników.
Specyficzną grupę stanowią przedstawiciele wymiaru sprawiedliwości. Chociaż przynajmniej raz w tygodniu odbywają tradycyjne urzędnicze dyżury, wielu z nich kursuje między najważniejszymi osadami swojego regionu, udzielając porad kolegom niższego szczebla i załatwiając na miejscu właściwe swej funkcji sprawy. Sprawiedliwość wśród Biora wymierzana jest szybko, precyzyjnie i regularnie.

Tylko nieliczni obywatele, którzy dosłużyli się rangi patrona, trudnią się rzemiosłem lub handlem. To zwykle wielcy mistrzowie swoich profesji. Dzień spędzają nadzorując pracę uczniów i podwładnych, analizując księgi rachunkowe i czasem realizując osobiście szczególne zamówienie dla któregoś władcy czy bogacza. Podobnie jak urzędnicy i oficerowie, dzięki wyrobionej pozycji mogą więcej czasu poświęcić kwestiom innym niż praca.

Po zakończeniu dnia pracy większość Biora pisze raporty.  Zwykle zajmują one nie więcej niż część strony w dzienniku. Wymienia się w nich najważniejsze wydarzenia dnia, nazwiska interesantów czy wydane rozkazy. Ten zwyczaj jest głęboko zakorzeniony w bjorskiej mentalności. Do tego stopnia, że w niektórych przypadkach Niedźwiedzie piszą dobrowolne „raporty obywatelskie”, jeżeli czują, że zdarzyło się coś, o czym władze wiedzieć powinny. Oczywiście przygotowywanie takich codziennych sprawozdań ułatwia funkcjonowanie tak całego potężnego aparatu administracyjno-militarnego Ligi jak i życie jednostek, które nie muszą wszystkiego odtwarzać z pamięci. Biora rzadko kodują swoje zapiski, korzystają jednak często ze skrótów, niejednokrotnie właściwych dla danej rodziny, regionu czy oddziału, oraz korzystają ze swojego ludowego języka, słabo znanego wśród innych Rodów.

Przynajmniej dwa razy w tygodniu patron bierze udział w biesiadach. Jedna z nich jest przeznaczona dla jego klientów oraz tych, których chciałby widzieć w tej roli. Opłaca ją z własnej kiesy. Zwykle nie jest to uczta w stylu lajonickiej arystokracji, a kolacja w gronie przyjaciół i ich rodzin. Oczywiście potężni bjorscy notable mogą mieć dziesiątki klientów, którzy stanowią ich polityczne zaplecze. Jednak zwykle w takim spotkaniu nie bierze na raz udziału więcej niż trzydzieści osób (nie licząc dzieci). Często zaś są one nawet o połowę mniej liczne. Biora wolą spotkanie w gronie przyjaciół, by móc przy stole porozmawiać z przedstawicielem każdej sprzymierzonej rodziny. W ciągu miesiąca nawet najbardziej wpływowy Niedźwiedź spotka się z każdym spośród swoich bezpośrednich klientów, nie wydając jednocześnie fortuny na wielkie stoły, potężne sale i tony mięsiwa. Druga z biesiad to spotkanie przedstawicieli tej samej profesji. W takich biorą udział wszyscy obywatele należący do rzemieślniczego cechu, kupieckiej gildii, korpusu oficerskiego danej jednostki czy urzędniczego w określonym regionie. Te spotkania nie mają charakteru rodzinnego. Pozwalają wzmocnić grupę i są opłacane ze wspólnej kiesy. Zwykle odbywają się po nabożeństwie w piąty dzień tygodnia.

