wtorek, 31 stycznia 2012

ZjAva: na co warto się zgłosić zawczasu

Znowu dwa słowa o ZjAvie.

Jak zawsze będziemy na tym konwencie mieć masę atrakcji, na które będzie można wejść "z ulicy" i świetnie się bawić. Tym razem wzbogacimy naszą ofertę o kilka szczególnych spotkań, na które warto się zgłosić/zapisać zaraz po wejściu na teren konwentu, albo nawet mailem już teraz! (na adres dziedzictwa@wp.pl)
Na ZjAvie zwróćcie uwagę na:

LARP Zwykły kawałek papieru (planowany na niedzielę)
Nie dość, że to impreza storyline'owa, to ma bardzo ograniczoną liczbę miejsc (tylko 10 osób). Ta elitarna grupka decydować będzie o przyszłości Imperium. Warto się w niej znaleźć.

Sesje:
Gospoda na krańcu świata (planowana na sobotę rano)
Kultowa przygoda jak zwykle brawurowo prowadzona przez Rafała. Lepiej już zaklepać sobie miejsce, niż potem się martwić. Bo co to za konwent, na którym nie straciło się ani jednej postaci ;)

Nieoczekiwane spotkanie (planowana na sobotę)
Gra dla tych, którzy przyjdą z własnymi postaciami. Sięgająca w głąb historii Imperium. Zdradzająca niektóre sekrety Stworzenia. Im szybciej się na nią zgłosicie, tym więcej fabuły będzie przygotowane specjalnie pod Wasze postaci.


czwartek, 26 stycznia 2012

Dlaczego lubię walkę w Dziedzictwie Imperium

Niedawno prowadziłem pełną emocji sesję. BG, działając bez wcześniejszego porozumienia, znaleźli się w trudnej sytuacji. Przeprowadzili wojskowy zamach stanu i jeden z nich, arystokrata i człowiek honoru, rozważał, czy przyjąć oferowaną przez kolegów książęcą koronę. Trwało to około dwóch godzin, podczas których Gracze toczyli ożywioną dyskusję. Efektem decyzji była walka – starcie z ostatnimi poplecznikami starej władzy. Trwała długo. Ludzie biegali, miotali sztućcami i talerzami, używali magii i wyrzucali się przez okna. Starcie trwało prawie 10 rund, brało w niej udział blisko 20 postaci. W świecie rzeczywistym zajęła dwa kwadranse.

Dokonanie wyboru dwie godziny.

Dziedzictwo Imperium
zachowuje pewne zdrowe proporcje między tym, co tworzy opowieść a rozstrzygnięciami mechanicznymi. To jedyny system, w którym widziałem walki zajmujące tyle samo czasu w świecie rzeczywistym co w grze. Emocje i napięcie związane z walką stanowi część, a nie główną treść rozgrywki. Można zagrać postacią, która nie potrafi walczyć i nie nudzić się przez większą część sesji.

Jest kilka powodów, dla których lubię system walki w Dziedzictwie Imperium. Większość z nich odróżnia tę grę od wszystkich innych dostępnych na rynku. Dziś wymienię pięć według mnie najważniejszych cech czyniących ją wyjątkowo sprzyjającą sesji. Dziś opiszę dwie pierwsze, w przyszłym tygodniu pozostałe przyczyny.
1)    Mechanika symuluje starcie, nie pojedyncze trafienie.
2)    Istnieje więcej niż jeden sposób na toczenie walki.
3)    Zasady są elastyczne i łatwo można uwzględnić różne okoliczności.
4)    Powodzenie w walce zależne jest od doświadczenia Gracza.
5)    Walka nie dominuje opowieści.

Mechanika symuluje starcie, nie pojedyncze trafienie
W ogromnej większości gier fabularnych schemat starcia jest podobny: testujemy pomyślność trafienia a następnie ustalamy poziom obrażeń – przez test lub obliczenie poziomu sukcesu (czasem jeszcze pojawiają się dodatkowe rzuty obronne). Wszyscy uczestnicy starcia wykonują takie rzuty. Nawet najlżejsze draśnięcie jest rozwiązywane oddzielnym testem. Przez to rundy są krótkie – zajmują kilka sekund, które potrzebne są do wzięcia zamachu i wykonania ataku. Zwykle specjalistyczne przeszkolenie i wszelkie dodatkowe opcje w walce oddawane jest przez modyfikator testu. W Dziedzictwie Imperium jest zupełnie inaczej.

