piątek, 27 kwietnia 2012

Gospoda jasno i wyraźnie: Magia

Magia w ramach Gospody ma w zamierzeniu łączyć ze sobą elastyczność i niewątpliwą moc znaną Wam z sesji Dziedzictwa Imperium oraz szybkość i przejrzystość mechaniki LARPa.  Mamy nadzieję, że się to powiodło. Tymczasem przedstawimy i wyjaśnimy Wam, jak to wszystko ma działać. Dotąd pozostawiliśmy Was w niepewności. Teraz postaramy się wyjaśnić wszystkie problemy.

Konstruując opisane tu zasady chcieliśmy oddać nastrój magii – okultystycznej nauki i sztuki zarazem – typowy dla sesji Dziedzictwa Imperium. Ci, którzy niejedną kampanię już przeżyli, są zapewne ciekawi, co się z dobrze znanych zasad ostało, a co wygląda inaczej. Od tych rozważań zaczniemy ten tekst.

Jakie elementy magii Dziedzictwa Imperium będą obecne na LARPie?
Po pierwsze magii będzie mało. Większość czarowników będzie oszczędzało swe siły, może nawet bardziej niż wojownicy czy dworzanie swoje Akcje . Adeptów będzie niewielu, planowo jedna taka postać na dziesięć innych.. Będą musieli uważać, z kim wejdą w sojusz. Jednak koniec końców mogą okazać się bardzo groźnymi przeciwnikami.

Po drugie magia wymagać będzie rytuałów. Im potężniejsza tym bardziej skomplikowanych. Zwykle prosty efekt będzie musiał być poprzedzony gestem i prostą formułą. Wzmocniony będzie wymagał powtórzenia , zwykle trzykrotnego, tego ciągu czynności. Efekty łączone potrzebowały będą wszystkich cząstkowych rytuałów, co sprawi, że ich przygotowanie chwilę zajmie.

Po trzecie magia będzie elastyczna. Poszczególne efekty magiczne można łączyć, by otrzymać bardziej złożony  czar. Przykłady podamy dalej. Choć opis na karcie będzie ograniczał możliwości czarowników, od ich pomysłowości zależy ostateczna moc ich czarów. Tak jak na sesjach.

Jakich typowych dla naszej magii cech zabraknie?
Zabraknie przede wszystkim rozróżnienia na Dziedziny Magii i efektów ubocznych typowych dla Wysokiej i Czarnej Magii oraz Starej Mocy. To cena uproszczenia zasad LARPa. Uwolniona moc nie będzie raczej szalała po gospodzie. Do takiej zabawy potrzebny jest MG.

Podobnie ucierpi nieco elastyczność czarowania, tak ze względu na określone efekty Rytuałów (odpowiedników grup czarów) jak i jasno przedstawione formy rytuałów. Będzie to też związane z ograniczeniem liczby dostępnych grup czarów.

Zabraknie też eliksirów i amuletów, którymi zabezpiecza się tylu adeptów na sesjach. Tu również zdecydowaliśmy się na prostotę. Nie znaczy to, że adepci nie posiadają zaczarowanych ozdób i mikstur. Załóżcie, że pewność ich czarów na LARPie i relatywnie mała elastyczność, zasadzają się właśnie na nich.

Jak będzie działać magia na LARPie?
W większości przypadków magia nie będzie niczym się różnić od wykorzystania Akcji. Pod tym względem czarownicy będą potrafili po prostu trochę inne rzeczy niż zwykli śmiertelnicy. Karty Rytuałów nie będą zasadniczo różnić się od kart Akcji. W ten sam sposób będą wykorzystywane (wręczane celowi) i tak samo odnawiane. Różną się w zasadzie tylko tym, że przed zaaplikowaniem działania Rytuału innej postaci, trzeba wykonać opisany rytuał. Inaczej czar nie zadziała.
Cel czaru ma prawo przeczytać, jak rytuał miał wyglądać i wymagać od czarownika odegrania całej sekwencji. Bez niej czar nie ma efektu.

Sprawa zaczyna się komplikować, gdy w grę wchodzą Klucze. Pozwolą one na Wzmacnianie i łączenie Rytuałów.

Więcej o Kluczach:
Klucz to specjalna karta, której jedyną funkcją jest zasilanie magii. To nadprzyrodzony potencjał czarownika. Na LARPie pojawią się mistrzowie sztuk tajemnych, będący w posiadaniu jednego, dwóch a nawet trzech Kluczy. To miara ich czystej potęgi.

Klucz można wykorzystać tylko w połączeniu z jednym lub więcej Rytuałów.