W trakcie biesiad Biora jedzą dużo czerwonego mięsa, przede wszystkim dziczyzny, w formie pieczeni i wędlin. W cenie są też wędzone ryby. Wbrew temu, co zwykło się uważać, Niedźwiedzie spożywają też dużo warzyw, głównie duszonych oraz podawanych w gęstych zupach. Od święta decydują się też na ciemne sosy, z których słynie ich kuchnia. Na deser podawane są miód oraz pierniki. Te ostatnie, ponoć wymyślone przez Realmitów, stały się wśród Biora przysmakiem. Najlepsi wytwórcy tych ciast z Aude i Balege cieszą się zasłużoną sławą. Codzienna dieta Biora jest dużo skromniejsza. Zwykle opiera się o kaszę i gęste nalewki. Nie stroni od duszonego mięsa (często drobiowego), również w formie nam przypominającej warzywny gulasz, w Imperium zwany „niedźwiedzią zupą”. Biora lubią jeść to, co da się łatwo przetransportować i odgrzać w miejscu przeznaczenia. Stąd na co dzień nad kluski i makarony przedkładają ciemne pieczywo oraz placki. Wbrew powszechnemu przekonaniu, smalec jest dla nich raczej przyprawą i tłuszczem do smażenia (również niektórych ciast) niż daniem głównym.

Nieodłącznym elementem bjorskiej kuchni jest piwo. Stało się tak ważne, że Dzień Chmera, jest dla nich Świętem Jęczmienia, który wszak służy do produkcji słodu. To temat niezwykle szeroki i tu jedynie go zasygnalizujemy. Prawdziwy Niedźwiedź może opowiadać o swojej ulubionej odmianie godzinami, a niejeden marzy o założeniu własnego browaru. Zresztą na terenach Ligi istnieją ich dziesiątki, co mów samo za siebie. Przez znawców najwyżej cenione są trunki ważone w Mesele, Kertanelle oraz w samym Nowym Are. Bjorskie piwa, w przeciwieństwie do jaśniejszych i lżejszych lajonickich, są ciemne, gęste i pokryte niewielką, ale bardzo zwartą warstwą piany. Słynny „test monety” jest co prawda raczej legendą, ale nie znajdziesz Biora, który by jej zaprzeczył.
Biora lubią nieskomplikowane życie. Takie są też ich rozrywki, zwykle związane z jakąś formą aktywności fizycznej. Przygotowuje ona do służby wojskowej, która jest czymś niezwykle ważnym w ich życiu. Szczególnie cenią łowy, wyścigi pływaków i biegaczy, przeciąganie liny oraz zapasy. Te ostatnie stanowią też formę rozwiązywania sporów. Biora nie lubią tradycyjnych pojedynków. Jeśli muszą je toczyć, robią to zwykle na warunkach innych Rodów, gdy mogą wybierają jednak ciężką broń, jak ich ulubione topory, oraz starcie w zbroi. Między sobą walczą rzadko, bo też hierarchia porządkująca ich społeczeństwo rzadko pozwala na tego typu konflikty. Gdy przychodzi co do czego wolą jednak bezkrwawe zmagania. Zapasy są dla nich testem siły i przebiegłości. Choć inne Rody śmieją się z tej „finezji” Niedźwiedzi, mistrzowie walki bez broni pochodzący z tego ludu są niezwykle groźni.

Choć może wydawać się to dziwne, Biora lubią taniec. Nie „dworskie chybotanie się”, jak mówią o lajonickich balach, a wesołą zabawę przy skocznej muzyce. Cenią kontakt fizyczny, wirujące suknie i rozwiewane pędem włosy. Kobiety i mężczyźni tańczą wspólnie, choć niegdyś działo się to tylko przy określonych zwyczajem okazjach. Koniec Świata rozluźnił nieco (niektórzy powiedzieliby: w stopniu do zignorowania), obyczaje. Dla innych Rodów potańcówki Niedźwiedzi wydadzą się rubaszne, dzikie, trochę agresywne i niekulturalne. Może nawet śmieszne, bo często towarzyszy im dużo piwa. Są jednak żywe i oddają dobrze bjorskie podejście do życia. Na co dzień sformalizowane, ale w istocie bardzo proste i szczere.

Niedźwiedzie bardzo cenią życie rodzinne. Lubią spędzać czas w domu z bliskimi. Zwłaszcza zimą, gdy pracy jest mniej, korzystają z każdej okazji, by siąść przy ogniu w familiarnym gronie. Opowiadają wtedy baśnie i legendy, śmieją się i wspominają dawne czasy. Szczególnego znaczenia nabiera to w okresie deventum, poprzedzającym Dzień Saloma. Uzyskać zaproszenie na zimę do bjorskiego domostwa to niezwykły zaszczyt, który niewielu docenia.