Test w naszym systemie rozstrzyga, kto dominuje starcie w danym momencie. Wszystkie obrażenia, którymi się zajmujemy, to sprawy poważne. Ich źródłem nie jest jednak to, że test się powiódł. Runda jest długa, postacie wyprowadzają całe sekwencje ciosów. Jedne dochodzą, inne nie. Cześć wynikać będzie z Manewrów. Warto czasem w opisie zaznaczyć, że postać planowała któryś z nich, ale nie starczyło nań Przewagi („próbowałem wyprowadzić cios łokciem w czoło, ale chwycił mnie za rękę i odepchnął”). Reszta z godzin ćwiczeń pchnięć i cięć pod okiem nauczycieli szermierki.

Starcie jest abstrakcyjne. To nie zerojedynkowe trafienie i pudło, a interpretacja wyników rzutów i opis wynikający z działania Manewrów. W czasie długiej w świece gry rundy walki dzieje się dużo, choć nie zajmuje ona wiele czasu. Takie starcie, pełne działań zależnych mniej od rzutów a bardziej od dostępnych postaci opcji, lepiej oddaje realia prawdziwego starcia. Ludzie, którzy znają walkę z filmów czy pięciu lekcji szermierki lata temu widzą tylko powtarzanie parad i ataków. Kto poświęcił temu więcej czasu wie, że zazwyczaj wygrywa ten, kto potrafi skuteczniej przeprowadzić całą sekwencję wypracowanych technik. Tak się właśnie sprawa ma w Dziedzictwem Imperium.

Typowy opis działań w rundzie w tradycyjnej grze fabularnej:

MG: Wróg tnie od góry i trafia Cię w ramię. Zadaje 7 obrażeń. Co robisz?
Gracz: Wykorzystuje Potężny Cios. Trafiłem. 20 obrażeń. Stoi?
MG: Tak, Znowu tnie. Tym razem próbuje Cię rozbroić. Nie. Nie przebił podwyższonego Poziomu Trudności. Twoja kolej.


W Dziedzictwie Imperium:

MG: Szermujecie dłuższą chwilę, szukając słabości w stylu przeciwnika. W końcu znajdujesz otwarcie. Wygrywasz o 5. Ryzykujesz zadawanie Ran czy zbierasz Przewagę? Ma skórznię. Może zatrzymać Twoje pchnięcie.
Gracz: Przewaga. Podcinam go, obracam włócznię i Ogłuszam trzonkiem.
MG: On wyszarpnął zza pasa nóż, wbił Ci go w udo. Tuż przed tym, jak drzewiec trafił w jego kolano i posłał go na ziemię. Ogłuszenie się nie udało. Widać straciłaś równowagę. Krwawisz – 3 Rany. On za to leży.


Istnieje więcej niż jeden sposób na toczenie walki
Dziedzictwo Imperium daje naprawdę duże możliwości w walce. Nie chodzi tylko o sposób stworzenia postaci „pod walkę” (czyli style „na Atak”, „na Wyważenie”, „na obrażenia” i „na Manewry” czy ich kombinacje – o tym wszystkim kiedy indziej). Nie idzie nawet o elastyczność zasad Przewagi, które są omówione w podręczniku i powracają co jakiś czas w naszych tekstach. Nawet nie tylko o wspomożenie się bronią zasięgową, łukiem czy kuszą. Gracz myślący o walczącej postaci może wykorzystać cała masę Umiejętności w sposób niekonwencjonalny i twórczy, wygrywając w ten sposób z nieprzygotowanym przeciwnikiem.