Jeżeli Klucz łączony jest z jednym Rytuałem, działa zarówno jego wersja podstawowa jak i wzmocniona. Można uzyskać wszystkie opisane efekty.

Jeżeli Klucz łączony jest z dwoma Rytuałami, działają obydwie ich wersje podstawowe. Efekty się sumują. Obydwa te Rytuały można Wzmacniać kolejnymi Kluczami.

Klucze odnawia się tak samo jak Akcje.

Więcej o kartach Rytuałów:
Karta Rytuału wygląda w zasadzie tak samo jak karta Akcji. Zaczyna się tytułem, rodzajem magii znanym postaci (grupą czarów). Zamiast cytatu znajduje się na niej opis rytuału. Niżej zaś efekty, zwykły i wzmocniony. Przykład:

Ogień
(…)

Cel traci 1 Ranę albo Poznajesz treść zalakowanego listu bez pozostawienia śladu (rozmowa z karczmarzem)

Wzmocnienie: Dołącz Klucz i powtórz rytuał 3 razy. +1 Rana. Czar działa na jedną dodatkową postać.

Powietrze
(…)

Cel traci 1 Ranę. Za każdy Klucz użyty z czarze (do Wzmocnienia lub łączenia efektów), czar działa na jedną dodatkową postać.

Wzmocnienie: Dołącz Klucz i powtórz rytuał 3 razy.  Niewrażliwość

Tworzenie efektów kombinowanych
Tak było, jest i będzie, że najlepsza zabawa z magią w Dziedzictwie Imperium to tworzenie czarów z kolejnych mocy dla osiągnięcia optymalnego i spektakularnego efektu. Na LARPie możliwości są nieco ograniczone, gdyż każdy mag będzie miał dostęp tylko do dwóch spośród siedmiu Rytuałów. Ciągle będzie ich jednak sporo. Każdy z czarowników będzie miał swój niepowtarzalny styl czarowania.

Do połączenia dwóch Rytuałów potrzebny jest Klucz. Nie wzmacnia on żadnej z mocy, ale pozwala na wykorzystanie w jednym efekcie dwóch podstawowych mocy. Kolejne Klucze mogą być wykorzystane dla dołączenia efektów Wzmocnienia, tworząc jeszcze potężniejsze kombinacje. Oto kilka przykładów, wykorzystujących wymienione wcześniej Rytuały Ognia i Powietrza.

Smocze zionięcie – 2 cele tracą 2 Rany każdy – najprostsze połączenie Ognia z Powietrzem, przy użyciu jednego Klucza.

Huragan porywający listymag poznaje zawartość dwóch zalakowanych listów (i może kogoś osłabić 1 Raną) – analogiczne jak wyżej połączenie, ale z innym efektem Ognia.

Kula Ognia4 pobliskie cele tracą po 3 Rany każdy (w większości przypadków – śmierć na miejscu) – Wzmocniony Ogień rozniesiony Powietrzem. Dwa Klucze oznaczają duży wybuch!

Ognisty Potwór5 postaci traci po 3 Rany, a czarownik staje się czasowo odporny na obrażenia – najpotężniejsi, posiadający Trzy Klucze czarownicy mogą, kosztem całej swojej mocy, zmienić przebieg gry.

Łączenie Rytuałów ma swoją cenę. Trzeba wykonać pełen zestaw gestów, ruchów i inkantacji, by czar zadziałał. Co za tym idzie, zionąć ogniem to sprawa dość prosta, ale przygotowanie Ognistego Potwora zajmie masę czasu. Jeżeli widzisz, że mag zaczyna się powtarzać, uciekaj! Może nie zdoła dać Ci karteczki.

Czy możliwe będą pojedynki magiczne?

Tak.

Tu wyjaśnienie: w Dziedzictwie Imperium adepci magii w razie sporu nie obrzucają się zaklęciami, a zazwyczaj prowadzą cywilizowaną walkę. Przypomina ona nieco pojedynek szermierzy czy szachistów. To jednocześnie gra intelektu i czystej potęgi.

Po tym wstępie czas na konkrety. Przebieg pojedynku jest następujący:
1)      Czarownik używa efektu, który drugi blokuje swoim czarem. Czyli obydwie strony wykładają po jednej karcie Rytuału (co oznacza, że muszą jakieś mieć);
2)      Rozpoczyna się licytacja. Najpierw agresor a następnie broniący mogą dokładać po jednej Karcie Klucza, by wzmocnić swój efekt;
3)      Strona, która nie może lub nie chce dołożyć kolejnego Klucza przegrywa pojedynek;
4)      Za każdy wyłożony w pojedynku Klucz (tak swój jak i przeciwnika) przegrany traci 1 Ranę. Może wykorzystać posiadane karty Rytuałów i Kluczy by zmniejszyć ich liczbę, 1 za 1.