Dobrze, najpierw jeszcze dwa słowa o Przewadze. Tak czy inaczej wszystko, co dalej napisze, odniesie się do niej w ten czy inny sposób. Poza Manewrami i opisanymi w podręczniku opcjami jej wykorzystania (obrona sojusznika i wycofanie), kreatywny Gracz może z niej zrobić świetny użytek. Jest ona modyfikowana przez okoliczności, ale pozwala też nowe okoliczności tworzyć. Na przykład wylać coś śliskiego na schody pełne straży. To niewielkie działanie, a jakże sprawnie może zmienić beznadziejną sytuację w początek tryumfu. W połączeniu ze strategicznym wykorzystaniem punktów Losu, Mocy czy Szczęścia („jestem pewien, że stał tam kubeł z mydlinami po porannym praniu”), pozwala zamienić nudne starcie w piekło dla wrogów i zwycięstwo BG.

Gdybym miał wymienić dwie najważniejsze w walce Umiejętności, pierwsze pojawiłyby się Wysportowanie i Jeździectwo. Pierwsze z nich rozszerza znakomicie opcje dostępne dla postaci, a na najwyższych poziomach nawet z przeciętnego szermierza czyni maszynę zniszczenia: pozwala miotać dowolnymi przedmiotami z ogromną skutecznością, walczyć w trudnych dla przeciwnika warunkach czy w końcu wykonać dwie bojowe akcje w rundzie. Jeździectwo zaś daje dostęp do rumaków, znakomicie zwiększając Przewagę postaci i dając jej możliwość napuszczenia wierzchowca na przeciwników (Rolnictwo też się może przydać).

Umiejętności magiczne i wiedzy też mogą przysłużyć się celom bojowym. Nie chodzi tu tylko o wykorzystywanie magii jako takiej. Trucizny czy alchemiczne wybuchy są oczywistym sposobem uśmiercania wrogów. Ale nawet ciekawsze a łatwo dostępne są środki wzmacniające postać, osłabiające jej wrogów czy zwiększające Przewagę postaci. W świecie gry oznacza to wzbogacenie opisu o dymy, błyski czy kolorowe mikstury. W końcu rozmaite Umiejętności Wiedzy dają postaci bojowe bonusy w określonych sytuacjach. Wykształcony wojownik robi wszystko, by walczyć na swoich warunkach.

W końcu walkę da się świetnie prowadzić za pomocą Umiejętności Szlacheckich. Dziedzictwo Imperium pozwala wesprzeć własną postać sporym stronnictwem BNów, a ich samych wzmocnić za pomocą zdolności postaci. Tu nie stanowi żadnego problemu w obliczu przeważających sił wroga wpaść do gospody i po chwili mieć po swojej stronie oddział miejscowych zabijaków. Dobra uwodzicielka może z łatwością nasłać na swojego przeciwnika najlepszego szermierza na dworze hrabiego. Nie jeden raz grałem postacią, która nie miała Ataku czy Wyważenia (ani magicznych zdolności), a mimo to wychodziła obronną ręką z ciężkich starć. To czyni Dziedzictwo Imperium wyjątkowym.


Na koniec, póki jeszcze można, linki do filmu w świecie Assasins Creeda, w którym nie tylko stroje, architektura czy zwyczaje, ale i walka są podobne klimatem do Dziedzictwa Imperium:
część 1    część 2   część 3

środa, 25 stycznia 2012

ZjAviskowe atrakcje

Dla wszystkich zainteresowanych, linki do działów strony ZjAvy, w których bierzemy udział.


Po pierwsze sesje.


Po drugie LARPy.


Po trzecie prelekcje.

czwartek, 19 stycznia 2012

Nieoczekiwane spotkanie

Jakiś czas temu pytaliśmy się Was, czy chcielibyście wziąć udział w sesji na konwencie postaciami, którymi gracie w domu. Na tegorocznej ZjAvie będziecie mieć taką okazję.

Jak to będzie działać?
Żeby się zgłosić wystarczy mieć ze sobą kartę postaci.
Pamiętajcie: postać może dodać coś do historii Imperium, ale może też zginąć. Gracie na własne ryzyko.

Jest 6 miejsc. Tyle możemy Wam zaoferować. Ich liczba będzie się zmniejszać, więc najlepiej zgłoście się mailowo na dziedzictwa@wp.pl.
Będzie mogli zapisać się i na ZjAvie, ale wtedy nie gwarantujemy, że się załapiecie.

Przygoda będzie poświęcona legendom Imperium, a więc i Waszym postaciom

Opis sesji:
Nieoczekiwane spotkanie
Temat przewodni: przyszłość Imperium
5 h
Wyobraźcie sobie, że od kilku dni nieprzerwanie pada deszcz. Ulewa zdaje się walczyć o zalanie całego świata. Drogi już zostały rozmyte. Płaszcze i buty dawno przemiękły. Jest chłodno. Trzeba gdzieś skryć się przed żywiołem, bo kto nocą będzie brnął w mrozie przez deszcz i błoto, z pewnością zginie.
Wyobraźcie sobie gospodę. Stojąca gdzieś pośród bezdroży Imperium, trzęsącą się od podmuchów wiatru i ociekająca wodą. W środku jest ciepło. W środku jest sucho. W środku… ktoś już na Was czeka.
Dlaczego? To jasne – jesteście bohaterami Imperium. Z pewnością dokonaliście niezwykłych czynów. Gdzieś daleko, za zasłoną ulewy. Zdaje się, że dawno. Przynosicie ze sobą te historie. Tu liczą się tylko one i Wasze życie. Czy wyniesiecie je ze sobą z gospody zalenej deszczem, zależy od Waszej roztropności. Bo może zostaniecie tu już na zawsze. Może wszystko utonie w za szarą zasłoną wody.

wtorek, 17 stycznia 2012

Zwykły kawałek papieru...


Nadchodzi nowy LARP storyline'owy Dziedzictwa Imperium. Tym razem mniejszy, ale nie mniej znaczący. Zapraszamy Was do zapoznania się z jego krótkim opisem.

Gra odbędzie się na ZjAvie.

Zwykły kawałek papieru
Czas: 4 h
Liczba Graczy: 6-10
Są takie chwile, gdy świat zdaje się rozpadać na naszych oczach. Jedna wiadomość sprawia, że nigdy nic nie będzie już wyglądało tak samo. Czasem sprawia to wypadek, śmierć kogoś bliskiego, wojna lub miłość. Dla corectora Nathana de Courtois przełom przyszedł wraz ze zwykłym kawałkiem papieru. Teraz z jego treścią chce zapoznać swych najbliższych znajomych. Nielicznych ludzi, którym ufa. Was, drodzy Gracze.

Rzecz dzieje się w mrocznym renesansowym świecie, w którym przetrwanie ludzkości zagrożone jest przez inne rasy i nadprzyrodzone zagrożenia. Elfy, demony i smoki mają powody by nienawidzić nasz rodzaj i chętnie skorzystają z każdej okazji, by go zniszczyć. To miejsce gdzie szlacheckie rody toczą niekończące się wojny intryg, zdrad i morderstw, czasem tylko przerywane działaniami zbrojnymi. W świecie Machiavellego i Dekameronu, okraszonych odrobiną magii, niewiele jest rzeczy, które mogą zszokować corectora – członka zakonu podobnego do naszej inkwizycji. Starczyła kartka papieru. Co Wy z nią zrobicie?

czwartek, 12 stycznia 2012

Trzy szlachetne ZjAvy

W tym roku Dziedzictwo Imperium rusza na ZjAvę w silnym składzie. To już trzeci konwent z tej serii. Podobnie jak dwa poprzednie, poświęcony będzie głównie graniu. My zaś mamy szeroko zakrojone plany. Wy zaś możecie się jeszcze do nas przyłączyć!


W tym roku też będą ciasteczka!
Temat przewodni: Szlachectwo
Wiele naszych sesji i atrakcji będzie krążyło wokół problemu grania szlachcicem. Niewiele systemów pozwala na zagranie osobą szlachetnie urodzoną. Rzadko który daje szanse skupienia się na nim tak, jak Dziedzictwo Imperium. Będzie mogli pograć szlachtą, dowiedzieć się, jak wykorzystać szlachectwo na sesjach i posłuchać nieco o historii szlacheckiej edukacji.