Pojedynek magiczny może łatwo skończyć się śmiercią przegranego. Równie jednak dobrze tenże ma szansę pozbawić przeciwnika mocy, samemu nie cierpiąc wiele. Może się nawet zdarzyć, że przegrany uderzy następnie czarem, którego zwycięzca nie może już zablokować. Wszystko to kwestia znajomości możliwości własnych i przeciwnika.

wtorek, 24 kwietnia 2012

Gospoda jasno i wyraźnie: Akcje

Mechanika Gospody będzie w dużym stopniu oparta na Akcjach. To znaczy, ze nie będziecie musieli wyjmować co chwila kart postaci i sprawdzać zdolności oraz współczynniki. Dostaniecie tylko kolorowe kartoniki Akcji (mieszczące się w sakiewce) oraz kartę z informacjami o Imperium, Rodzie i mechanice LARPa.  Akcje mają starannie opisane działanie, dzięki czemu nie będziecie musieli często korzystać z pomocy MG. Większość spraw załatwicie sami, stosując się po prostu do zapisów na karcie.
Ważna sprawa na wstępie: Akcje są „asami w rękawie”, atutami postaci. Nie mówią, co postać potrafi. Nie ograniczają jej, a co za tym idzie Waszego odgrywania. Dają za to pewien jednorazowy bonus.  Tylko tyle i aż tyle. Resztę postaci opisujecie Wy.

Jak wygląda karta Akcji?
To niewielki kartonik w kolorze wskazującym typ Akcji. Do tego ostatniego odwołują się czasem inne karty (np. „anuluj dowolną skierowaną przeciw Tobie Akcję Społeczną”).
Na górze karty znajduje się jej tytuł a pod nim cytat nawiązujący do jej działania.
Niżej opisane jest podstawowe działanie karty np.
(1)    „Cel musi odpowiedzieć na jedno Twoje pytanie, zgodnie ze swoją wiedzą, TAK albo NIE,”

(2)    „Anuluj skierowaną przeciw Tobie Akcję Społeczną”

(3)    „Cel musi powstrzymać się od wskazanego przez Ciebie działania (np. walki, rozmowy). Efekt trwa 10 minut.”

(4)    „Jeżeli ktoś używa na Tobie Akcji Społecznej, musi dodatkowo zapłacić Ci 10 miedziaków by zadziałała.”

Poniżej opisane jest działanie Wzmocnionej Akcji. Akcje Bojowe oraz część innych nie posiadają takiej możliwości. Przykład:
(1)    „Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Musi odpowiedzieć na Twoje pytanie, zgodnie ze swoją wiedzą, jednym prostym zdaniem.”

(2)    „Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Jego Akcja Społeczna działa przeciw niemu samemu.”

(3)    „Wzmocnienie: Daj celowi 10 miedziaków. Musi wykonać Twoje proste polecenie (np. „wyjdź stąd”). Nie może ono wywołać zagrożenia dla postaci (TAK: „otruj go”; NIE: „zaatakuj go”)

(4)     „Wzmocnienie: – ” Ten przykład nie ma wersji wzmocnionej

Z czego wynika mój zestaw Akcji?
Jedną Akcję otrzymujesz z Rodu. Biora będą się cieszyć niezwykłą wytrzymałością, Lajonici zręcznością w sytuacjach społecznych, Górale niespożytą energią, Realmici wszechstronnością a Regalici talentem do wchodzenia w interakcje z magicznymi mocami.
Drugą Akcję otrzymujesz z wybranej profesji. Ludzie miecza zyskują rodową Akcję Bojową. Dworzanie i dyplomaci nabywają przewagi w sytuacjach społecznych. Parający się okultyzmem lub wiedzą o nadprzyrodzonym zyskują albo umiejętność posługiwania się magią albo specjalną zdolność związaną z ich szczególną wiedzą. W końcu ludzie szlaku potrafią zastąpić medyka albo poważnie zaszkodzić, w zależności od swej woli.
Trzecia Akcja wynika z Dziedzictwa. To ustalamy na podstawie odpowiedzi w ankiecie i uczestnictwa w fabułach. Tylko część takich cech z podręcznika pojawi się na LARPie. Spodziewajcie się Szlachectwa, Majątku, Broni Rodowej czy Dziedzica Magów. Nie liczcie na Więź ze Zwierzęciem. Ciągle jednak będzie ich sporo.
Czwarta Akcja wynika z pozycji społecznej postaci. Na tą składają się wszystkie poprzednie czynniki, szczególnie zaś odpowiedzi w ankiecie. Dla uproszczenia na LARPie będą trzy poziomy pozycji – niska (ludzie, których można i trzeba kupić), średnia (pewni siebie i dumni ze swego miejsca) oraz wysoka (ci, którzy rozkazują).
Jeżeli Twoja postać zginie, masz możliwość szybko stworzyć nową, wybierając po prostu Ród, profesję i Dziedzictwo.

Jak użyć Akcji?
Użycie niemal wszystkich Akcji polega na pokazaniu ich treści postaci będącej celem danej zagrywki. Następnie obydwie strony odgrywają scenę. Cel może zagiąć kartę Akcji, żeby mieć pewność, że nie zostanie użyta ponownie przed odnowieniem.
Jeżeli Akcja jest Wzmocniona, trzeba dodatkowo wypłacić natychmiast odpowiednią kwotę celowi.
O ile cel nie posiada odpowiedniej kontrakcji, nie może odmówić przyjęcia działania karty ani pieniędzy.
Na Akcje można też zareagować inną Akcją. Zasadą jest, że jeżeli Akcja została wzmocniona, a nie dochodzi do skutku, miedziaki wracają do właściciela.
Możliwe, choć mało prawdopodobne, jest odpowiadanie sobie wzajemnie kolejnymi Akcjami aż do wyczerpania zasobów. Podczas takiej licytacji nie można w żaden sposób odnowić Akcji – liczą się tylko te, które w momencie rozpoczęcia wymiany były „świeże”.

Jakie efekty wywołuje zwykła Akcja?
Akcja bez wzmocnienia zwykle nie robi wiele, ale dobrze użyta może stać się potężną bronią. Może przymusić do odpowiedzi, uchronić przed obrażeniami, na chwilę wzmocnić postać lub osłabić działanie przeciwnika. Te zagrywki są proste, ale skuteczne. W gruncie rzeczy niewiele też kosztują.

Jak działa wzmacnianie Akcji?
Wzmacnianie Akcji wymaga przekazania odpowiedniej kwoty przeciwnikowi (zwykle miedziaków, ale np. Akcje Magiczne  bazują na innym zasobie). Działa wtedy mocniejsza forma karty. Prawie każda Akcja to tak naprawdę dwa różniące się nieco działania – jedno darmowe, drugie za opłatą. Wybór właściwego jest kluczowy dla osiągnięcia przez postać celów.
 Wzmocniona Akcja może więcej niż zwykła. Wymusza działanie lub zmusza do zdradzenia szczegółów. Pozwala skierować zdolności wroga przeciw niemu samemu lub poważnie wzmocnić postać. Ciągle jednak są to zdolności zrównoważone. Choć silniejsze od zwykłych Akcji, mają pewne ograniczenia. Czasem lepiej działać małymi kroczkami.

W jaki sposób odnawiam Akcje?
Odnawianie Akcji jest banalnie proste. Starczy zakupić i zjeść posiłek w gospodzie. Przy okazji zakupu należy podać karczmarzowi tyle zużytych Akcji, ile wynika z wydanej sumy (jedną za każde 10 miedziaków). Gospodarz odda Akcje gotowe do użycia, w razie czego zamieniając karteczki na nowe.
W tej chwili, przy dużym zainteresowaniu  LARPem, planujemy wprowadzić dodatkowy punkt odnawiania Akcji. Żeby wszystko szło szybko i sprawnie.

niedziela, 15 kwietnia 2012

Renesansowe archetypy - Błazen część I

Otwieramy dziś cykl poświęcony typowym dla renesansowego świata postaciom. Będą to krótkie opisy pomysłów na bohaterów i BNów, z poradami tyczącymi się ich funkcjonowania w Imperium i grania nimi. Pierwsze trzy archetypy to błazen, alchemik i rzeźbiarz. Są to z jednej strony ikony Renesansu, z drugiej strony archetypy rzadko "grywalne" w innych systemach. Jeżeli macie dodatkowe propozycje, odezwijcie się w komentarzach. Kurtyzana czy kondotier czekają w rezerwie, jeśli tylko Was zainteresuje ten cykl.