Temat pomocniczy: Renesans
W końcu o tym jest Dziedzictwo Imperium. Żeby opowiadać o magicznym Renesansie, warto poznać lepiej tę epokę. Przygotowaliśmy kilka atrakcji, które przybliżą Wam czasy Odrodzenia. Nasze koleżanki poprowadzą specjalnego szekspirowskiego LARPa. Będziecie mogli zanurzyć się w nastrój Dekameronu, Księcia i w końcu sztuk Szekspira.

Nieoczekiwane spotkanie:
Banan znowu będzie przerażał i poruszał
W odpowiedzi na ankietę organizujemy specjalną sesję spotkanie, na które będziecie mogli przyjść z rozegranymi już postaciami. Tymi, z którymi zwiedzacie różne wersje Imperium w Waszych miastach i różnych drużynach. Serdecznie wszystkich na tę zabawę zapraszamy. Jeżeli wiecie już, ze będziecie na ZjAvie, wysyłajcie informacje o Waszych bohaterach na dziedzictwa@wp.pl.

Liczymy na spotkania ze starymi znajomymi
Pomoc dla grających:
Na ZjAvie zawsze było dużo sesji. Na poprzednich edycjach konwentu przodowaliśmy w liczbie przeprowadzonych gier i zwerbowanych Graczy. Nie mamy zamiaru być gorsi w tym roku. Zapraszamy Was też do prowadzenia własnych sesji. Na konwencie dostępne będą jak zwykle podręczniki. Będziemy też mieć dla Was mnóstwo pomocy: kart postaci, ołówków, wprowadzeń dla Graczy. Oprócz tego ulotek i materiałów informujących o naszych najbliższych planach. Będziemy też dostępni dla wszystkich, którzy chcą poznać świat. Oprócz tradycyjnej prelekcji wprowadzającej do Dziedzictwa Imperium, zawsze znajdziecie kogoś, kto opowie Wam o naszym systemie i pomoże stworzyć postać.

Jak możecie się przyłączyć:
Wszystkich, którzy chcieliby poprowadzić sesję czy prelekcję pod szyldem Dziedzictwa Imperium na ZjAvie zapraszamy do współpracy. Poszukujemy szczególnie Mistrzów Gry. Mamy dla Was przygotowane dodatkowe materiały, papierowe zestawy dotychczas opublikowanych e-dodatków oraz zniżki na wejściówkę na ZjAvę.
Jeśli jesteście zainteresowani, piszcie na dziedzictwa@wp.pl!

Zdjęcia zostały zebrane z relacji ze ZjAvy 2011. Przedstawiają nas, więc je tu umieszczamy. Nie chcemy łamać niczyich praw autorskich bardziej niż oni naruszyli nasze prawa do wizerunku ;) Jeżeli ktoś chce usunięcia tych zdjęć, niech się do nas odezwie.

piątek, 6 stycznia 2012

Karnawał w Imperium I: Przygotowania

Gdy nadchodzi ta pora roku, w której dni są krótkie, a ziemia zmarznięta, praca w Imperium zamiera. Gdy śnieg pokrywa drogi, ustają podróże i handel. Spiżarnie, wypełnione na jesieni, są jeszcze pełne. Wszyscy wiedzą, że wiele żywności nie doczeka następnych miesięcy, bo poza magią nie ma sposobu, by utrzymać ich świeżość. Paradoksalnie w środku zimy przypada więc czas, by świętować. Co innego robić, gdy trzeba zjeść do końca sporą część zapasów a nie da się pracować?

Pomiędzy świątecznymi tygodniami ostatniego i pierwszego miesiąca roku (przypomnijmy, że w Imperium na miesiąc składa się pięć pięciodniowych tygodni i jeden świąteczny, trwający różną liczbę dni – w tym przypadku niemal zawsze po pięć), trwa okres świąteczny. W tym czasie wypadają zarówno święto Saloma jak i Śmierci (w zależności od roku w różnej kolejności). Kult umieścił w tym okresie wspomnienia wielu popularnych devów. Patroni licznych zawodów i miast mają wtedy poświęcone sobie dni, a ich ziemscy podopieczni gorliwie starają się wtedy przypomnieć opiekunom o codziennych potrzebach. Kolorowe procesje, cechowe uczty i bale patrycjatu to wtedy normalny widok w miastach Imperium. Zwykle radosny nastrój trwa aż do połowy drugiego miesiąca roku.