Dobrze widzicie, to Piotr "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę" Fronczewski
Błazen

Przykład: Stańczyk

Kim jest błazen?
W świecie książąt, hrabiów i baronów, skomplikowanych dworskich intryg i sztywnych obyczajów, błazen stanowi wentyl bezpieczeństwa. Opowiada anegdotki, przekazuje plotki w postaci wierszy czy pantomimy, doradza poprzez aforyzmy i bajki. Bywa najlepszym sojusznikiem monarchy, jego najbliższym przyjacielem lub doradcą. Robiąc z siebie pajaca, budzi pobłażanie. Trzeba wielkiej mądrości, żeby wiedzieć, że trzeba się go bać. Sam jest zwykle pilnym obserwatorem spraw dworu. Stróżem jego praw. Cichym obrońcą krainy, w pobrzękującej dzwoneczkami czapce.

Miejsce w świecie
W naszym Renesansie błaznami zostawali ludzie zdolni i wszechstronni. Mieszczanie, drobna szlachta (taki był najpewniej nasz Stańczyk!), czy nawet wielce utalentowani chłopi. Mimo różnicy stanu, pozostawali blisko władcy. Ich głównym zadaniem było dostarczanie mu rozrywki. Co pan to gust, stąd błazen musiał być sprawnym artystą, wdzięcznym akrobatą i mocnym w gębie dowcipnisiem. Musi mieć odwagę powiedzieć rzeczy, których inni się wstydzą. Od tego ma głowę, by jej przy tym nie stracić. W naszym świecie pewien błazen pierwszy przekazał królowi Francji wiadomość o zniszczeniu jego floty przez wroga. Powiedział: „Ci przeklęci Anglicy nie mieli nawet tyle odwagi, by wskakiwać do zimnej wody, jak nasi dzielni chłopcy”.

Błazen ma prawo krytykować tych, których nikomu innemu nie można. Tak gości jak i gospodarzy. Nie jest nietykalny, ale jego status bliski jest temu, jeśli tylko dobrze wypełnia swoje obowiązki. W Renesansie stał się jedną z najważniejszych postaci na każdym dworze. Jego misją jest przypominać ludziom, że nie są nieomylni. Stanowi znak tego, że każdy może z siebie zrobić głupca. Pokazuje, że największy arystokrata może zostać pokonany na słowa przez kretyna w dzwoniącej czapce. W świecie bez błaznów władcy pewni by byli swej nadprzyrodzonej mądrości i nieskończonej kompetencji. Łatwo staliby się tyranami. Uważali by się za równych bogom. Błazen przypomina im, że są tylko ludźmi.

Granie błaznem
Błazen nie może być głupkiem w kolorowym kostiumie. Wręcz przeciwnie, musi być na tyle sprytny, by umieć udawać głupca. Jego puenty muszą być celne, a rady trafne. Sztuczka, podstęp i bystrość umysłu są jego największymi sojusznikami. To postać wymagająca mnóstwo od Gracza. Sporo też od MG. Nie jest łatwo nią grać, stąd w podręczniku nie proponowaliśmy tej opcji. Jeśli jesteście odważni, spróbujcie.

Taki bohater nadaje się przede wszystkim do sesji dworskich. Musi mieć sensowne poziomy Umiejętności Szlacheckich, zwłaszcza tych pozwalających na wykupywanie czy wprowadzanie przyjaciół (Etykieta, Wpływ). Zdolności Artystyczne są dla takiej postaci ważne i dobrze, by miała w nich kilka Specjalizacji, na przykład taniec i poezję. Stańczyk grywał ponoć na fujarce. Drugim polem ekspertyzy błazna muszą być Umiejętności Wiedzy, przede wszystkim tyczące się polityki (Geografia, Języki, Religioznawstwo). Nie można też zapomnieć o Wysportowaniu, zwłaszcza ze Specjalizacją Gibkość (choć Pływanie przydaje się błaznom, którzy przez polityczne intrygi trafiają w worku do zamkowej fosy). Ważnymi Cechami są oczywiście Inteligencja i Intuicja. Wiele jego zdolności zasilane będzie punktami Losu, Mocy lub Szczęścia.

Ciekawym pomysłem na postać błazna jest uczynienie go karłem. Oznacza to wzięcie przynajmniej dwóch Wad. Taka postać jest Drobna i wedle ludu obłożona Klątwą (zwykle za 2 punkty). Większość uchodzi ponadto za Mało pociągających lub jest Cherlawa. Taki bohater nie tylko zyskuje kilka dodatkowych punktów, tak potrzebnych w jego zawodzie, ale też dobrze wpisuje się w tradycję tej profesji. Człowieka budzącego śmiech i politowanie, mimo talentu i inteligencji.

czwartek, 12 kwietnia 2012

Jak się ludzie ubierali

Ostatnio nowi Gracze pytali się o stroje. Oto drobny przegląd tego, jak prezentowała się pod tym względem poprzednia gospoda. Celujemy w późne średniowiecze-renesans.