Raz na pięć lat do roku dodawany jest Miesiąc Idealny, składający się z pięciu tygodni po pięć dni każdy. To wyjątkowa okazja. Okres pomiędzy starym a nowym rokiem trwający 25 dni. Czas, w którym prawa ziemskie ulegają zawieszeniu. Ludzie przez lata szykują dodatkowe zapasy na świąteczną zimę. Dojrzewa Pięcioletnie Wino. Przez długie miesiące pieczone są Boże Pierniki. Z każdego stada odprowadza się jedno zwierzę, potocznie zwane Pięciolatkiem, które ma dostarczyć mięsa właśnie na ten czas. Każdy z Rodów wytworzył swoje świąteczne potrawy i własne zwyczaje. Dwa z nich zasługują na dokładniejsze opisanie.

Regalici zachowują przy użyciu magii świeże truskawki i maliny, rozgrzane słońcem jabłka i czereśnie, tak by w środku zimy zagościło lato. To mozolny i długotrwały proces a wyznaczeni do tego adepci muszą przez pół roku ciągle doglądać zaczarowanego magazynku i odnawiać zaklęcia. Efekt jest jednak niezwykły. Dla ludzi Imperium to prawdziwy cud. W miastach, które cieszą się obecnością więcej niż jednego czarownika, często na kilka dni pogoda się zmienia: robi się cieplej i chmury znikają z nieba. Tak magowie oddają cześć bogom, poświęcając im cześć własnej magii.

Biora na tę okazję hodują specjalną odmianę ryb. Twardy lud pochodzący z gór północnego zachodu dawnego Imperium rzadko ma w swym jadłospisie popularne wśród Lajonitów czy Realmitów karpie, pstrągi czy szczupaki. Jednak raz do roku, na święto Saloma, ryba trafia na stół. Za to na Miesiąc Świąteczny Niedźwiedzie odławiają ze specjalnie przygotowanych stawów dziesiątki tłustych i wielkich okazów. Specjalnie wyznaczeni Bjorningowie, zwykle przywódcy lokalnej wspólnoty, dbają o nie przez lata. Nazywają te ryby Świątkami, dla mieszkańców naszego świata byłaby to odmiana suma. To wielkie wydarzenie, większość mężczyzn zamieszkujących w danej okolicy wybiera się wtedy nad stawy. Lód jest rąbany toporami, ryby straszone i zapędzane do sieci. Niedźwiedzie czasem bawią się chwytając w lodowatej wodzie gołymi rękami dorodne okazy. Niekiedy młodzieńcy są nakłaniani do wykazania się w ten sposób i urządzane są zawody. Największe z ryb są po połowie zanoszone do pobliskiego lasu. To dary dla przyjaciół Bjorna, niedźwiedzi opiekujących się Rodem.

Karnawał w Imperium, czy trwa miesiąc czy dwa, jest okresem uczt, zabaw i maskarad. O tym wszystkim w drugiej części cyklu.

wtorek, 3 stycznia 2012

Bohaterowie Imperium

Dzisiaj przypominamy o starej akcji, ciągle trwającej na forum. Zbieramy tam krótkie opisy postaci, pojawiających się na rozlicznych kampaniach prowadzonych w świecie Dziedzictwa Imperium. Taka biblioteka ciekawych bohaterów, którzy mogą równie dobrze posłużyć jako pełnowymiarowi BNi w innych kampaniach (stąd zawsze pytamy się, gdzie daną postać można najczęściej spotkać).

Cała akcja nabiera znaczenia w kontekście nadchodzących konwentów. Zagłosowaliście za tym, by móc zagrać swoimi ulubionymi postaciami na LARPach i sesjach prowadzonych przez nas na zbliżających się imprezach. Dajcie je nam poznać wcześniej, pisząc i nich kilka słów na forum. Będziemy to uznawać za wcześniejsze zgłoszenie i honorować pojawienie się tych bohaterów jako wcześniej zapowiedziane!